Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kikikirly #20 üzenetére

    Generálással csak a No Mans Land szintű részletesség érhető el. Ott is hiába van ezerkvadrillió matematikailag egyedinek számító bolygó, ha előbb-utóbb feltűnik a minták ismétlődése és unalmassá válik.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz MeszesKPT #38 üzenetére

    Pontosan. Ha két hardverhez közös platform tartozik, akkor mindig a gyengébbet veszik alapul, mert azzal érnek el szélesebb piacot. Ez már a C64 időszakban is így volt, alig volt natív C128 alkalmazás, mert úgyis C64 kompatibilis, tehát minek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #44 üzenetére

    "ill. konkrétumok esetleg, hogy min tud spórolni, ami ellentételezi az inflációt, a munkaerő drágulását, stb?"

    Nem kell spórolnia. A játékpiac brutális bővülése lazán ellentételezi az inflációt.

    2007 és 2017 között az USA-ban kb. 18% volt az infláció. Ehhez képest a játékipar összbevétele - inflációval korrigálva - ~68 milliárd dollár volt 2007-ben, 2017-ben pedig ~109 milliárd.
    Tehát a játékipar - inflációval korrigált (!) - bevétele 62%-al növekedett úgy, hogy közben a játékok végfelhasználói ára nem változott.

    A kiadóknak nem a végfelhasználói ár és az infláció okoz gondot, hanem a piac változása, amire nem mindegyikük reagál megfelelően vagy elég gyorsan.

    Pl. 1994-ben az USA játékiparának bevétele 14 milliárd USD volt, de ebből 7 milliárd, azaz a fele az arcade üzletágból jött. Az erre specializálódott kiadók aztán idővel vagy alkalmazkodtak a változó felhasználói szokásokhoz (lanpartyk, konzolok, handheld, mobil, stb.) vagy becsődöltek.

    Amit most a nagy PC-s és konzolos kiadók csinálnak a játékosbázis pofátlan lefejésével (mikrotranzakciók, előfizetések, lootboxok, személyes adatokkal bizniszelés, stb.), az tipikus pánik reakció a piaci változásokra.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #48 üzenetére

    Valóban, a növekvő árbevétel mellett a konkurencia is erősödik, a piacgazdaság már csak ilyen: a növekvő piac vonzza az új belépőket.
    A 60USD ár is pontosan ezért tartja magát: ha emelnék, azzal piacot veszítenének. A nagyobb verseny árcsökkentő és nem árfelhajtó hatású, pláne egy bővülő piacon.

    Egyébként miért gondolod, hogy egy növekvő piacon ne lehetne nagyobb számban eladni egy termékből?
    Ha egy cég a konkurenciáénál jobban eladható terméket gyárt, abból többet is tud eladni. Ez teljesen független a termék előállításának költségeitől.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz MeszesKPT #53 üzenetére

    Olyan nincs, hogy "beragadt" ár. Versenyképes meg versenyképtelen ár van.

    Az összes pénzlehúzó trükközés csak átmeneti válságjelenség, mert a nagy kiadók vízfejekké nőttek, képtelenek eladható játékokat gyártani, ezért túlhype-olják a kifutó félben lévő húzócímeiket és az utolsó cseppig kisajtolják belőlük, amit lehet.
    Ez önfelszámoló stratégia, mert a vásárlók idővel beárazzák, hogy az a 60 nem 60 és a "trükkök százait" alkalmazó cégek idővel rengeteg ügyfelet fognak veszíteni. De akkor már más topmanager lesz az élükön, a mostaniak meg még felvehetik az év végi bónuszt, mert versenyképtelen termékekkel is tudták tartani az előirányzott bevételt.
    Erről szól ez az egész, nincsenek beragadt árak, meg növekvő költségek amik miatt "kénytelenek" trükközve lehúzni a felhasználóikat.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Marvinyo #56 üzenetére

    Csak egy példa a fentiek alátámasztására:

    Van az MMO piac és van a WoW.
    Az MMO piacon mindenféle üzleti modell létezik:
    - fizetős kliens és dlc-k, nincs előfizetés és micropayment
    - ingyenes kliens, havi előfizetés
    - ingyenes kliens, micropaymentes tartalom lock és kozmetikai itemek
    - ingyenes kliens, csak micropaymentes kozmetikai itemek
    A legtöbb MMO-nak pár száz ezer előfizetője van.

    És van a WoW még mindig 3-4 millió előfizetővel:
    - fizetős kliens és kiegek
    - havidíj
    - kozmetikai micropayment
    - fizetős szolgáltatások (név, szerver, frakció, faj változtatások mind pénzbe kerülnek)
    - valós pénzért gold vásárlás

    Azaz a legsikeresebb játék az MMO piacon minden létező módon lefeji a játékosokat, míg a többi a bevett fizetési módok közül csak egyet-kettőt alkalmaz.
    A WoW esetében pedig végképp nem lehet emelkedő költségek kompenzációjáról beszélni, mert amikor a WoW a toppon volt, akkor egyetlen év alatt 200 évre előre kitermelte az összes fejlesztési is fenntartási költségét, azaz ha holnap átállnának kizárólag kozmetikai micropaymentre, akkor is nyereséget termelne a Blizzardnak. Csak ugye miért ne kérnének pénzt azért, amiért a felhasználók hajlandóak fizetni.

    Természetesen egy szabad piacgazdaságban mindenki azért kér pénzt, amiért tud. Ezzel alapvetően nincs is semmi baj, mert a piac úgyis beárazza, hogy mi mennyit ér. Ha túltolják, úgyis meg lesz majd a böjtje.
    De ne csináljunk már úgy, mintha a kiadóknak valamiféle rajtuk kívül álló kényszer hatására kellene lehúzniuk a játékosokat mindenféle extra fizetős tartalommal, mert ez tökre nem így van.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Marvinyo #58 üzenetére

    A WoW-ot arra hoztam fel példának, hogy mennyire nem a bekerülési költségek határozzák meg egy játék árát és hogy semmi külső kényszer nincs a rejtett költségek bevezetésére.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #60 üzenetére

    Ugyanazokat a köröket futjuk.
    Egy termék árát sosem a gyártási költségek határozzák meg.
    Ezt kellene végre felfogni.

    Az sem igaz, hogy a nagyobb verseny - főleg egy rohamosan bővülő piacon - vesztese a vásárló. Ez egyszerűen nem így van.

    A lootbox-al szarakodás pont a verseny hiánya miatt lehetséges. Néhány nagy kiadó felépített jól menő címeket és azokat feji, amíg van rá kereslet.
    A Fifa jogokat nem kaphatja meg akárki, így hiába ad ki más egy jobb focis játékot, aminek forradalmian fejlettebb a játékmechanikája, ha nem a BL döntős figurák rohangásznak benne, akkor a Fifa user ki sem próbálja. Azaz pont hogy nem piaci kényszer hatására trükköznek a kiadók a rejtett költségekkel, hanem a kínálkozó üzleti lehetőségeket használják ki.
    Ugyanígy a Disney eladta a Star Wars jogokat az EA-nak, aztán szevasz, sosem lesz KOTOR vagy Xwing vs. Tie Fighter vagy Jedi Academy szinvonalú játék, mert az EA-nak jobban megéri teletömni micropaymentes tartalommal a már meglévő SW játékait, nem kell paráznia azon, hogy valaki egy jobb SW játékkal áll elő
    .
    Persze ez önfelszámoló stratégia, mert a vevők szivatásával hosszú távon a Fifa, SW franchise értéke csökken, de addig is lefejik belőlük, amit lehet. Az emberek - még ha nem is tudják jól megfogalmazni - pont a rövid távú profitért beáldozott értékes koncepciók miatt dühösek a kiadókra.

    És ami a legdurvább, hogy lehet ezt jól is csinálni: a Nintendo pl. a fennállása óta ugyanúgy ugyanazokat a címeket futtatja: Mario, Zelda, stb. mint a többi nagy kiadó, ugyanúgy megvan a franchise-jainak a stabil tábora, mint a fifa-nak, cod-nak, stb. mégsincsenek lootboxok, micropayment, stb. Egy switch játék 40-60USD és nincs steam sale, gold előfizetés és egyéb akciózás, viszont rejtett költségek és átverős marketing se.
    A Sony pedig sikerre tudott vinni jó pár vadiúj ötletet áremelés vagy lootboxok nélkül is.

    Úgyhogy hagyjuk a bullshitelést, hogy jaj szegény kiadók, növekedtek a költségeik, de nem tudtak árat emelni, hát nem tehetnek mást, mint trükkök százaival fejik le a rövidlátó, felelőtlen gamereket, akik nem hajlandóak 200USD-t fizetni minden évben ugyanazért az átskinelt szemétért.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #62 üzenetére

    "Egy ternék árát emelheti az előállítási ár növekedése.... nem?"

    Egy termék ára növekedhet, de az nem az egyes piaci szereplők kiadásainak függvénye. Az nem úgy működik, hogy nekem kétszer annyiba kerül előállítani ugyanazt a terméket, nosza kétszer annyiért adom.
    Ebből a szempontból tök mindegy, hogy a dupla ár alatt átverős marketinggel becsúsztatott rejtett költségeket értünk vagy valódi áremelkedést. A rejtett költségekkel manipulálás mindig átmeneti jellegű, mert a vásárlók egy idő után beárazzák az adott terméket az árcédulától függetlenül.

    Ma már pl. a legtöbben - hála a fapadosok körül burjánzó sorozatos botrányoknak - nem az 5ezer forintos ryanair londoni árat veszik figyelembe a nyaralás tervezésekor, hanem a nagy légitársaságok vagy charterek áraival kalkulálnak akkor is, ha a végén esetleg fapadossal utaznak.
    A fapadosok összes rejtett költségét, amikkel eleinte még sokakat be lehetett szopatni, mára szépen beárazta a piac. (Ugyanez a helyzet az "ingyen" hitelekkel, stb.)
    Idővel tehát a Fifa, NBA, F1 stb. játékokat is be fogják árazni a userek a rejtett költségeikkel együtt és ez meg is fog látszani az eladásokon.

    Verseny:

    A verseny természetesen a teljes játékpiacra értendő, nem egyes célterületekre.
    A piaci versenyt nem úgy kell felfogni, hogy egy kék bögrével csak egy másik kék bögre tud versenyezni. Mindennek attól függ az értéke, hogy az adott áru vagy szolgáltatás megszerzéséért miről kell lemondania a vásárlónak. (Ez nem csak pénzt, de időt, kényelmet, stb. is jelent.)
    Ha a Fifa ára - rejtett költségekkel vagy direktben - felmegy 300 dollárra, akkor azon fog dilemmázni a user, hogy a Fifa2022 valóban megér-e neki annyit, hogy ne álljon át az új konzolgenerációra. Vagy ne vegyen új biciklit vagy menjen fesztiválozni vagy akármi.
    Így a teljes játékpiac igenis konkurenciája a Fifa-nak, mert lehet, hogy focis játékot más nem adhat ki BL győztes karakterekkel, de egy ponton túl a user megelégszik majd más játékokkal is, ha cserébe nem kell lemondania számára fontosabb dolgokról.

    Növekvő kiadások:

    Itt a legtöbben szvsz fordítva ülnek a lovon. A játékiparban jellemzően a humán munkaerő ára a döntő tényező, az meg pont fordított logika szerint növekszik: azért drágább a játékfejlesztés, mert bővül a piac és nagyobb a kereslet a képzett munkaerő iránt. Mivel a drágább fejlesztésű játékokból is nyereséget lehet termelni ugyanolyan árcédula mellett a nagyobb értékesítési volumennek köszönhetően, ezért a kiadóknak még a fix árak mellett is megéri többet költeni a fejlesztésre. Ez hajtja fel a munkaerő költségeket a teljes iparágban.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #64 üzenetére

    "Hanem, attól teljesen független?"

    Egy adott cég költségei és a piacon kapható termékek árai között nincs direkt összefüggés, mert az ár nem azon múlik, hogy a cégnek mennyibe került a termék, hanem hogy mennyiért tudja eladni.
    Egy cég természetesen megteheti, hogy a teljes gyártási költséget megjeleníti az árban, de csak akkor lesz vele sikeres, ha nem ront a versenyképességén, mert úgy piacot veszíthet és a végén rosszabbul jön ki, mintha benyeli a magasabb költségeket.
    Általános drágulás tehát csak akkor történik, ha a költség növekedés az egész iparágat egyaránt sújtja és a piac bővülése nem kompenzálja azt. (Illetve van még kartellezés, monopólium, stb. de ezek illegális és jellemzően átmeneti piactorzító jelenségek.)

    "Ezekszerint 1 dollárba szabadna kerülnie minden játéknak és a matekot a volumennel kell és lehet csak megoldani?"

    Nem, mert ez fordítva is működik. Ha egy játék előállítása csak $1-be kerül, akkor is $60-ért fogják adni, ha annyiért eladható.

    Alapvetően ott siklott félre a játékpiac, hogy a különböző üzleti modellek, mint a kozmetikai micropayment, dlc szisztéma, pre-order, early-access, stb. alapvetően adott célközönségek elérésére lettek kitalálva és nem arra, hogy ezeket egymásra halmozva tízszer fizettessék ki a vevővel ugyanazt.

    A micropayment pl. jellemzően a kezdő MMO-k üzleti modellje. Egy MMO-nál kritikus a játékosbázis mérete, mert ha nincs kivel játszani, akkor az MMO játékélmény romlik. Ezért az MMO indításánál nem kérnek pénzt magáért a játékért, hogy legyen elég játékos, ami növeli a játékélmény minőségét, ezáltal még többen játszanak vele és így tovább. Ha pedig már elég nagy a játékosbázis, akkor elegen lesznek, akik ki akarnak tűnni a tömegből és hajlandóak ezért fizetni és megveszik a kozmetikai tartalmat.
    Ugyanígy a dlc szisztéma: vannak szimulátorok, ahol maga a játék meg néhány pálya ingyenes és vásárolhatsz hozzá járműveket és további pályákat. Ez teljesen jól is működhet, mert mindenkinek más a kedvence: az egyik Ferrari, más meg Porsche rajongó, így mindenki azt veheti meg, ami érdekli és nem kell általányban kifizetnie az összes olyan modellt, amivel sosem játszana vagy azért lemondani a játékról, mert a kedvenc járműve nem fért bele.

    Tehát ezeknek az üzleti modelleknek nagyon is lehet létjogosultságuk, csak az egész idővel teljesen félrement.
    Ma már szinte minden online játékban van kozmetikai micropayment, akár van értelme akár nem, a dlc-ket pedig arra használják, hogy megtizedelik az alapárért kapható tartalmat hogy utána dlc-ként sózzák rá a userre. És így tovább.
    Ezeket a technikákat nem a stagnáló alapár miatt, kényszerből alkalmazzák a kiadók, hanem mert még vannak, akiket be lehet velük szivatni.
    Amit a kiadók nem fognak fel, hogy ezzel az üzleti modellek hitelét teszik tönkre, vagy a játékét, vagy a kiadóét, vagy az összesét egyszerre.

    Így egy idő után hiába akarna mondjuk valaki lootboxon alapuló üzleti modellel játékot kiadni, pedig az sem ördögtől való, ha jól csinálják (pl. kártya játékoknál már évtizedek óta bevált technika), mert a user meglátja, hogy lootbox és már megy is a játék a kukába.

    Ezért mondom, hogy az egymással össze nem férő üzleti modellek halmozása a játékosok lefejésére rendkívül káros, szűklátókörű üzletpolitika, ami idővel durván vissza fog ütni a kiadókra.

    Persze a kiadók akkor is sírni fognak, mint ahogy a bankok is siránkoznak minden fillérért, hogy ez már az apokalipszis, vége a bankrendszernek, mert nem tudják egyoldalú szerződésmódosításokkal megduplázni a hitelkamatokat és tartani az előirányzott 35%-os éves nyereségrátát.
    Na itt lehet jótékony hatása az online gamer közösségeknek, hogy ne hagyják, hogy ezek a - profi kommunikációs szakemberek (értsd: főállású hazudozók) által kitalált - sirámok bárkit is megtévesszenek.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #69 üzenetére

    "Felteszem ez valami közgáz-tankönyvi szöveg lehet, kényszeresen a játékiparra adaptálva."

    Ez még csak nem is közgáz-tankönyvi szöveg, hanem bármilyen piac működésének az alapja és a játékiparra ugyanúgy érvényes, mint bármi másra, nem kell kényszeresen adaptálni. Attól, hogy az ablakon kidobott kőről el lehet mondani, hogy milyen irányba, milyen sebességgel fog repülni, még a gravitáció nem a relativitás elmélet kényszeresen a hétkoznapokra adaptált verziója, hanem egy létező fizikai jelenség.
    Hasonló jelenségek pedig a közgazdaságtanban is vannak és attól, hogy nehezen fogadod el, még léteznek.

    A $60 nem hatósági ár, azaz nem a piacra kényszerített külső körülmények miatt ennyi, hanem mert ezt az árat bírja el a piac. Egyszerűen, ami $60-nál drágább, azt nem lehet eladni.
    Ez pedig nem valamiféle felelőtlen, jövőt felélő vásárlói makacsság miatt van így, hanem egyrészt ez a különböző emberek különböző vásárlási szokásainak, anyagi lehetőségeinek, stb. a végeredménye, másrészt meg a piaci versenyé.

    "De várom a példát a játékiparhoz hasonló, fixáras termékekkel és őrült versennyel operáló területről :)"

    Kevered az okot a következménnyel, ezt próbáljuk már egy ideje elmagyarázni. A játékpiacon a "fix ár" pont hogy az örült versenynek köszönhető. Mivel a piacbővülésnek köszönhetően a jelenlegi árral is nyereségesek a kiadók, nem emelnek árat, mert azzal versenyhátrányba kerülnének. Ez tartja fixen a játékok árát, ahogy egyébként a programozók bérei is a piacbővülés és az erősebb verseny miatt nőnek. Igen, ez egy öngerjesztő folyamat, amiben nem mindenki képes talpon maradni, főleg az nem, aki nem hajlandó időben reagálni a felhasználói szokások változására.
    Ha pedig egy cég képtelen megélni a piacon, az bezony csődbe megy, ez már csak így van a sütödétől kezdve az uránbányászatig, így ha egy kiadó képtelen megfelelő volumenben eladható játékot gyártani, az sajnos lehúzhatja a rolót.
    Ugyanakkor a volumen kérdésről már korábban volt szó: az egész játékpiac növekszik immár évtizedek óta brutális mértékben, azaz lehet, hogy mondjuk ralliszimet nem tudnak annyit eladni, mint Fifa-t, de a tíz-húsz évvel ezelőtti állapotokhoz képest biztosan többet tudnak eladni, így ha akkor megérte ralliszimet fejleszteni, akkor most is, mert a több játékosból bejövő bevétel növekedése bőven kompenzálja az inflációt és a fejlesztési költségek növekedését.

    Egyébként senki sem tiltja meg a kiadóknak, hogy speciális rétegpiacokra emelt áron gyártsanak játékokat és azokat ne a "beragadt" $60 áron adják. Mégis csak kevés kiadó fókuszál a rétegigényekre, mert minél kisebb a volumen, annál nagyobb a kockázata, hogy nem sikerül eltalálni a célcsoport igényét és a project megbukik. Ez akkor is így van, ha a magasabb ár esetleg kompenzálná a kevesebb eladást.
    A cégek viszon hozam/kockázat alapján döntenek és ha azonos hozamot csak magasabb kockázattal tudnak elérni, akkor bele sem kezdenek.
    Ez megint csak nem a játékpiac sajátossága, ez minden termékkel így van, kultúrális termékekkel különösen, legyen az könyv, zene, film, vagy játék.

    Ez ad lehetőséget pl. az indide fejlesztőknek. Korábban már írtam, hogy a legtöbb üzleti döntés alapja, hogy egy lehetőség érdekében milyen más lehetőségekről kell lemondani. Így egy nagy kiadónak nem éri meg lemondani más, kisebb kockázattal járó projectektől a rétegigények kiszolgálása érdekében, de az indie-nek megérheti, mert nincsenek ilyen döntési helyzetben, mivel nincsenek más projectjeik.

    Azaz megint csak visszatértünk a piacbővüléshez: több a játékos, így már a rétegigények is volumenükben elérhetik azt a szintet, amit már megéri kiszolgálni, de ahhoz új szereplők kellenek, mert a nagy kiadóknak így sem éri meg foglalkozni velük. Emiatt nő a cégek száma és erősödik a verseny, ami jobb esetben további piacbővülést eredményez, és így tovább.

    A lényeg, hogy az árak teljesen természetes, külső kényszertől független piaci jelenségek miatt "ragadtak be".
    Ezért mondjuk, hogy az alapáron felüli, fals marketinggel operáló pénzszivattyúzás nem a túlélésért vívott elkeseredett harc kényszerű következménye, hanem rövidtávú bevételmaximalizálás, ami keményen vissza fog ütni a kiadókra és az egész iparágra.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz arty #73 üzenetére

    "De pl a holdon más a gravitáció, légkör sincs... a földi képleted nem működne ;) Ha már példázunk..."

    Hogyne működne, legfeljebb más paraméterekkel.
    Ahogyan a játékpiac működési logikjában sem különbözik más piacoktól, csak a paraméterek eltérőek.

    "A piac elbírNA 60$ feletti árat - lásd gold edisönök."

    A gold editionből nem adnak el annyit, mint az átlagból, pont azért gold edition. Tehát igen, lehet ugyanazon a piacon drágább terméket is eladni, csak kevesebbet. A döntéshozóknak azt kell mérlegelniük, hogy mi az a maximum ár, aminél még nem csökken a termék iránt a kereslet.
    Pl. a BKV jegyek árát azért nem emelik automatikusan a gázolaj árával és az inflációval arányosan, mert kiszámolták, hogy egy adott jegyár felett többet buknának a bliccelőkön, mint amennyivel nőne a bevétel. (Az meg kb. mindegy, hogy a veszteséget a bevételkiesés vagy a több ellenőr bére generálja.)

    "De pontosan azért szomorkodik néhány ember, mert látja, hogy az említett reagálás a futószalagon készült, 60 eurós "lootboxos battleroyalek" irányába mutat..."

    Valóban, az egyes piaci szereplők reagálnak a változásokra, csak rosszul.
    Ez sem csak a játékpiacra jellemző probléma: szar a termék, csökken a bevétel, mire nem a termék minőségén javítanak, hanem vagy az árát növelik, vagy csökkentik a gyártás költségeit, ami további minőségromlással és piacvesztéssel jár, így zuhanópályára állítják a projectet.
    Pl. jó pár nagy üzlethálózat bukott be az elmúlt évtizedben az internetes vásárlásoknak és a hibás döntéseknek köszönhetően. Csökkent a forgalom, mire csökkentették a dolgozók bérét, megvonták az extra juttatásokat, megnyesték az áruházak működési költségeit, stb. Eredmény: motíválatlan munkaerő, koszos wc-k, káosz a raktárban, így az az ügyfél is átszokott az online vásárlásra, aki addig áruházba járt. Öngerjesztő folyamat.
    A nagy játék kiadók bújtatott áremelése is egy ilyen hibás reakció. Csökken az érdeklődés a századik CoD iránt: nosza fejjük le dlc-kkel a még lojális vásárlóinkat. Hú, tovább csökkent az éredeklődés? Nosza rakjunk bele micropaymentet. És így tovább.
    Ezeket a döntéseket pedig nem a vállalat valós érdekei alapján hozzák, hanem a menedzsment próbálja kibekkelni az üzleti évet, mielőtt lelépne.
    Az áruházak sem jól kitalált üzletstratégia eredményeként álltak zuhanópályára, hanem az áruházak vezetőitől elvárták az éves teljesítményt, miközben keményen beszabályozták, hogy mit hogyan kell csinálni, így a vezetők gányoltak, amit tudtak és közben a távozásukat készítették elő. Vásárlóként Te csak a szinvonal drasztikus csökkenését tapasztalod és az áruházvezető nyilván nem a valódi okokat mondja, hanem sír a növekvő költségek, infláció, stb. miatt.

    "Sajnos nem növekszik egyáltalán a "ralliszim" piac, sőt! Pont ez a probléma, hogy ez állandó, a beker költség nő, az ár megint állandó... ezért nem jön ki a matek. "

    Elképzelhető, hogy pont a ralliszim piac pont nem növekszik, de ennek megint csak semmi köze a "beragadt" árakhoz. Az összes kultúrális termék esetén megfigyelhető, hogy adott műfajoknak hol jobban megy, hol rosszabbul.
    A mozikban pl. már nem lehet normális filmet látni, belefulladnak az agyatlan látványfilmekbe, pedig annak idején még a jobb művészfilmek is nyereségesek tudtak lenni.
    Ugyanakkor a tv sorozatok szinvonala az utóbbi évtizedben meredeken felfelé ível, a tehetséges alkotóknak a sorozat készítés már nem kényszerpálya, hanem valódi művészi kihívás.
    Azaz a filmes piac átalakulóban van.
    Ez talán az inflációt nem követő jegyárak miatt lenne?
    Nem.
    Ezt a technológiai fejlődés, a kulturális környezet és a felhasználói szokások változása okozza.
    Hasonló jelenségek zajlanak a játékiparban is és ezeket felesleges összekeverni a hibás üzleti döntésekkel, és még kevesebb értelme van közgazdaságilag értelmezhetetlen "beragadt" árakról beszélni.

    "szerintem DE :) elég megnézni az árakat firtató topikokat, hogyan vélekedik a többség a témáról..."

    Egy termék ára nem vélemény kérdés. Nyilván ha megkérdezed a vásárlót, az mindent ingyen akar, lehetőleg tegnapra és jobbat, mint tegnapelőtt.
    A kiadó meg szeretne x dollár befektetésből x^n hozamot generálni.
    Ettől még nem a kiadó dönti el, hogy mennyiért veszik meg a játékait, de nem is a fórumokon nyafogó csóró gémerek.

    Tehát persze, lehet a "piacot" hibáztatni azért, mert úgy működik, ahogy a piacok szoktak, de kb. annyi gyakorlati értelme van, mint az időjárást hibáztatni, ha nincs nálad esernyő.

Új hozzászólás Aktív témák