- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Projektor topic
- Mikrokontrollerek Arduino környezetben (programozás, építés, tippek)
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- OLED TV topic
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Mini-ITX
- Módosít a memória sebességének jelzésén a Microsoft
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
Hirdetés
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
A Corsair égisze alá kerül a Fanatec
ph A szimulátorrajongók körében nem épp ismeretlen név követi a a Drop, az Elgato, az Origin PC és a SCUF Gaming által kitaposott ösvényt.
-
Enduro változatot kapott a Mobvoi TicWatch Pro 5
ma WearOS 3.5 rendszerrel és kettős FSTN és AMOLED kijelzővel érkezik az új modell.
Új hozzászólás Aktív témák
-
UnSkilleD
senior tag
szoftver render FTW
"Az internet olyan, mint az MTV: annak idején az MTV nagyon trendi volt, aztán hirtelen elavult” - Prince
-
Yany
addikt
"Az újkeletű pletykák alapján a 2011 vége felé megjelenő, Ivy Bridge kódnevű processzor grafikus magja már támogatni fogja a DirectX 11-es grafikus API-t is."
Amikor már DX12 vagy valami egészen más lesz a "menő"? De legalább a régi cuccok futni fognak rajta, ha nem lesz olyan inkompatibilis, mint a jelenlegi gma chipek driverei a megjelenésük után sokáig...
Építs kötélhidat - https://u3d.as/3078
-
orbano
félisten
elég furán hangzik egy mondatban a "2011 vége felé" és a "már"
szerintem egyébként az Intel szépen csöndben várja az új generációs grafika eljövetelét. addig nem száll ringbe, mert hamar elkönyvelnék gyenge harmadiknak. de ha eljön a szoft render kora, akkor jó esélye van az élre törni...
[ Szerkesztve ]
A vér nem válik VAZZE!™
-
Psych0
őstag
"egyre kevesebb stúdió engedhetné meg magának a saját motor fejlesztését. "
szerintem ez nem akkora, probléma, mert így talán sokkal kevesebb lesz a (technológiailag) szar játék, mert lesz mondjuk 5 király engine, amit mindenki licenszelne, és nyilván azt használnák, ami a legjobb (mint pl. anno a quake3 engine), és ahhoz, hogy a legjobb legyen folyamatosan fejleszteni kéne.
"As an online discussion grows longer, the probability of a comparison involving Nazis or Hitler approaches 1."
-
#95904256
törölt tag
"A szoftveres futószalag visszatérése egyébként azt is jelentené, hogy egyre kevesebb stúdió engedhetné meg magának a saját motor fejlesztését, ami a nagyobb idő- és erőforrásigénnyel magyarázható."
Miért? Nehezebb CPU-ra programot írni mint GPU-ra?
Én örültem volna ha megjelenik a Larrabee. Végre írhattam volna egy rendes engine-t.
[ Szerkesztve ]
-
ddekany
veterán
-
ddekany
veterán
Csak kíváncsi leszek, mitől fog eljönni az az új generációs grafika, ha pont az Intel nem kezdi el nyomni konkrét termékkel. Ez így végtelen ciklus... nem szállok be a piacra vassal, mert nincs szoftver ami kiaknázná, szoftvert meg nem csinálunk rá, mert nincs elterjedt vas hozzá.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szoftver Renderbe meg kell írni, azt amit eddig az API már tartalmazott. Nehezebbnek nem nehezebb, de időigényes és a befektetés is nagyobb. Nem mindenkinek tetszik ez. Sajna a mai piacokat erősen a pénz mozgatja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jim Tonic
nagyúr
Azért ez komoly pofáraesés.
A Nvidia most nagyot dobhat a Fermivel, az AMD meg a Fusionnel.Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.
-
Dr. Romano
veterán
Egyébként miért lenne jobb a szoftveres renderelés? Anno épp hogy csúnyább volt a 3D-s API-khoz képest
[ Szerkesztve ]
Ez....e...ee...ez egy.... ez egy FOTEL???
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dr. Romano #13 üzenetére
De anno nem teraflops-class lapkák voltak.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
TomBoy1986
veterán
Én emlékszem arra is, hogy iszonyatos kompatibilitási problémák voltak sok esetben a most hőn áhított szoftveres rendernél. Ráadásul ha jól rémlik éppen azért lett egységesítve (illetve hát kétségesítve, hiszen OpenGL és D3D), hogy ne kelljen már a programozóknak minden egyes qrva gyártó qrva kártyájára külön megírni a játékokat.
Na nehogy már a szabvánnyal szembemenni annyira jó dolog. Ha mégis, akkor vásárolj angol elektronikai cuccot és használd itthon. Vagy még jobb példa az amerikai, ahol nem csak a dugó más hanem a feszültség is...
AMD FX-6300 ; MSI 970A-G46 ; XFX RX-460 4GB ; CSX DDR3-1600 2x8GB ; WD 1TB ; CoolerMaster RealPower RS-520W
-
orbano
félisten
válasz TomBoy1986 #17 üzenetére
senki nem mondta, hogy nem lesznek szabványok. kezdésképpen az x86 már egy egész jó "szabvány".
A vér nem válik VAZZE!™
-
mmdms
addikt
a Larrabee utasításarchitektúrája és programozási modellje lenne a legmegfelelőbb a fix funkciós szintektől lekorlátozott DirectX-féle futószalagok leváltására.
Nekem ebből a mondatból az válik nyilvánvalóvá, hogy a microsoft keze van a dologban, nehogy véletlen le kelljen váltani a dx-et.
ElGuRuLt a GyoGySzErEm...VaGy CsAk FoRDíTvA VeTtEm Be?
-
dezz
nagyúr
válasz TomBoy1986 #17 üzenetére
Milyen hw-ek között volt inkompatibilitás? A GPU-k fixfunkciósak voltak, a prociknál meg max. az lehetett gond, hogy az Intel nem támogatta a 3DNow!-t, az AMD meg mindig némi késéssel az aktuális MMX-et és SSE-t. Vagy úgy érted, túl nagy különbségek voltak a procik között sebességben?
akosf: Lehetnek valakinek jó ötletei, de egy komplett motort nem biztos, hogy össze tud hozni a "sufniban", hiszen így még nagyobb munka. Így a kis cégek még nehezebben tudnak labdába rúgni a nagyok mellett, amik matematikusok és programozók hadát alkalmazhatják. Szóval, elég felemás ez a dolog.
orbano: Szabványnak szabvány, de hogy mennyire jó... Bonyolultabb dekódolást igényel: CISC->RISC, nem fix szélességű utasítás-szavak, stb. Bár pl. a Larrabee-n nem átlag x86-os kód futott volna többségben, hanem AVX.
mmdms: Titkos alkú a MS és Nvidia között? (Az AMD-t azért hagyom ki, mert ők ha akarnak, tudnak csinálni egy Larrabee-re hasonlító valamit. Az Nvidia viszont meg lenne lőve ezzel is, hiszen nem rendelkeznek sem x86, sem x64, sem SSE, sem AVX licenccel.)
[ Szerkesztve ]
-
#65675776
törölt tag
"A szoftveres futószalag visszatérése egyébként azt is jelentené, hogy egyre kevesebb stúdió engedhetné meg magának a saját motor fejlesztését, ami a nagyobb idő- és erőforrásigénnyel magyarázható. Talán éppen ezért nem mindenki ért egyet Sweeney elképzeléseivel. Bár technikailag nem kifogásolható az elgondolás, anyagi szempontok miatt jelentősen megnő a fejlesztés kockázata."
Ebből meg az, hogy kevesli a licencdíjakból befolyó bevételt. Alapvetően mindegy, hogy kinek/minek a licencdíját fizetem meg a játék árában. Az Epic célja a jelek szerint az is, hogy a kisebb engine-fejlesztőket ellehetetlenítsék.
-
Dare2Live
nagyúr
válasz Dr. Romano #13 üzenetére
azért volt szebb mert célhardware.
Ha wgy durva "3DStudio szint" megy realtimeban 2020ban akkor melyik lesz a szebb?
don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up, don't look up...
-
leviske
veterán
Kevesebb lesz a saját engine? Már most is alig akad saját fejlesztés a stúdióknál, mindenki UE3-at használ.
-
TomBoy1986
veterán
Úgy értem inkább, hogy még amikor megjelentek az első 3D-s játékok, akkor egyik helyen ilyen effekt hiányzott, mert nem tudta véghezvinni az eszköz (annak ellenére is, hogy támogatta az aktuális DirectX verziót). Legjobb példa erre talán az S3 sikerkártyája, ami megélt vagy 4 generációt és ráncfelvarrást (virge). De a Riva 128-ból is hiányzott pár fontos fícsör, mint pl. a fekete vonalak eltüntetése a poligonok illesztési határán. Vagy pl. ugyanezzel a kártyával az AVP 1 Predatorral álcázott módban úgy nézett ki, hogy fehér rizsdarabkák voltak a képernyőn. Szóval ilyesmikre gondolok én kompatibilitási gondoknál.
De hasonló volt a helyzet hangkártyáknál is. Nem kell túl messzire visszamenni, amikor még be kellett állítgatni a hangkártyát a játékoknál. Volt ott Sound blaster kompatibilis, SB 16, AWE 32 stb... és ez még csak a Creativenak a játszótere... Aztán jött a többi gyártó.
AMD FX-6300 ; MSI 970A-G46 ; XFX RX-460 4GB ; CSX DDR3-1600 2x8GB ; WD 1TB ; CoolerMaster RealPower RS-520W
-
dezz
nagyúr
válasz TomBoy1986 #26 üzenetére
De az nem szoftveres rendering volt... Hanem nem-szabványos fixfunkciós hw-ek.
Vagy nem értem, mire gondolsz.[ Szerkesztve ]
-
he7edik.
addikt
Tehát xbox360-ra nem jön GoW3 bár a HALO-ról is lehúztak még egy bőrt
Égő szöveg a flém vázon
-
T.Peter
őstag
válasz #65675776 #22 üzenetére
Szerintem nem ez a célja. A cikkben csak Sweeney-ről van szó, nem az Epic-ről. Tim Sweeney hozzáállása pedig érthető, hiszen őt biztosan korlátozza a DirectX.
Abu: Nem lehet a DirectX-ből azokat a részeket átemelni, amik úgyis kellenének, és nem kell rajtuk változtatni?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A GoW 3 fejlesztése nem az Unreal Engine 4-től függ. Sweeney és csapata már befejezte a munkát az UE3-on, ettől függetlenül annyi játékot lehet rá csinálni, amennyit szeretne a stúdió. Mivel a jelenlegi konzolgeneráció életciklusa úgy 2013-2014 környékén ér véget, esélyes a GoW 3 xBox 360-ra.
T.Peter: Felépíthető a DX11-es futószalag szoftver renderrel. Bár ennek sok értelme nincs. Ha valaki ilyet szeretne használja az API-t.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
ElEvEn11
senior tag
válasz TomBoy1986 #26 üzenetére
Szerintem azt kellene, hogy megértsd, hogy akkoriban a 3D még igencsak gyerekcipőben járt. Habár már voltak kezdeti szabványok, mégis mind a hardveres, mind a szoftveres megoldások gyerekcipőben jártak és még nem igazán tudták használni sem azokat.
Amit dezz írt az sem elhanyagolható tényező, de végül is a gyakorlatban ez ugyanazt jelenti.
Mostanra természetesen van egy jól bejáratott út, amit a DirectX jelent a játékok területén és az OpenGL maradt a professzionális piacnak, habár még egyes játékok is használják. Ami a jövőt illeti ott az OpenCL és a szoftverrendering, ami ismét egy nagy változást jelentene. Valószínűleg ott is lennének kezdeti bakik, de a megfelelően erős hardver már meglenne hozzá gyakorlatilag. Mindez még akkor sem jelent olyan gondokat, mint amiket Te is említettél. Egyébként is! A ma megjelenő játékok 90%-a még a harmadik patch után sem tökéletes, de ez nem a technológia hibája.[ Szerkesztve ]
Szerintem az iLindowsdroid, egyedi GUI-val a világ legjobb op.rendszere. ;o)
-
Jim Tonic
nagyúr
válasz #95904256 #16 üzenetére
Jaja, Nvidia elgondolás. Ne okosan oldjuk meg, hanem erőből.
Sokan belefulladtak már ebbe. Szerinted mi játszik le könnyebben egy mp3 zenét? Egy CPU vagy egy célprocesszor? Közben mekkora lesz a fogyasztáskülönbség?
Ilyen elgondolással vágjunk fát fűrész helyett 20db késsel.[ Szerkesztve ]
Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.
-
T.Peter
őstag
Nem így gondoltam. Ezt írtad: "Szoftver Renderbe meg kell írni, azt amit eddig az API már tartalmazott. " Nem az egészet emelnék ki, hogy dx futószalagot csináljanak, hanem azokat a részeket, amiket ugyanúgy kell megírni, mint ahogy már megvan írva dx-ben. Vagy azokat azért nem használnák, mert tudnak jobb megoldást? Hogy fog így elterjedni a szoftveres renderelés, ha például azok, akik nem akarnak mindent önerőből megírni, továbbra dx-et fognak használni? Annyival jobb motorokat fognak írni egyéni futószalaggal, hogy muszáj lesz áttérnie mindenkinek? Ha már itt tartunk, a voxeles grafika mikor fog elterjedni?
-
h_143570
addikt
A fo kepesege az OpenGL es DX API-knak pont az volt, hogy a hardverek kulonbsegeit es bugjainak a nagyreszet eltuntettek a fejleszto ellol. A teljesen szoftveres megoldas eseten ugyan ugy le kell majd jatszani, minden kartya minden reviziojahoz, sot talan meg driver verziokhoz is.
Az OpenCL es a DX11 Compute Shader megoldasai talan eltuntetik ezek egy reszet, visszont az sem lesz teljesen szabad.A legfajobb pont valoszinuleg a kompatibilitasi reteg, azon lehet sokat nyerni teljesitmeny szempontjabol. Erdemes megnezni, hogy egy C forditto milyen bajtkodot forditt egy sima FOR ciklushoz osszevetve egy ugyanolyan, de kezzel ASM-ben megirt FOR ciklushoz kepest. Nagysagrendileg lesz komplexebb a C-s valtozat, sot a komplexitas nagyreszere az esetek jelentos reszeben folosleges teljesitmeny korlat. Grafika esten ez a kulonbseg meg durvabb.
Szoval a teljesen szabad megoldas eseten garantalt lenne, hogy mindeki olyan kartyat vegyen amit a fejlesztok hasznaltak, ugyanazzal a driverrel, aztan cserelgesse a felhasznalo.
Bar valoszinuleg a kedeves EPIC-es emberke megnyilvanulasa a konzol piacra valo koncentraciot vetiti elore, ott 10 evig nem valtozik a hw es a sw sem nagyon, igy ki lehet hagyni a tobbi kartya bugjanak az elfedeset.OpenCL es DX11CS eseten legalabb van nemi esely a kompatibilitasara meg ha nem is lesz tul gyors. Aztan persze ellenorizni, hogy milyen fix egysegek vannak meg es tudni, hogy mikor gyorsabb azt hasznalni vagy szoftveresen szimulalni.
-
TomBoy1986
veterán
Igaz, az tényleg nem szoftverrendering volt. Ott kicsit bekeveredtem
ElEvEn11:
Általában nem a grafikai megjelenítést érinti óriási változás, hanem a süket AI-t, meg egyéb bugokat.[ Szerkesztve ]
AMD FX-6300 ; MSI 970A-G46 ; XFX RX-460 4GB ; CSX DDR3-1600 2x8GB ; WD 1TB ; CoolerMaster RealPower RS-520W
-
Jim Tonic
nagyúr
válasz #95904256 #36 üzenetére
Egy célprocesszor az effekt számára.
Nem, ilyen elgondolással minden munkához azt használjunk, amit arra gyártottak.
Esetleg létre lehetne hozni PC szinten a SOC megoldást, mindent a processzor old meg, és mindent szoftveresen kell megoldanod.
Bár a SOC sem tökéletes példa, mert a legtöbb ilyen rendszerben csak az ARM processzorral dolgozol, a többi egységet meghajtod driverrel, és nem emulálsz.[ Szerkesztve ]
Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.
-
orbano
félisten
úram atyám, tu tudjátok egyáltalán már, hogy mi a francről beszéltek? SOC? Emulálás? WTF?
Abu, már elmenekültél?A vér nem válik VAZZE!™
-
Jim Tonic
nagyúr
Olvasd el, miről van szó, mielőtt hőbörögsz. Gyanítom, ez kimaradt.
A mondanivalóm lényege az volt, hogy jobb egy arra a területre kifejlesztett célhardver, mint a szoftveres megoldások (emulálás, renderelés, stb.).
Úram?
[ Szerkesztve ]
Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.
-
És a Fermiről (illetve OpenCL-ről és CS-ről) hallott már Sweeny?
TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."
-
orbano
félisten
válasz Jim Tonic #43 üzenetére
én teljességgel értettem miről beszéltél, de sem az állításoddal, sem az érveléssel nem értek egyet. célhardver az van most, a DX11-gyel körülbelül elérte a korlátait. A jövő real-time algoritmusai már nem működnek célhardvereken, azoknak igenis rendes processzor kell, méghozzá jó sok. És ehhez nem kellenek jósok...
A vér nem válik VAZZE!™
-
dezz
nagyúr
Jahh, így van ez pl. a Cell procival is, összetettebb algoritmusoknál kb. 5x GPU-s flops-nak felel meg a teljesítménye.
Viszont, nem biztos, hogy a Larrabee architektúrája lesz a befutó... Kenterbe ver egy sima procit, de egy GPU ellen kevés... Épp ezért törölték az aktuális verziót is. De ha nem változtatnak az architektúrán, minden csíkszélességi lépcsőfoknál ugyanez lesz a helyzet... Lassan rájönnek, hogy mégis csak a Cell architektúrája (vagy valami ahhoz nagyon hasonló) a legjobb út... Az ugyanis 2-3x hatékonyabb. Hogy nehezebb programozni (értsd: nem annyi, hogy egy recompile)? Hát, valamit valamiért.
-
Jim Tonic
nagyúr
Az Intel hülyesége ez az elgondolás. Mindent X86-on kell megoldani.
Kár, hogy ez a legtöbb esetben hatalmas pocsékolás. Nem ok nélkül kerülnek a szuperszámítógépekbe grafikus maguk tömkelegei. Ugyanis bizonyos számításokat (lebegőpontos) röhögve elvégez egy GPU, amihez kellene egy vödör X86 processzor. Felépítéséből adódóan csak sokkal nagyobb pénz és energiabefektetéssel tud hasonló képességeket felmutatni.
A Larrabee is ott bukott meg, hogy már most elvérezne egy egymagos GPU mellett a maga 32!!! magjával.
Sokkal életképesebb az Nvidia Fermi elgondolása. Valószínűleg ők találják el, mi a jövő. Vagy ott a Cell, ami megint előremutató rendszer, csak még mindig nem prezentálják megfelelően.
Az X86 amúgy igencsak korlátolt rendszer, sok dologban egy ARM is jobb nála. Egyszerűen alkalmasabb bizonyos területekre. Nem tudom anno hol olvastam, hogy egy ARM multimédiás képességei is nagyságrenddel jobbak, mint egy x86-é, és ugyanahhoz a dologhoz kevesebb energiát igényel.[ Szerkesztve ]
Alcohol & calculus don't mix. Never drink & derive.
-
dezz
nagyúr
válasz Jim Tonic #48 üzenetére
A Larrabee-nek csak az egyik baja, hogy x86-on alapul. Ez önmagában még nem olyan hatalmas probléma, mivel az x86-os (+ x64 + SIMD-ek) kód átfordításra kerül egyfajta RISC kódra, és a továbbiakban azzal dolgoznak a magok. Bár ehhez szükség van egy összetett dekóder egységre (itt magonként), ami szintén foglalja a helyet.
A másik dolog, ami talán fontosabb, hogy itt minden mag a szokásos CPU-s felépítést követi, ami cseppet sem hatékonyabb azoknál, ha nem teljesen általános integer kódról van szó, hanem elsősorban számításokról. Hiába van 32db belőle, 32 proci sem ér fel egy kisebb GPU-val sem ebben.
Ezen belül az egyik dolog, hogy a szokásos cache memóriával operál, ahol egy bájt hasznos adathoz több bájt kiegészítő információt is el kell tárolni. Ellenpélda: a Cell prociban sima (statikus) RAM memória van az SPU-k mellett (jelenleg 256kB/SPU). Így ugyanakkora területen többszörös tár helyezhető el.
A másik, hogy a Larrabee-ben minden mag a CPU-knál szokásos módon címezheti és férhet hozzá a külső memóriához. Ez jót tesz a kényelemnek és a könnyű programozhatóságnak (sok kód változtatás nélkül futtatható), azonban cseppet sem erőforrás-kímélő, nem kényszeríti rá a programozókra az optimálisabb kódolást, és az előbb említett, szokásos, nem helykímélő cache mechanizmust is igényli.
Harmadik, hogy mivel még a kisebb L1 cache (10-20 kB) is sok helyet igényel, bonyolult és ugyancsak nem helykímélő ugrás-becslő logikára van szükség a L2-höz, vagy épp külső memóriához való hozzáférések számának csökkentése érdekében. A Cell SPU-i esetén erre nincs szükség.
Így lehet 1-1 Celles SPU a hozzátartozó srammal együtt is jóval kisebb, mint 1-1 Larrabee-s mag -> azonos területen jóval több fér el belőlük -> jóval nagyobb hatékonyság.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Renault, Dacia topik
- Fogyjunk le!
- Bocsánatot kért az Apple, mert nagyon mellélőtt a legutóbbi reklámjával
- Motoros topic
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Politika
- Elemlámpa, zseblámpa
- Milyen okostelefont vegyek?
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Dömpingárakkal rúgja rá az ajtót a magyar piacra a BYD
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest