Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • h_143570

    addikt

    válasz T.Peter #35 üzenetére

    A fo kepesege az OpenGL es DX API-knak pont az volt, hogy a hardverek kulonbsegeit es bugjainak a nagyreszet eltuntettek a fejleszto ellol. A teljesen szoftveres megoldas eseten ugyan ugy le kell majd jatszani, minden kartya minden reviziojahoz, sot talan meg driver verziokhoz is.
    Az OpenCL es a DX11 Compute Shader megoldasai talan eltuntetik ezek egy reszet, visszont az sem lesz teljesen szabad.

    A legfajobb pont valoszinuleg a kompatibilitasi reteg, azon lehet sokat nyerni teljesitmeny szempontjabol. Erdemes megnezni, hogy egy C forditto milyen bajtkodot forditt egy sima FOR ciklushoz osszevetve egy ugyanolyan, de kezzel ASM-ben megirt FOR ciklushoz kepest. Nagysagrendileg lesz komplexebb a C-s valtozat, sot a komplexitas nagyreszere az esetek jelentos reszeben folosleges teljesitmeny korlat. Grafika esten ez a kulonbseg meg durvabb.

    Szoval a teljesen szabad megoldas eseten garantalt lenne, hogy mindeki olyan kartyat vegyen amit a fejlesztok hasznaltak, ugyanazzal a driverrel, aztan cserelgesse a felhasznalo.
    Bar valoszinuleg a kedeves EPIC-es emberke megnyilvanulasa a konzol piacra valo koncentraciot vetiti elore, ott 10 evig nem valtozik a hw es a sw sem nagyon, igy ki lehet hagyni a tobbi kartya bugjanak az elfedeset.

    OpenCL es DX11CS eseten legalabb van nemi esely a kompatibilitasara meg ha nem is lesz tul gyors. Aztan persze ellenorizni, hogy milyen fix egysegek vannak meg es tudni, hogy mikor gyorsabb azt hasznalni vagy szoftveresen szimulalni.

Új hozzászólás Aktív témák