Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #9755 üzenetére

    Nem valószínű, hogy a DX12 sok memóriát igényelne. A Frostbite 3 VRAM igénye folyamatosan csökken a BF4 megjelenése óta. A Hardline-ban már egy egészen új modell lesz, ami 2 GB memória mellett is elvan. Az explicit memóriamodell egyik előnye, hogy lehet tervezni a VRAM-mal úgy, ahogy a konzolban, ergo a teljes felügyelet mellett, ha előre lefoglalják az egyes dolgokra szánt memóriaterületet, akkor ingyenes lesz a defragmentáció, amit szimplán pointerkorrekcióval meg lehet oldani. Ma azért fogy el a VRAM gyorsan, mert a DX11-ben nem lehet komoly teljesítménybüntetés nélkül törölni a már régóta nem használt puffereket, így inkább otthagyják azokat, míg a low-level API-khoz még nincs kialakult menedzsment az ezt támogató motorok első verzióiban. De a második verziókkal már igen jó az eredmény. Főleg a Frostbite 3-on frissítésein. Vagy ott a Sniper Elite 3. Az már eleve a közvetlen vezérlésre épített.
    Később ez szintén javulni fog. A GDC-n az MS és a Khronos már mondta, hogy szemeznek az új hardveres extrákkal, mint a tile pool és a Wang mozaikok hardveres kezelése. Ezekkel tovább javítanak a memóriahasználaton. Jelenleg létezik pár prototípus kód rá, mivel az R9 285 már támogatja ezeket az extrákat. A virtuális textúráktól függetlenül, 4K-ban gyakorlatilag 500 MB-ra lehet csökkenteni a textúrákra használt VRAM-ot, miközben hagyományos streaming textúrázással 2-3 GB-ot is elvinne. A fejlesztők újrahasználhatnak bizonyos mozaikokat, és egyedi textúratömörítéseket is írhatnak. Ez lesz a következő lépcső egyik nagy dobása.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák