Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #8641 üzenetére

    PH-nak. :D

    Egyébként csak egy példa: Kevin Floyer-Lea - sok mántlis szöveg ... stb ... de a lényeg:
    - ...
    - Scope for increasing scene and world complexity
    - Ability to increase the CPU budget for other systems like AI

    The last two points are more relevant to our future games, ...

    Tehát jelenleg a Rebellion, független stúdióként is elkezdte kutatni a jobb AI és jelenetkomplexitást, amire mostantól lehetőségük van.

    Egyébként a FEAR pont jó példa. Annál komplexebb AI-t PC-be nem igazán implementált játék, rosszabbat vagy közel hasonlót kaptunk, tehát lényegesen jobbat nem. És a FEAR 2005-ben jelent meg. Azóta kvázi nincs előrelépés, és nem a hardverekkel van baj, mert azok gyorsulnak, csak nincs lehetőség ezt az erőt befogni. És persze ebben benne van, hogy a DX11-nek a többszálúsítása az MS szerint is rossz, illetve nagy egészében vizsgálva az elmúlt nagyjából egy évtizedben a potenciális megoldások sorra elvéreztek a gyakorlatban. Ezért látjuk most a radikális megoldások előretörését, mint például az AMD és az Apple low-level API-ja.

    Viszont azt távolról sem lehet mondani, hogy a FEAR viszi az AI-ban a csúcsot. A PC-ből kilépve ott a PS3, aminek van Uncharted szériája, ahol a 2-3. részben például iszonyatosan látszik, hogy az AI csapatban dolgozik, bekerítenek, amíg páran folyamatosan tüzelnek. Visszadobják a gránátjaidat, és nem mindig rád, hanem esetleg a környezetre, hogy az rád omoljon. Megsemmisítik rakétával vagy gránáttal a potenciális fedezéket. Folyamatosan zárótűzben tartják az előnyös helyeket, hogy ne juss el oda. Tehát nem a programozók bénák, van lehetőség jó AI-ra, ha hozzátudsz nyúlni a gép erőforrásaihoz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák