A Valve egyre kevésbé hisz az OpenGL-ben

Igen rövid időn belül rendkívül sok változás történik a Valve terveiben, ugyanis a vállalat még tavasszal a VOGL erős fejlesztésére koncentrált. A Valve saját debug és profilozó programja az OpenGL API-hoz készült, a fókuszt pedig a Linux, ezen belül is a SteamOS kapta, de a Windows operációs rendszert is számításba vette a cég.

Hirdetés

A VOGL természetesen nem szűnik meg, de a fejlesztése bizonytalan ideig lelassul. Természetesen kisebb módosítások folyamatosan érkeznek hozzá, de a fejlesztőeszköz igen sokáig az OpenGL 3.3-on ragad, vagyis a modernebb API verziók támogatása jelenleg kizárt. Ez a döntés azért érdekes, mert a GPU PerfStudio a VOGL funkcionalitását nagyjából eddig is lefedte, tehát a fejlesztőknek pont egy olyan fejlesztőeszközre lenne szükségük, amely a modernebb OpenGL specifikációkkal is boldogul. A modern OpenGL esetében azonban úgy néz ki, hogy minden érintettnél megáll a tudomány, és a VOGL sem hozza majd el belátható időn belül a megváltást.

A Valve döntése azt is jelenti, hogy a SteamOS-re nem sok olyan program lesz készítve, amely az OpenGL 3.3-as specifikációknál többet igényel, vagyis a játékok Linux portjai továbbra is lényegesen kevesebb effektet fognak tartalmazni, mint a windowsos portok.

A Valve egyébként a VOGL-ről nem mondott le, de egyelőre az újraírt OpenGL irányába tekintenek, és a fejlesztés további menetét ahhoz a rendszerhez szabják majd. Ezzel kapcsolatban nem kell sietni, mivel az újraírt OpenGL nagyjából négy év múlva érkezhet, tehát bőven van idő újragondolni a stratégiát is.

Az OpenGL 4 kapcsán egyébként ott lehet a gond, hogy a gyártói implementációk rendkívül eltérnek. Erre a fejlesztők is panaszkodnak, miszerint hiába a szabvány, ha az egyes implementációkra sokszor külön kódot kell írni. Ez egyben azt is jelenti, hogy rendkívül nehéz egységes debug és profilozó programot készíteni a szabvány ennyire széttöredezett támogatása mellett.

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés