Az Unreal Engine kap elsőként TrueAudio Next támogatást

A főverzióba a szimpla TAN API kezelése épül be, de opcionálisan lehet használni licencköteles fejlesztéseket is.

Az AMD az elmúlt év nyarán jelentette be, hogy a TrueAudio Next platform az első verzióval ellentétben már nem zárt, hanem nyílt, szabványos alapra építi. Ennek köszönhetően tulajdonképpen egy olyan API született meg, amely gyakorlatilag hardverfüggetlenül is működhet. Persze maga a TrueAudio Next SDK-ban továbbra is vannak olyan függvényhívások, amelyekhez szükséges az AMD AMF (Advanced Media Framework) megléte, de a nyílt forráskód nagyon egyszerűvé teszi az ipar dolgát, mivel ezeket a függvényhívásokat le lehet cserélni olyan megoldásokra, amelyek kompatibilisek más gyártóval is.

Hirdetés

A valós implementáció szempontjából az Unreal Engine fejlesztését delegáló Epic Games lépett elsőként, így ez a motor fogja először támogatni a TAN (TrueAudio Next) API-t. Ezen belül is az AMD szimpla VR modellje, illetve a TAN konvolúciós saját modulja lesz integrálva, valamint meg lesz oldva a szabványosítás, jobban mondva az AMF-től való függetlenítés. Ezzel az Unreal Engine-be épülő csomag bármelyik olyan grafikus vezérlőn üzemképes lesz, amely támogatja az OpenCL 1.1-et, és telepítve is van hozzá a megfelelő meghajtó. Ez lefedi az összes ma kapható hardvert, de ha esetleg mégsem lenne telepítve az OpenCL eszközillesztő, akkor a TAN API képes áthelyezni a munkát a processzormagokra, tehát a rendszer mindenképpen fut.

Persze nagyon ajánlott a fejlesztő számára a hangzásvilág minőségének skálázása, mivel GPU-s gyorsítás nélkül jóval kevesebb számítás végezhető el, vagyis le kell csípni a hangforrások számából, illetve az impulzusválaszok hosszából. Ez viszont teljes mértékben paraméterezhető. Szintén célozhatók azok a konfigurációk, ahol a dedikált grafikus vezérlő mellett van egy OpenCL 1.1-et támogató IGP is, és ilyenkor a jellemzően munka nélkül hagyott IGP is el tudja végezni a hangok számítását. Ez annál is inkább megfontolandó irány, mert előre konfigurált statikus particionálást csak az AMD Polaris termékcsaládjába tartozó RX 400-as Radeon sorozat támogat, míg a többi hardveren dinamikusan fut a hangszámítás a grafikai munkával együtt. Ez rosszabb hatékonyságot és késleltetést eredményez, mintha dedikálva lenne pár multiprocesszor erre a feladatra, ezért az IGP ilyenkor jó hatékonysággal segítheti ki a rendszert.

Természetesen opcionálisan továbbra is lehet használni licencköteles, harmadik féltől származó rendszereket. Például a Phonon már egy ideje elérhető az Unreal Engine-hez, de a cél az integrációval az volt, hogy a TAN API előnyei extra szoftvercsomagok nélkül is kihasználhatók legyenek.

A skálázás szempontjából az általános ajánlások egyértelműek, bár egy kicsit szűkszavúak. A processzorra korlátozott feldolgozásnál egy processzormagot érdemes hangszámításra dedikálni, és egy erősebb egységen jól megoldható 8 darab sztereó hangfolyam számítása. Amennyiben lehetőség van gyorsításra, akkor egy RX 400-as Radeonon a driverből igényelhető statikus particionálással 32 darab sztereó hangfolyam számítható ki. Mindkét esetben két másodperces impulzusválaszokra vonatkozik az ajánlás, illetve mindkét esetben garantált a QoS. Alapvetően ezt a két végletet érdemes megcélozni a tartalom szempontjából, és a kettő között is jól lehet skálázni. Opcionális viszont az IGP-s rendszerek támogatása, a legtöbb IGP számítási teljesítménye ugyanis nagyobb, mint amennyit a statikus particionálással le lehet szakítani a Polaris családba tartozó Radeonokról, így a hangszámításra is jóval több erőforrás juthat. Tekintve, hogy mennyire sok PC-ben van OpenCL 1.1-et támogató IGP, ráadásul kihasználatlanul, megfontolandó ez az irány is, mivel a felhasználó az IGP-től még jobb hangzásvilágot kaphat, mint amit normál CPU-val és dedikált GPU-val el lehet érni. Végeredményben ugyanakkor a skálázási lehetőségek már az adott program fejlesztőin múlnak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés