Az Impulsonic megmutatta, mennyit gyorsít a GPU a hangfeldolgozáson

A vállalat Phonon technológiája az AMD TrueAudio Next platformját használja az új lehetőségekhez.

Az Impulsonic régóta kínálja licencre a Phonon technológiára épülő szoftvercsomagot, amelynek fejlesztőeszközeivel fizikailag korrekt környezeti hanghatásokat lehet összehozni. A rendszer szerencsére jól terjed, mivel a Unity és az Unreal Engine videojáték-motorokhoz van beépülő modul, illetve a népszerű middleware-ek közül az Audiokinetic Wwise és a Firelight fmod kínál rá támogatást, de persze elérhető a C API verzió is az egyedi integrációhoz.

A technológia segítségével a fejlesztők elérhetik azokat a hanghatásokat, amelyek alapján a játékos a virtuális világ geometriai vázának megfelelő hangélményt kap. Ehhez a rendszer hangszimuláció, majd hangleképezést alkalmaz. Előbbit úgy valósítják meg, hogy felveszik az egyes hangforrásokhoz tartozó impulzusválaszokat, vagyis azt, hogy az adott hangra hogyan hat a környezet. Az impulzusválaszok lehetnek két- vagy többcsatornásak, annak függvényében, hogy mire van szükség, illetve számítási kapacitás. A jelenlegi rendszer maximum 32 csatornát támogat, de nyilván ez egy olyan szám, amit nem feltétlenül érdemes kihasználni, ez azonban a fejlesztők döntése lesz. Az impulzusválaszok természetesen lehetnek előre generáltak, vagy valós időben számoltak. A leképezés során ezek az impulzusválaszok lesznek bekeverve a hangforrásokba, így módosítani fogják az eredeti hangélményt, hozzáigazítva azt a környezethez. Ez a konvolúciós lépcső.

A Phonon technológia számításigényes része a hang leképezése, feltételezve azt, hogy előre bekevert impulzusválaszokat használnak a fejlesztők. Az Impulsonic szerint nagyjából 21 ezredmásodperc az a határ, ami alatt el kell végezni minden számítást, de erre a processzorok nem igazán alkalmasak. A cég mérései alapján egy Intel Core i7-4770 ezt a feladatot nagyjából 20 hangforrásra képes elvégezni az előírt időtartam alatt, és mindezt 2 másodperces impulzusválaszok mellett tudja megtenni. Ehhez még hozzá kell számolni, hogy a processzor a hangok számításán kívül mást is futtat, tehát a valós lehetőségek ennél lényegesen korlátozottabbak. Ez a fő oka, amiért jobb hangélményre nem igazán törekednek a mai játékok. Egyszerűen nincs elég szabad erőforrás a processzor oldalán.

A Phonon működése egy korai technikai demonstrációban, akkor még a központi processzoron futtatva

A vállalat emiatt portolja a Phonon technológiát az AMD TrueAudio Next platformjára, amelyről nemrég kiderült, hogy nyílt forráskódú, szabványos megoldás lesz az iparág számára. Az Impulsonic szerint az aktuálisan lefordított implementáció által támogatott leggyengébb VGA-val, vagyis az AMD Radeon R9 285-tel számolva lényegesen kedvezőbb értékeket kaptak a hang leképezése szempontjából. Az említett grafikus kártyában dolgozó Tonga cGPU még 64 hangforrásra és 4 másodperces impulzusválaszokkal is bőven 10 ezredmásodperc alatt végzett a feladatokkal, vagyis nagyságrendekkel gyorsabban történhet így a munka, mintha a processzort használnák a fejlesztők. A cég készített is egy táblázatot a méréseiről, így látható, hogy az említett hardvereken milyen terhelést jelent a fizikailag korrekt környezeti hanghatásokat számítása, eltérő hosszúságú impulzusválaszok és eltérő számú hangforrások mellett.

A Phonon technológia a TrueAudio Next platformot automatikusan használja, vagyis a fejlesztőknek nem szükséges majd törődni a GPU-s gyorsítás elérhetőségével. Ha az adott konfiguráció GPU-ja támogatja legalább az OpenCL 1.1-et, és az adott programban szállított TrueAudio Next futtatási környezet rendelkezik a megfelelő lefordított állományokkal, akkor a Phonon a grafikus vezérlőn fog futni (lévén gyártófüggetlen megoldásról van szó). Amennyiben ez nem lehetséges, akkor a központi processzoron történik majd a számítás. Erre vonatkozóan maga a szoftvercsomag szintén tartalmaz egy automatikus minőségkorlátozást, vagyis az adott fejlesztő tervezheti a programját a GPU-s gyorsításra, és ha az nem érhető el, akkor az impulzusválaszok hosszát és a hangforrások számát a rendszer az adott konfiguráció processzorának képességeihez skálázza le. Végeredményben tehát a fejlesztő oldalán csak annyi munka van, hogy meglegyenek az impulzusválaszok és az erre kialakított működés, a megfelelő hardveren való futtatásról pedig automatikusan gondoskodik a Phonon.

A GPU-s gyorsítást támogató Phonon verzió még tesztüzemben van, így csak később önt végleges formát, de az előzetes adatok nagyon biztatóak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés