A tesszellálás a DirectX 11-es API megjelenése óta hasznosítható a játékokban. Erre van is számtalan példa, de maga a tesszellációs futószalag csak korlátozott mértékben programozható, amiből kitalálható, hogy vannak a rendszerben korlátok is. Amíg ezek nem akadályozzák az adott tesszellálási koncepciót, addig nincs gond, viszont a Firaxis hamarosan bemutat egy olyan megoldást, ami a saját igényeikhez jobban illik. Talán kevesen tudják, de a Civilization 5 című alkotás alatt dolgozó LORE videojáték-motor a piac egyik legkomplexebb terepleképző rendszerét használja. Már maguknak a véletlenszerű világoknak a felépítése is nehéz folyamat, de megoldani, hogy a terep közelről is jól nézzen ki rendkívül sok tesztelést, illetve kísérletezést igényelhetett.
A Civilization 5 koncepciójában a gond, hogy a terepet lehet igen távolról is nézni, és jó minőségű terep esetén a sok háromszög egyszerűen kivégezné a mai hardverekben a jellemzően négyes pixelblokkokon dolgozó rasztermotorokat. Kis részletességű terep viszont távolról lehet, hogy elég, de ráközelítve már előjönnek a hiányosságok. Erre a LORE adaptív tesszellációt vetett be, így a terep részletessége, azaz a háromszögek száma mindig módosult a kamera távolságától és az aktuális szögtől függően. Összességében ez adja az adott rendszerrel a legjobb teljesítményt, és a képminőség is nagyon jó, viszont adaptív tesszellálásnál ügyelni kell a felületi törések elkerülésére, ami természetesen megoldható feladat, de távolról sem egyszerű.
Terep és hegy tesszellálása a Civilization 5 című játékban
A Civilization 5 tereprendszere bár jól működik a Firaxis már az említett játék megjelenésénél is mondta, hogy ez csak az első próbálkozás, így az egészet fejlesztik tovább. Nyilván ez nem hatott sokkolóan, hiszen a jobb grafikai megjelenítés érdekében a stúdiók folyamatosan kutatják az új lehetőségeket. A Firaxis azonban az elmúlt évek során érdekes útra tévedt. A vállalat a tesszellálást továbbra is alapvető technológiának tartja, de nem a korlátozott programozhatóságot biztosító beépített futószalag szempontjából. Éppen ezért a szoftveres tesszellálás irányába terelték a fejlesztéseket. Ennek eredményeiről márciusi GDC rendezvényen be is számolnak, de elöljáróban elmondták, hogy az új motorban compute shadert használnak a terep igény szerinti tesszellálására, így az ezzel járó munka teljesen a grafikus vezérlőn belül marad.
A Firaxis koncepciója az lehet, hogy jobb programozhatóságot szerettek volna elérni, erre pedig a DirectX 11 compute shader futószalagjánál nincs jobb alternatíva. Ezzel meg tudnak szabadulni az eredeti futószalagban keletkező korlátoktól, így az eddiginél jobb minőségű terep leképzésére képesek a különböző kameranézetek tükrében. Azt persze meg kell jegyezni, hogy a tesszellációs futószalagot ez a megoldás általánosan biztosan nem váltja le, de ha a beépített futószalag túl korlátozott, vagy az adott igényhez mérten nehezen kezelhető, akkor érdemes lehet a szoftveres tesszellálás útját járni.