Már három játék készül az ígéretes Nitrous motorral

Az Oxide Games neve az elmúlt hónapokban a semmiből vált ismerté a stratégiai játékok rajongóinak körében. Ezt a vállalat a Nitrous nevű videojáték-motornak köszönheti, ami nem kevesebbet ígér a piacnak, mint a stratégiai játékok műfajának felvirágoztatását. Erre a kijelentésre legtöbb rajongó fittyet hányna, ha nem Dan Baker, Tim Kipp, Brian Wade, illetve Brad Wardell lenne a kezdeményezés mögött, akik nélkül ez a szegmens jóval szegényebb lenne. Nem mellesleg nagyon tudatosan adagolják a Nitrous képességeinek apróbb részleteit, hiszen az első bejelentés után kiderült, hogy egy technikai demonstrációt is kiadnak. Utóbbival mindenki megtapasztalhatja, hogy az ígéretek miképp működnek.

Az Oxide partnerei a CES-en is várták az érdeklődőket, hogy biztosítsák a stratégia játékok új korszakának eljöveteléhez szükséges sajtóvisszhangot. A rendezvényen számos érdekesség kiderült, így többek között már tudni lehet, hogy a Nitrous DirectX 11-es kódja szinte teljesen elkészült, és a végletekig sikerült optimalizálni, amire a cég nagyon büszke, mivel állításuk szerint lényegesen többet kihoztak a DirectX-ből, mint amire a piacon lévő legjobb motorok képesek.

Hirdetés

Mindemellett a Nitrous támogatja a többszálú feldolgozást biztosító deferred context funkciót is, ami természetesnek tekinthető, hiszen ezt Dan Baker – Civilization V-höz készült – LORE (Low Overhead Rendering Engine) motorja is kezelte, ráadásul olyan hatásfokkal, amilyet máshol nem láthattunk. A Nitrous esetében persze sikerült az algoritmust továbbfejleszteni, így az új többszálú optimalizáció már sosem okoz teljesítményvesztést az egyszálú munkavégzéshez viszonyítva, ami sajnos a Civilization V-ben még előfordulhatott. Persze a LORE motor implementációja összességében így is nagyon jónak számított, hiszen a többi deferred context funkciót támogató játék esetében a teljesítmény viszonylag sűrűn esik a kritikus szint alá, ami a driver által futtatott több aktív rejtett szálra vezethető vissza. Ezzel sajnos a fejlesztők nem igazán tudnak mit kezdeni, így a legtöbb stúdió több hónapnyi kísérletezés után teljesen elvetette a deferred context beépítését az adott motorba. Egyszerűen a ráfordított anyagi és humánerőforrás nem éri meg.

Arról sajnos nem beszél az Oxide, hogy az előbbi problémán mégis hogyan emelkedett felül a Nitrous motor, ez amolyan műhelytitoknak számít, de legalább a piac már tudja, hogy lehetséges olyan deferred context implementációt írni, amivel mindig hatékonyabb lehet a feldolgozás. Egyszerűen csak időt és erőforrást kell fordítani a DirectX működésének megértésére. Ugyanakkor persze ez az a két dolog, amiből jellemzően kevés van a fejlesztőknek, tehát a helyzet távolról sem egyszerű. Mindenesetre az Oxide ezzel a hozzáállással egy újabb piros pontot gyűjthet a játékosok körében.

A Nitrous motor egyik érdekessége még, hogy az alkalmazott motion blurt, vagyis a mozgáselmosásért felelős eljárást a filmekhez használt CGI animációkból emelik át, és alkalmazzák valós idejű megjelenítés formájában. Erre szintén nagyon büszke a cég, mivel úgy veszik észre, hogy a felhasználók egy része a játékokban alkalmazott motion blur effektet helyből kikapcsolja, mivel esetlegesen nem reprezentálja a valóságot, vagy akár zavaró tényezőként érzékelik. Az Oxide szerint motion blur effekttel semmi gond nincs, a probléma ott keletkezik, hogy nagyon nehéz ezt normális minőségben megvalósítani anélkül, hogy ne végezze ki a futtatási sebességet. Éppen ezért a játékfejlesztők egyszerű, kevés erőforrás felhasználásával dolgozó algoritmusokra építenek, ami ad némi mozgáselmosást, de messze nem olyan formában, ahogy azt a valóságban vagy a filmekben tapasztalják az emberek. Sőt, sok esetben a játékok túlzásba is viszik egy-egy effekt erősségét, ami az Oxide véleménye alapján legalább annyira rossz, mintha nem is lenne a programban az ominózus eljárás.

A Oxide Games a CES-en azt is elárulta, hogy a licencelők szempontjából nagyon jól állnak. A formális októberi debütálás óta először beszéltek arról, hogy három játék biztosan épül majd az új motorra. Az egyik az Oxide saját fejlesztése és természetesen stratégia lesz, de erről többet még nem mondtak. A másik a Mars kódnevű projekt, amit a Mohawk Games készít Soren Johnson (Civilization 4 vezető dizájnere) vezetésével. Végül a Stardock bejelentette, hogy a 90-es évek ikonikus játékának számító Star Control újrafeldolgozásához a Nitrous motor adja az alapot.

Dan Baker szerint a stratégiai játékok rajongói imádni fogják majd az új motort. Elmondása alapján a rendszer képességeit úgy lehetne leírni, hogy mindenki elképzelné a legkomplexebb jelenetsort a StarCraft 2-ből, amit a  látott, és megszorozná tízzel. Az aktuális szimulációk szerint egyébként ötezer darab, egyedi mesterséges intelligenciával rendelkező egység fizikailag független és korrekt mozgatását – megfelelő konfiguráció mellett – akadásoktól mentesen megoldja a Nitrous.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés