Heteken belül megérkezik a StarSwarm technikai demó

Novemberben már írtunk egy hírt a stratégiai játékok műfajának felvirágoztatását megcélzó Nitrous videojáték-motorról, mely az iparági veteránok által alakított Oxide Games műhelyében készül. A projektre az AMD, az Intel és az NVIDIA is nagyon figyel, hiszen igen radikális megközelítést alkalmaz a mai hardverek hatékonyabb kihasználása érdekében, ami természetesen csak jót jelent a hardvergyártóknak.

Hirdetés

Azt senki sem vitatja, hogy a PC-s piacra szánt stratégiai játékok területén komolyabb problémák vannak, amelyekről a Nitrous motor fejlesztéséért felelős Dan Baker és Tim Kipp beszél is az alábbi videóban. A Stardock – és egyben az Oxide – vezére azonban általánosabban is megosztotta nézőpontját, mivel az előbb említett előadás a fejlesztőket célozza meg, így az átlagfelhasználók nem biztos, hogy értik minden részletét. Sőt, átlagos szemlélő számára helyenként kifejezetten félreérthető, amit az is bizonyít, hogy a játékosok az Nitrous motort, ezen belül is a koncepció alapját adó SWARM rendszert összekötötték a Mantle API-val, holott két független dologról van szó. A SWARM bármely más API mellett is üzemképes, példának okáért a Nitrous a DirectX 11-et választotta, de elvi síkon akár az OpenGL is támogatható, bár erre vonatkozóan egyelőre nincsenek tervek.

Brad Wardell elmondása alapján az elkövetkező években a játékpiac egy új korszakba lép. A 64 bit és a többmagos processzorok kihasználása végre lehetségessé vált. Az Oxide Games konkrétan ezért alakult meg, hogy az ehhez szükséges lépéseket megtegye. A várakozások szerint a Nitrous a stratégiai és a klasszikus szerepjátékok piacára lesz nagy hatással. Előbbi esetben már ma is korlátozók a 32 bites processzorok, ami Brad Wardell azzal magyaráz, hogy a manapság népszerű belső nézetű lövöldözős játékokkal szemben egy stratégiai játékban a teljes világot és az összes egységet a memóriában kell tartani, aminek következtében a játékmenet leegyszerűsödött, hogy a grafikai követelményekkel tartani tudja a lépést a piac. A szerepjátékok is egyszerűen keverték a műfajt a belső nézetű lövöldözős játékokkal, ami persze önmagában nem olyan rossz dolog, de való igaz, hogy a klasszikus Baldur's Gate stílusú alkotások száma erősen megcsappant.

Az Oxide csapata 18 hónappal korábban kezdett formálódni. Brad Wardell a Civilization V című játék motorján dolgozó barátait kereste meg a problémák megvitatása céljából. Mindenki osztotta azt a véleményt, hogy a 32 bit és a DirectX 9 korlátjai limitálják a lehetőségetek, így kicsivel több, mint egy évvel korábban titokban megszületett az Oxide Games az alábbi veteránokkal a fedélzeten. A cél egyértelműen egy olyan új generációs motor fejlesztése volt, mely részletes objektumok ezreit képes mozgatni valós időben. Ezzel egyetemben a leképzésért felelős rendszer is igen egyedi. Mivel a Nitrous teljesen a nulláról épült fel, így lehetőség volt teljesen kihasználni a 64 bit és a DirectX 11 előnyeit. Ennek következtében persze képtelenség, hogy ez a rendszer megmozduljon 32 bites processzoron és DirectX 11-et nem támogató hardveren, de 2014-et írunk, így ez bőven vállalható kompromisszumnak minősül.

A Nitrous két fő szempontból különbözik a mai modern motoroktól. Az egyik a szálak kezelésének megszokottnál eltérő modellje. Az új rendszerben nincsenek dedikált szálak specifikus munkafolyamatokkal. A sorosan végrehajtandó szálak minimalizálása volt a fő koncepció, aminek hála az egymástól teljesen független rendszerkomponensek a rendelkezésre álló processzormagokon skálázódnak. Tökéletes eredményt persze még a SWARM technológiával sem lehet mindig elérni, de ez a feladatközpontú alkalmazásmodell – az elmúlt évek tapasztalatai alapján – lényegesen jobban kihasználja a többmagos processzorok szabad erőforrásait. A másik lényeges elem, hogy a Nitrous teljesen aszinkron leképzést alkalmaz. Ebbe persze részben beleszól a grafikus API is, de a motor mindent megtesz a rendelkezésre álló processzormagok kihasználása érdekében. Brad Wardell elmondása alapján még DirectX 11-ben is két nagyságrenddel gyorsabban működik az új technológia a tipikus DirectX 9-es motorokhoz viszonyítva.

Mindemellett a Nitrous leképzője inkább a filmekben használt technikákra épít, így többek között nincsen hagyományos értelemben vett részecskerendszer. Minden egyes lézer vagy effekt egy önálló objektum, ráadásul a lézernyalábok önálló fénnyel rendelkeznek. Ennél is érdekesebb, hogy a Nitrous grafikus alrendszere nem képez le, illetve nem árnyal háromszögeket. A fejlesztők itt a RenderMan koncepcióját másolták, így az árnyalás egyedi mintapontokon történik, majd ezt követi a raszterizálás. Ennek a megoldásnak az előnye, hogy a már árnyalt objektumok akárhányszor kirajzolhatók, ami a számos új generációs effekt megjelenítésében nyújt segítséget.

A StarSwarm egyébként technikai demó és egyben tesztprogram is lesz, ami a Steamre kerül majd fel. A megjelenése a hónap második felében esedékes. Az alkalmazás ingyenes, emellett az egyes rendszerek forráskódja is elérhetővé válik az érdeklődők számára. Itt persze szó sincs a Nitrous legfőbb titkainak kiadásáról, de pár ötletre azért szert lehet majd tenni. Maga a program egyébként a fenti videó második felében megtekinthető, de Brad Wardell szerint a friss verzió már sokkal jobban néz ki, mivel novemberben még az effektek egy része inaktív volt.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés