Hirdetés
Azt már régóta tudni, hogy az AMD következő generációs grafikus kártyái jó úton haladnak afelé, hogy még a Windows 7 megjelenése előtt megérkezzenek, így biztosítva azt, hogy a DirectX 11 korszak beköszöntével már a hardveres támogatás is elérhető legyen. A Computexen már láthatók voltak a TSMC gyártotta waferek telis-tele Evergreen lapkákkal, és több technológiai demonstráció, a tesszelláció és a Compute Shader is bemutatásra került. A tajvani félvezetőgyárnak ugyan meggyűlt a baja a 40 nm-es gyártástechnológiával, de sikeresen felülemelkedtek a nehézségeken, így az utolsó akadály is elhárult az Evergreen termékcsalád útjából.
Nem fogsz hinni a szemednek - Forrás Techpulse360
Az idei Quakecon előtt már kiszivárgott egy slide, ami igen fontos információt tartalmaz. A „You won’t believe your eyes” azaz „Nem fogsz hinni a szemednek” felirat minden kétséget kizáróan az új grafikus kártyák debütálására utal, amelyek a felirat szerint szeptember 10-én kerülnek bemutatásra.
Belül lapul az Evergreen család egyik tagja - Forrás: LegitReviews
Maga a Quakecon rendezvény is bőven tartogatott újdonságokat, néhány szerencsés kiválasztottnak – szám szerint 100-nak – még arra is adódott lehetősége, hogy az új DirectX 11-es kártyával szerelt gépeken kipróbálják a Wolfensteint.
Az egyik DirectX 11-es rendszer - Forrás: LegitReviews
A kiállított gépek ugyan nem engedtek szabad rálátást az új kártyákra, de sikerült a hátlapról egy képet készíteni. Az újdonság a mai trendnek megfelelően két bővítőhelyet fog elfoglalni, kimenetei között két DVI, egy HDMI és egy DisplayPort csatlakozó kapott helyett. Az elrendezés ugyan eltér a megszokottól, de már eddig is találkozhattunk ehhez hasonló megoldással a Sapphire Vapor-X hűtővel szerelt HD Radeon 4890-esén.
Az Evergreen hátulról - Forrás: LegitReviews
A Microsoft DirectX 11 technológiai előnyeit demonstráló bemutatók során a kiaknázható előnyöket igyekeztek prezentálni a nagyközönség számára. Ismét téma volt a tesszelláció, amit háromféle különböző renderelési eljárással mutattak be, azt bizonyítva, hogy mire is lesz képes az Evergreen.
Bump Mapping - Forrás LegitReviews [+]
A legelső bemutató során a Bump Mappinget lehetett látni, amely a renderelt képek felszínét igyekszik a textúrák és a fények játékával mélységérzettel ellátni. Ezt a bemutató gépben található grafikus kártya 494 képkocka per másodperces sebességgel volt képes végrehajtani 2560x1600 pixeles felbontásban.
Parallax Occlusion Mapping - Forrás: LegitReviews [+]
Ennél jóval hatásosabb végeredményt képes létrehozni a Parallax Occulsion Mapping, ami jóval erőforrás-igényesebb módszer. Ugyanazon felbontás mellett a rejtélyes kártya 72 képkocka per másodperces sebességre volt képes.
Detailed Tesselation - Forrás: LegitReviews [+]
A leghatásosabb renderelési eljárás ugyanennél a jelenetnél a Detailed Tessellation volt, ami amellett, hogy jól is mutat, kevésbé volt megterhelő a grafikus kártya számára. Több mint dupla olyan gyors volt az előző módszerhez viszonyítva, azonos felbontáson 173 képkocka per másodpercen futott a jelenet.
High Definition Ambient Occlusion kikapcsolva - Forrás LegitReviews [+]
A végére hagyták a High Definition Ambient Occlusion (HDAO), azaz a textúraalapú árnyékolási eljárás bemutatását, amely az Ambient Occlusionhoz képest szebb képet és jobb grafikus teljesítményt ígér. A prezentáció során egy másik jelenetet használtak szintén 2560x1600-as felbontásban, először a HDAO kikapcsolt állapotában. A DirectX 11-re képes kártya 188 képkockát volt képes előállítani másodpercenként.
High Definition Ambient Occlusion engedélyezve - Forrás LegitReviews [+]
A HDAO bekapcsolásával szembetűnő változásokat lehet tapasztalni, viszont a kártyának már problémát okozott a játszható FPS érték elérése, ez esetenként 20 alá esett. Szerencsére van erre gyógyír, mégpedig a DirectX 11 másik nagy dobása, a Compute Shader engedélyezése.
High Definition Ambient Occlusion és Compute Shader engedélyezve - Forrás LegitReviews [+]
Ezt bekapcsolva már 44 képkocka per másodperces sebességgel futott a jelenet, ami a játszhatóság szempontjából már elegendő. A fejlesztők számára tehát érdemes lesz észben tartani, hogy a High Definition Ambient Occlusion használatakor a Compute Shadert se felejtsék el alkalmazni.