Mégsem jelenik meg a GeForce GTS 240

Az NVIDIA nemrég adott hírt a GeForce GTS 240 nevű kártya CeBIT-en való bemutatkozásáról, azonban a debütálás ismeretlen okok miatt elmaradt. A GTS 240 modell a GeForce 9800 GT némileg magasabb órajelen járatott változata lett volna, azonban a gyártóktól kiszivárgott információk szerint az NVIDIA elvetette az átnevezés ötletét, s ennek minden bizonnyal a GTS 250-et ért rengeteg negatív kritika volt az oka.

Hirdetés

A zöldek rajongói már a vállalat hivatalos fórumán is kikeltek magukból, és egész egyszerűen sértésnek érezték, hogy tényleges fejlesztés helyett az NVIDIA egy újabb bőrt akar lehúzni a másfél éve megjelent G92 kódnevű grafikus processzorról. A felhasználók többsége nem érti, hogy miért nincs még a GT200 lapkának egy középkategóriás változata. A vállalat egyik alkalmazottjának elmondása szerint egy ilyen chip a jelenben gyengébben teljesítene még a G92 alapú rendszereknél is. Bár első hallásra ez csak kifogásnak hangzik, jobban átgondolva azonban sok igazság van benne.


Mégsem keresztelik át

A GT200 meglehetősen sok, 1,4 milliárd tranzisztorból áll, ami önmagában nem baj, a méretes TPC (Texture Processor Cluster) blokkok tagolt felépítése miatt azonban nagyon rossz a rendszer paraméterezhetősége. A GT200-ban egy TPC blokk három Streaming Shader Processzort használ, melyekhez nyolc textúrázó csatorna társul. A G92 szintén nyolc textúrázó csatornával működik, azonban ezeket csak két darab Streaming Shader Processzor dolgoztatja. A két rendszer között viszont van még egy komolyabb különbség: a GT200 Streaming Shader Processzoraiban található nyolc darab stream processzor dupla akkora méretű regiszterterülettel gazdálkodhat, továbbá a TPC blokkok gyorsítótárai is sokkal több adatot képesek elraktározni a G92-höz viszonyítva. A teljesítmény szempontjából az előbb tárgyalt eltéréseknek a pipe-alapú geometry shader kódok és a cube map tömbök használatakor lesz pozitív hatása. A fejlesztők szerint az utóbbi csak a DirectX 11 megjelenése után fog terjedni, az előbbi kódokkal azonban már idén találkozhatunk majd egyes háromdimenziós játékprogramokban.

Egy 800 millió tranzisztorból álló, középkategóriás GT200 variánsban négy TPC blokk férne el, ami 96 stream processzort eredményezne 32 textúrázó csatornával, továbbá maradna a négy darab ROP blokk a 256 bites buszszélességgel. Nem nehéz belátni, hogy a jelenlegi programokhoz ez a rendszer kicsivel a GeForce 9600 GT előtt lenne teljesítményben, ami a nagyobb chipméret miatt anyagi szempontból komoly probléma. Természetesen a pipe típusú geometry shader és a cube map tömbön alapuló eljárásokban még a 9800GTX-nél is sokkal erősebb lenne a rendszer, a jövő játékaira azonban nem lehet építeni a marketinget, hiszen a jelen programjaival tesztel minden hardvermagazin.

Érdemes megjegyezni, hogy a DirectX 10.1 hiányát is egyre többen vetik fel a vállalatnak. Természetesen elvárható egy piacvezető cégtől a legmodernebb grafikus API támogatása, azonban az új eljárások integrálása szintén komoly tranzisztormennyiséget emésztene fel, ami az így is drága előállítási költségeket még jobban megdobná. Az NVIDIA-nak tehát nincs kitörési lehetősége, ennek megfelelően csak az ügyes marketingben bízhatnak a partnerek. Emellett maximális figyelmet kell fordítani a következő generációs, DirectX 11 API-val kompatibilis grafikus processzorra, hogy idén biztosan megjelenjenek.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés