A LEAP Computing segít a felhős játékoknak

A felhős játék régóta téma a piacon, hiszen a támogatók jönnek-mennek, illetve időnként a cégek érdeklődése is felerősödik, de az áttörés általában elmarad. A koncepció önmagában nem rossz, és ezt egy cikkben részletesen elemeztük is, de a késleltetés az internet igénybevétele miatt kellemetlenül magas lehet. Az kétségtelen tény, hogy a felhőből futtatni egy programot komplex feladat, illetve maga a késleltetés is több tényezőből áll, és ezek közül a legfájdalmasabb az adat úgymond vándorlása a hosszú kábeleken, de a szerver oldalán is van munka, hiszen a kép leképzése időbe telik, illetve le is kell kódolni H.264-es formátumba, hiszen a tömörítetlen adatot a jelenlegi technológiákkal nincs esély visszaküldeni a felhasználónak.

Hirdetés

A leképzés mondhatni egy egyszerű tényezőtől függ, mégpedig a szerver sebességétől. Itt csak az erősebb hardver segít, de a stream kódolása már érdekes történet. Ezt eredetileg a szerver oldalán dolgozó processzorok végezték, ami nem volt gyors, illetve az energiaigénye is nagy volt. Az újabb koncepciókban már a grafikus vezérlőkbe épített dedikált egység felel ezért, de nem a teljes folyamatért, mivel munka elvégzéséhez szüksége van a processzor segítségére, illetve a képhez a hangot továbbra is a processzor kódolja be szoftveresen. A kiindulási ponthoz képest ugyan van előrelépés, de a LEAP Computing szerint meg lehet ezt oldani jobban is.

A vállalat a GDC-n felvázolt egy olyan rendszert, amelynél a szerver oldalán a stream kódolása nem hagyja el a grafikus processzort. Ez a koncepció megszünteti a rendszermemóriába történő adatmásolást, illetve lényegében gyorsítja is a feldolgozást. A szoftver az AMD Radeon Sky sorozatú felhőbe tervezett VGA-kkal működik, és a kódolásra kialakított dedikált VCE egység OpenCL felületen kap segítséget a grafikus vezérlő shader feldolgozóitól. Ezek kombinációja lényegében a teljes képkocka hanggal történő kódolását a grafikus vezérlőn belül tartják a processzor beavatkozása nélkül. A szerver oldalán a késleltetés ezzel a módszerrel gyakorlatilag az elérhető minimális szintre csökkent. Ennél tovább már nem igazán lehet javítani, ami jó hír.

A LEAP Computing szerint a koncepciójuk az AMD RapidFire technológiájával kiegészítve az iparág legkisebb késleltetését kínálja a felhős játékhoz, emellett Full HD-s élményhez a mérések szerint elég a 2 Mbps-os internet. Ez reális lehet, de hálózat késleltetése még mindig sok tényezőtől függ, így a hozzáférés sebessége a felhős játék során csak az érem egyik oldala.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Előzmények