Komoly szoftveres fejlődés előtt áll a PlayStation 4

A Sony a konzolpiacon nem csak kiélvezi a PlayStation 4 hardveres és szoftveres előnyeit a konkurens Xbox One-nal szemben, hanem a folyamatos fejlesztéssel egyre inkább távolodnak a Microsofttól. Bár manapság az Xbox One és a DirectX 12 a téma, hogy ez majd mennyi előnyt jelent a Microsoft számára, de valójában csak az történik, hogy a redmondi óriáscég behozza a Sony libGNM API-jának képességeit. Ez tehát távolról sem lesz forradalmi a konzolok piacán, de a Microsoft kétségtelenül felzárkózik.

Hirdetés

A probléma ott van, hogy amíg a Microsoft azon dolgozik, hogy a PlayStation 4 már elérhető funkcióit biztosítsák az Xbox One-on, addig a Sony bőszen építgeti a jövőt. Ez első körben egy 2.0-s SDK-t jelent, amelyről a vállalat már korábban elárulta, hogy a fizikai szimulációra fókuszál. Utóbbi persze egy kérés volt a fejlesztők részéről, hiszen ideje a játékmenetre ható fizikai szimulációt elmélyíteni.

Az igazán érdekes fejlesztések azonban a 2.0-s SDK kiadása után érkeznek. A Sony jelenleg ugyanazt csinálja a PlayStation 4-gyel, amit a PlayStation 3-mal. A gépet kiadták az ismertebb programozási paradigmákra kigyúrva, amiben a fejlesztők viszonylag otthonosan mozognak, eközben a partnerek legfontosabb igényeit gyorsan teljesítik a továbbfejlesztésekkel, de a háttérben dolgoznak az aduászon. Ez a PlayStation 3 esetében a libGCM volt, amely például az elmúlt két évben bemutatott alacsony szintű hardverelérést biztosító grafikus API-k koncepciós alapja. Ezt sokan nem tudják, de tény, hogy amikor az AMD Mantle, a Microsoft DirectX 12, az Apple Metal és a Khronos Group Vulkan API-król beszélünk, akkor ezeknek a gyakorlatilag megegyező koncepciós alapjait a Sony rakta le az asztalra. Vagy fogalmazhatunk úgy is, hogy az érintettek a libGCM-et másolták le, amiben nincs semmi rossz, hiszen a jó ötleteket jellemzően átveszi a teljes iparág.

Friss információink szerint a PlayStation 4 is megkapja a maga libGCM-jét, ha fogalmazhatunk ennyire nyersen. A Sony tehát egy új reformot készít elő, elsődlegesen saját magának, aztán lehet, hogy az iparág ezt később megint teljesen lemásolja. Úgy tudjuk, hogy a vállalat ezzel kapcsolatban azon dolgozik, hogy a processzormagokról levegyék megmaradt API-hoz köthető terhelést is. Az elsődleges ötlet itt megint a rajzolási parancsok kiadásának átdolgozása, csak amíg az előző generációban ezek többszálú végrehajtását kellett megoldani, addig most ezek gyorsítása van terítéken. És ezzel eljutunk a nagy felismeréshez, miszerint miért is ne gyorsíthatná az integrált grafikus vezérlő magát a grafikus API-t? Ahhoz, hogy ez megtörténjen a grafikus vezérlőnek képesnek kell lennie saját magának parancsot adni, illetve szükséges még az egységes memória is, és hardveresen a PlayStation 4 APU-ja tökéletesen alkalmas erre, vagyis csak a szoftveres réteget kell ráhúzni, hogy a koncepció megvalósítható legyen.

A másik nagy fejlesztési koncepció a jobb programozhatóság biztosítása. A libGNM PSSL (PlayStation Shading Language) nyelve alapvetően olyan képességeket kínál a programozóknak, mint a többi aktuálisan elérhető modernebb grafikus API. Ez viszont kevés, és nem véletlen, hogy a Khronos Group a Vulkan API esetében már megtette az első lépést, hogy a fejlesztők jobb lehetőségeket rejtő nyelveken is írhassanak shader programokat, mint például az OpenCL C++. A Sony is tervezi ezt az előrelépést, ráadásul meglehetősen nagy ugrásban, hiszen egyrészt saját nyelvben gondolkodnak, másrészt lehetővé szeretnék tenni az integrált grafikus vezérlő programozását az érkező C++17 egy speciális részhalmaza alól. Ez hardveresen ismét teljesen megoldható, csak a szoftveres réteg hiányzik hozzá, meg persze jelenleg a C++17 is, de ezt elvileg két éven belül befejezik.

Úgy tudjuk, hogy a Sony stratégiája a PlayStation 4 esetében rendkívül egyszerű alapfeltevésből indul ki. Ez röviden annyi, hogy amelyik rendszerkomponenst lehet integrált grafikus vezérlővel gyorsítani, azt gyorsítani kell. A mai elképzelések szerint hosszabb távon a PlayStation 4-re írt videojáték-motorok strukturális működése jelentősen megváltozik. A jelenlegi tervekben az szerepel, hogy fejlesztők számára felhasználható hat darab processzormag egyfajta vezérlő és kisegítő szerepet látna el a tényleges munkavégzés helyett. Gyakorlatilag a mostani főnök pozícióból ha nem is süllyednének szolgaságba, de mindenképp ugyanarra a logikai szintre kerülnének, mint az IGP multiprocesszorai. Ez a fajta abszolút paradigmaváltás a PlayStation 4 programozásában nagyságrendekkel megnövelheti a rendszer kihasználhatóságát.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés