A fizika szimulációjára koncentrált a PlayStation 4 új fejlesztőkörnyezete

A Sony ígéretéhez híven sokat fejlesztett az elmúlt egy évben a PlayStation 4 képességein, amit a 2.0-s fejlesztőkörnyezet is alátámaszt. A legtöbb fejlesztő már az aktuális csomaggal is elégedett, de nyilván a konzol kiegészült új lehetőségekkel, amelyekre az SDK szempontjából is reagálni kell, viszont komoly fejlesztésnek tűnik a Sony saját modulja a fizika szimulációjára kihegyezve.

A Sony két részre bontja ezt a kérdést. A vállalat szerint továbbra is maradnak olyan szimulációk, amelyeket hasznosabb a processzormagokon elvégezni, de a feldolgozandó adatmennyiség növekedésével az integrált grafikus vezérlő sokkal gyorsabban végezhet a feladatokkal. A Sony csomagja CPU-s, GPU-s, illetve kombinált szimulációs technikákat kínál, amelyek forráskódja is elérhető a partnerek számára, így az egész rendszer szabadon módosítható.

A japán vállalat főleg a szilárd testek szimulációjára tért ki, amelyre építettek egy GPGPU-s implementációt. A vállalat szerint az aktuális rendszerük 1000 test szimulálására 30 képkocka/másodperces sebességgel képes, míg az új GPGPU-s algoritmus 10 000 testtel is elbánik, és ezeket akár 10 ezredmásodperc alatt szimulálja, vagyis másodpercenként effektíve 100 képkockát is kiszámol. A szimuláció sebessége persze függ a testek alakjától is, de a komplex geometria feldolgozása is nagyon gyors, mivel 10 ezredmásodpercbe akár 4000 részletesen kidolgozott test is belefér.

A GPGPU-s szimuláció a mély integrációnak hála visszaírható még az aktuális jelenetbe, így akár része lehet a játékmenetnek is. Emellett persze ez a lépés kihagyható, így akár effekt szintjén is létezhet az egész. Utóbbi nyilván egyszerűbb, illetve önmagában ezzel az opcióval kisebb lehet a teljesítményigény is, mivel sokkal egyszerűbb bevetni a grafikai számítással párhuzamos asszinkron feldolgozást. Ilyenkor arról van szó, hogy a szimulációt a rendszer olyan pillanatban végzi el, amikor a shader processzorok terhelése alacsony, mivel a grafikai munka éppen más részegységeket terhel.

A Sony szerint ez a PlayStation 4 sarkalatos pontja az optimalizálás szempontjából, mivel szinte állandóan vannak olyan rések a grafika feldolgozásakor, amikor a shader processzorok terhelése alacsony, vagyis más munkák indíthatók rajtuk párhuzamosan. Gyakorlati példával ezt úgy lehetne szemléltetni, hogy van egy nagyjából 1 ezredmásodpercnyi számítást igénylő grafikai feladat, amely nagyon enyhe terhelést fejt ki a shader processzorokra, míg lesz egy szintén nagyjából 1 ezredmásodpercnyi fizikai szimuláció, ami szinte csak a shader processzorokat terheli. Ezt összeadva 2 ezredmásodpercnyi munka jön ki, de az asszinkron feldolgozással megoldható, hogy a két feladat végrehajtása egyszerre történjen, így tulajdonképpen összesen csak 1 ezredmásodpercnyi processzoridőt kell beáldozni. Esetleg úgy is fogalmazhatnánk, hogy a fizikai szimuláció nem járt sebességvesztéssel. Az asszinkron munkavégzés ugyanakkor nem éppen egyszerű feladat, hiszen gondos tervezés kell hozzá, de rendkívül sok lehetőség rejlik benne, és ennek a generációnak ez lesz az egyik legfontosabb kutatási iránya.

Az új fejlesztőkörnyezettől a Sony a fizikai szimuláció gyors fejlődését várja, elsősorban az exkluzív PlayStation 4-es játékok szempontjából, de magát a fejlesztőkörnyezetet nem csak a kiemelt partnerek használhatják.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés