Hamarosan elérhető lesz az új 3DMark, melyről korábban már kiderült, hogy a Windows operációs rendszer mellett Androidon és iOS-en is futni fog, sőt, a fejlesztők ígérete szerint az eredmények összehasonlíthatók lesznek. A Futuremark folyamatosan ellátja a médiát friss információkkal, ám a legfrissebb bejelentésük inkább szomorú, mint örömteli. Az tervek szerint a program még idén megjelent volna, de több tesztelésre van szükség, így a startot a cég a következő év elejére csúsztatta. A friss adatok szerint a Windows 8 és 7 operációs rendszerhez készített verzió januárban érkezik, míg az Androidon, iOS-en és Windows RT-n futó változatra kicsit (előreláthatólag pár héttel) többet kell várni.
Szerencsére a Futuremark kellő információt tett elérhetővé, hogy körvonalazódjon az új 3DMark tudása, illetve Oliver Baltuch, a Futuremark elnöke volt olyan kedves, hogy időt szakítson ránk, és válaszoljon a felmerült kérdéseinkre. Kérdések ugyanis vannak, hiszen a 3DMark koncepciója, miszerint több operációs rendszeren is összemérhetők majd a hardverek meglehetősen újszerű, és nyilván elsőre nem teljesen világos, hogy ez miképp lehetséges.
Hirdetés
Már az elején érdemes tisztázni, hogy az új 3DMark három fő részre osztható. A Fire Strike névre keresztelt teszt a combos Windows 8 és 7 operációs rendszert futtató PC-khez készült. Ennek megfelelően ez lesz a program gépgyilkos része. A teszt csak olyan hardveren fut, amely megfelel a DirectX 11-es felület úgynevezett D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 szintjének, mivel az egész kód úgy van paraméterezve, hogy csak ezen a szinten kreálható erőforrás. A butább hardverek értelemszerűen alkalmatlanok, míg az okosabb architektúrák extra tudása nem lesz kihasználva. A Fire Strike teszt grafikája is több szinten állítható, így a gépekhez lehet paraméterezni a terhelés szintjét.
A Futuremark elmondása szerint a minőségben nem lesz hiány, ugyanis a teszt tartalmaz tesszellációt, dinamikus részecske illuminációt és árnyékolást, füst szimulációt, volume ray castingot árnyékolással, illetve számos post process effektet. A fenti videón látható is, hogy ez a gyakorlatban mit is jelent.
A Cloud Gate nevű teszt már az átlagosnak mondható, Windows 8 és 7 operációs rendszert futtató PC-ket célozza meg. Ennek megfelelően ez a teszt csak olyan hardveren fut, amely megfelel a DirectX 11-es felület D3D_FEATURE_LEVEL_10_0 szintjének. Mivel a 3DMark az egységességre törekszik, így az okosabb hardverek extra képességei nem lesznek kihasználhatók, így az ebből nyerhető, igen nagy sebességelőny gyakorlatilag nem jelentkezik majd. Ez egyrészt jó, mert mondhatni sportszerű, másrészt rossz, mivel az okosabb hardver a játékokban a tudásából is komoly sebességet nyerhet, és ezt az előnyt a tesztprogram szimplán elveszi.
Sajnos erről a tesztről nincs sok adat. A Futuremark csupán annyit árult el, hogy két grafikára és egy fizikára kihegyezett részre bontották fel. Képek viszont már vannak, melyeket az alábbi galériában lehet megtekinteni.
Az Ice Storm névre keresztelt teszt lesz a különleges, ugyanis Windows 8 és 7 operációs rendszerrel dolgozó PC-k mellett a Windows RT-t, az Androidot és az iOS-t használó termékeken is elindul. Bár a PC-s és a mobil termékekhez szánt program különbözni fog, az eredmények teljes mértékben összehasonlíthatók, ugyanis a Futuremark szándékosan úgy tervezte az egész tesztsort, amit egyébként a Cloud Gate-hez hasonlóan két grafikára és egy fizikára kihegyezett részre bontották fel.
Természetesen ez a teszt veti fel a legtöbb kérdést, ugyanis a fentebb említett operációs rendszereknél eltérő grafikus API terjedt el. A Windows esetében a program DirectX 11-es felület úgynevezett D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 szintjén fut, míg a mobil termékekhez készült verzió az OpenGL ES 2.0-s API-t használja. A grafika természetesen a meglehetősen limitált, de a mobil termékek nem is annyira erősek, hogy megbirkózzanak a komplex vizuális effektekkel.
Az összehasonlítás szempontjából érdemes kiemelni, hogy az ultramobil grafikus vezérlők eredményei így sem hasonlíthatók össze a PC-s társaikkal maradéktalanul. Erről nem a Futuremark tehet, sőt, tulajdonképpen felelőst sem érdemes keresni, csupán arról van szó, hogy egy minimum DirectX 10-et támogató grafikus vezérlő esetében kötelező a 32 bites lebegőpontos operációk támogatása, míg az ultramobil fejlesztések ettől eltérnek. A Microsoft erre gondolt az új DirectX fejlesztésénél, így visszavonták azt a korlátozást, mely szerint egy kompatibilis GPU-nak kötelező a 32 bites lebegőpontos operációk végrehajtása. A fejlesztőknek mostantól egy minimum szintet kell megadni, és a driver a kijelölt adattípust automatikusan helyettesíti a legmagasabb támogatott szinttel.
Hogy példával éljünk az AMD tabletekbe szánt Z-60-as APU-ja egy tradicionális PC-s fejlesztésnek tekinthető, és az IGP-je támogatja a 32 bites lebegőpontos operációkat. Eközben a szintén tabletekbe szánt NVIDIA Tegra 3-as SoC maximum 20 bites pontossággal képes számolni, vagyis a két rendszer között a képminőség eltérő lesz. Ez valószínűleg a kisebb kijelzőkön nehezen vehető majd észre, de ettől a pontosabban számoló rendszer több munkát végez, ami lassítja a feldolgozást. Ezzel a Futuremark nem tud mit kezdeni, mivel ez egy automatikus folyamat az API-n belül. Ugyanakkor driverből felülírható dolgokról van szó, vagyis elméletben megoldható, hogy a gyártók megegyezzenek egymással, és mindenki limitálja a feldolgozás pontosságát 16 bitre, amit információink szerint minden piacon lévő grafikus vezérlő támogat. Erre az API szigorú értelmezése ugyan nem ad lehetőséget, de valószínű, hogy a Futuremark nem állna ennek a megoldásnak az útjába, hiszen így lennének igazán egységesek a mérések.