Évtizedek óta létező technikát dobott ki az AMD-féle RDNA 4 architektúra

A hierarchikus mélységpuffert még az ATI vezette be, és kvázi házon belül lett kivégezve az AMD által.

Az AMD nemrég mutatta be a Radeon RX 9070-es sorozatú VGA-kat, amelyek már a legújabb, RDNA 4 architektúrát alkalmazzák. A változások nagy része már ismert lehet az alábbi cikkből, de van egy érdekesség, amire nem tértünk ki, főleg azért, mert az AMD sem nagyon reklámozta, és az architektúra dokumentációja sem volt korábban elérhető.

Hirdetés

Az RDNA 4 dizájn érdekessége, hogy már nem támogatja a hierarchikus mélységpuffert, amit még anno az ATI vezetett be a Raden 8500-as VGA-n, még a 2001-ben. Ennek a technikának az volt a célja, hogy hatékonyabbá tegye a mélységi tesztelést, vagyis a hagyományos mélységpufferrel ellentétben ne csak minden képpontra tároljon mélységi adatot, hanem alkalmazzon egy hierachikus struktúrát, ami segít az egyes háromszöget láthatóságának korai ellenőrzésében, ezzel mentesítve a hardvert a felesleges számításoktól.

Ez akkoriban egy rendkívül hatékony technika volt, mert akkoriban a játékok nem igazán alkalmaztam komolyabb kivágási módszereket a nem látható geometria eltüntetésére, hasznosabb volt pusztán a mélységi sorrend felállítása, és erre építve előnyben voltak a hierarchikus mélységpuffert alkalmazó hardverek. Nem véletlen, hogy ezt a technikát gyakorlatilag mindenki átvette, és manapság már teljesen általánosnak számít a GPU-kon belül.

Az RDNA 4-ből azonban az AMD eltávolította, ami azzal magyarázható, hogy a mai játékokban igazából nincs valós haszna. Egyrészt az aktuális címek komolyabb kivágási módszereket alkalmaznak, és ezekkel a technikákkal már eleve nagyon korlátozott a hierarchikus mélységpuffer előnye. Ez pedig semmivé foszlik akkor, ha figyelembe vesszük, hogy manapság nem gond a teljes mélységpuffert a lapkán belül tartani az igen nagy, utolsó szintű gyorsítótárak miatt. Ergo minden előny megszűnik azáltal, hogy nincs terhelve már a memóriabusz, holott a hierarchikus mélységpuffer pont ennek a terhelését hivatott csökkenteni. Ergo mind az a hatékonyság, amit nagyjából 20 éve jelentett ez a technika, mára lényegében megszűnt, mert másképp működnek a játékok, illetve a hardverek is.

Valószínűleg más is hasonlóan dönthet majd a jövőben, így a hierarchikus mélységpuffer lassan mindenhonnan eltűnik, mert már nem hasznos technika. Azért lehet még ott a legtöbb GPU-ban, mert az egyes hardveres blokkokhoz nem nyúlnak hozzá minden generáció fejlesztésénél, de amint sorra kerül az egyes cégeknél a ROP blokkok áttervezése, azzal azonnal ugrik a korábban sokat segítő technika.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés