2017. november 21., kedd

Textúraszűrés

  • (p)
Írta: Abu85 | Utoljára frissítve: 2013-04-05 17:31

(Az alábbi bejegyzésben lévő fogalmak és rövidítések megértéséhez nyújt segítséget a VGA-kkal kapcsolatos fogalmak című írásunk)

Manapság már nem ér meglepetés senkit, ha azt állítjuk, a 3D-s programok alapvető vizuális eleme a textúra. Ez a poligonokra feszülő texelekből felépülő bitkép azonban a 3D-s világban lehet nagyított vagy kicsinyített. Mindkét eset problémás, ugyanis az úgynevezett point sampling mellett előbbi nagy texeleket eredményez, míg utóbbi kellemetlen rezgésekhez vezet mozgás közben. Ez a legegyszerűbb textúracímzési mód, mivel a pixelen belül elhelyezkedő, középső texel színe lesz a pixel végső színe. A kevés mintavétel miatt a főleg szoftveres leképzésnél használatos point sampling igényli a legkevesebb memória-sávszélességet, de nem valami szép a felmutatott minőség. Az fenti problémák elkerülésére alkalmazhatók a textúraszűrési eljárások.

Bilinear filter: A bilineáris szűrés egy kör alakú ábrával elemzi a texeleket. A középső 4 texel színeinek az átlaga lesz a pixel színe. Hátránya, hogy csak akkor végez tökéletes munkát, ha a kamera merőleges a poligonokra, mivel kör alakzattal dolgozik. A Point Samplinghez képest négyszeres a memória-sávszélesség igénye.


Bilineáris és trilineáris szűrő különbségek (Quake 3)

Trilinear Filter: A trilineáris szűrés egy fokkal jobb, ugyanis a mintavételezés során az alap textúra mellett annak legközelebbi, részletesebb mipmap textúráját is figyelembe veszi. Ez persze csak kicsinyítéskor lehetséges, mivel a normál szintnél nincs jobb minőségű mipmap szint. Az eljárás előnye, hogy a mipmap szintek közötti átmenet elmosódik, de hátránya, hogy alapvetően két textúráról történik bilineáris mintavétel, így a memória-sávszélesség szempontjából kétszeres terhet rak a hardverre. Emellett még mindig kör alakzattal dolgozik.

Anisotropic filter: Az anizotropikus szűrési eljárás a legmodernebb. A pixel színének meghatározásához az összes pixelen belüli texel színeit átlagolja, illetve még figyelembe veszi a poligonok elhelyezkedését is. A memória-sávszélesség szempontjából nagyon megterhelő, mivel nem ritka, hogy egy pixelen belül akár 32, vagy több texel is található. Az anizotropikus szűrés a növekvő minőségi szinteken a mipmap LOD szintjét is eltolja.


Anizotropikus szűrés ki- és bekapcsolt állapotban (Medal of Honor)

Ha pontatlanságot találsz a cikkben, kérjük, írd meg a szerzőnek!
A bejegyzés utolsó frissítésének időpontja: 2013-04-05 17:31

Hirdetés

Hirdetés

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.