Újradefiniálja az Xbox alapjait a Microsoft?

Phil Spencer ledobta a bombát

A Microsoft 2013 végén megjelent Xbox One konzolja a kasszáknál ugyan egyáltalán nem teljesít rosszul, hiszen az eddigi adatok alapján egységnyi idő alatt ez a leggyorsabban fogyó Xbox, de a redmondi óriáscég ezzel nem teljesen elégedett. Ezt persze nem mondják ki, ugyanakkor érezhető, hogy a konkurens PlayStation 4 eladási adatai váratlanok a vállalat számára, és ma már nem is igazán beszélnek arról, hogy pontosan mennyi Xbox One fogyott. A felhasználók számára ennek túl nagy jelentősége persze nincs, de az látszik, hogy a Microsoft mindent megpróbál annak érdekében, hogy felülmúlják a Sony konzoljának eladásait, de az ünnepekkor még erős újításokkal is alulmaradtak a PlayStation 4-gyel szemben, amely konzol ráadásul nem is kapott igazán erős tartalmat az elmúlt év végén.

Az egyelőre kérdéses, hogy miképpen fordítja meg a Microsoft a trendet, de Phil Spencer, az Xbox divízió vezetője nemrég tett egy érdekes nyilatkozatot, amely szerint olyan terv van a tarsolyukban, hogy egy generáción belül új hardveres képességeket tennének elérhetővé. A Polygon számára adott interjúban ezt a nézetett egy picit bővebben kifejtette, így tulajdonképpen elmondta, hogy a korábbi ciklusoknál gyakrabban lehetne a konzol hardverét fejleszteni. A nézőpontjának megértését a PlayStation VR példájával fejelte meg, hiszen ott is kap a PlayStation 4 egy külső dobozt, de ez egy kicsit kisarkított álláspont, mert ez az egység valójában nem tartalmaz semmilyen lényeges extra hardvert, így a számításokat továbbra is a fő konzol végzi.

Phil Spencer az említett interjúban azt is leszögezte, hogy a mobil szegmens és a PC folyamatosan fejlődik a hardver szempontjából – ami kétségtelenül igaz, ahogy az is, hogy a konzol esetében a hardveres fejlődés a rendszer teljesítményét és képességeit nem változtatja meg, csupán csökkenti a fogyasztást, illetve a gép méretét. Az Xbox divízió vezetője úgy gondolja, hogy a konzolhoz is hozzá lehetne adni új hardveres képességeket még a generáción belül, ráadásul úgy, hogy a visszafelé kompatibilitás biztosítva legyen. Erre alkalmas lenne az UWP, azaz az univerzális Windows platform, ami gyakorlatilag biztosítaná a hardveres fejlesztés lehetőségét.

Az elhangzottak nagyon érdekesek, ugyanakkor olyasmiről van szó, ami egyáltalán nem számít bevett szokásnak egy konzol életciklusán belül. Most vonatkoztassunk el a konkrét hardverektől, és szimplán szorítkozzunk magára a piacra. Az egész konzolbizniszt egy alappillér tartja működésben, ugyanis a vásárlók döntő többsége azért vesz konzolt, mert hihetetlenül kényelmes. Megveszi a boltban játékszoftvert, vagy ma már letölti a platform hivatalos áruházából, és tulajdonképpen játszik vele mindenféle olyan probléma nélkül, ami akadályozná a szórakozást. Gondolunk itt arra, hogy nem kellenek új meghajtók, új futtatási környezetek, új operációs rendszerek, nem kell állítgatni a grafikát, hogy jó legyen a sebesség, illetve nincsenek egyedi, konfigurációspecifikus hibák, vagyis az egész platform egy végtelenül egyszerű alap az úgynevezett "megvenni és játszani" elvű konstrukciónak. PC-s szemmel bármennyire is furcsának tűnik, ez egy értékes pozitívum – ha nem lenne az, akkor nem létezne a konzolpiac.

Ezt az alappillért az elterjedt konzoloknál pár tényező tartja stabilan. Az elsődleges összetevő a hardverspecifikációk befagyasztása. A konzol gyakorlatilag egy beágyazott rendszer: a megrendelő beleépít valamilyen hardvert, és annak a specifikációit a teljes életciklusra rögzíti. Akár apróbb hibák is maradhatnak a hardverben, és általában maradnak is, de ezekhez nem fog javítást biztosító stepping revízió érkezni, mint a PC-piacon. A probléma persze dokumentálva lesz, hogy a programozók el tudják kerülni, vagy akár megoldási javaslatokat is lehet mellékelni. Esetleges opció még a hiba szoftveres javítása a firmware-ben vagy akár a fordítóprogram által, ami a PC-k esetében is bevett szokás. Ez persze a dokumentációt így is szükségessé teszi, ugyanis ma már nem ritka, hogy a fejlesztők lemerészkednek a hardver közelébe, és a kritikus részeket gépi kódban írják meg. Ilyenkor a program azért fog futni egy teljes konzolgeneráción át, mert a hardverspecifikációk a befagyasztás miatt garantáltan nem fognak megváltozni.

És itt jön az izgalmas rész. A konzolok jellemzően 6-8 éves életciklusa azért alakult ki, mert a szoftverpartnerek ilyen hosszú időszakot tartanak ideálisnak ahhoz, hogy az adott generációra vonatkozó befektetéseik megtérüljenek. Persze ezekben van kockázati tényező, hiszen senki sem tudja előre, hogy az adott konzol sikeres lesz-e vagy sem. De például, ha a Microsoft és a Sony áll a gépek mögött, akkor a tehetős fejlesztők és kiadók ma már jellemzően megelőlegezik a bizalmat. Esetleg kaphatnak bizonyos előzetes adatokat a várt terjedésről, illetve a tervezett élettartamról, és ezek tudatában képesek meghozni a befektetésre vonatkozó döntéseiket. A megszokott ciklussal számolva az élettartam közepére megéri fejleszteni egy konzol képességeihez igazodó videojáték-motort, melynek további foltozgatásával ki is húzható az adott generáció. Viszont ha egy konzol esetében a tervezett életciklus mondjuk csak három év lenne, akkor a kiadók és a fejlesztők többsége úgy reagálna rá, hogy nem készítenék el a gépre szabott, speciálisan optimalizált szoftvereiket, mivel túl kevés ideig lenne a piacon a hardver ahhoz, hogy egy ilyen befektetés megtérüljön.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés