Hirdetés

Újradefiniálja az Xbox alapjait a Microsoft?

Phil Spencer ledobta a bombát

A Microsoft 2013 végén megjelent Xbox One konzolja a kasszáknál ugyan egyáltalán nem teljesít rosszul, hiszen az eddigi adatok alapján egységnyi idő alatt ez a leggyorsabban fogyó Xbox, de a redmondi óriáscég ezzel nem teljesen elégedett. Ezt persze nem mondják ki, ugyanakkor érezhető, hogy a konkurens PlayStation 4 eladási adatai váratlanok a vállalat számára, és ma már nem is igazán beszélnek arról, hogy pontosan mennyi Xbox One fogyott. A felhasználók számára ennek túl nagy jelentősége persze nincs, de az látszik, hogy a Microsoft mindent megpróbál annak érdekében, hogy felülmúlják a Sony konzoljának eladásait, de az ünnepekkor még erős újításokkal is alulmaradtak a PlayStation 4-gyel szemben, amely konzol ráadásul nem is kapott igazán erős tartalmat az elmúlt év végén.

Hirdetés

Az egyelőre kérdéses, hogy miképpen fordítja meg a Microsoft a trendet, de Phil Spencer, az Xbox divízió vezetője nemrég tett egy érdekes nyilatkozatot, amely szerint olyan terv van a tarsolyukban, hogy egy generáción belül új hardveres képességeket tennének elérhetővé. A Polygon számára adott interjúban ezt a nézetett egy picit bővebben kifejtette, így tulajdonképpen elmondta, hogy a korábbi ciklusoknál gyakrabban lehetne a konzol hardverét fejleszteni. A nézőpontjának megértését a PlayStation VR példájával fejelte meg, hiszen ott is kap a PlayStation 4 egy külső dobozt, de ez egy kicsit kisarkított álláspont, mert ez az egység valójában nem tartalmaz semmilyen lényeges extra hardvert, így a számításokat továbbra is a fő konzol végzi.

Phil Spencer az említett interjúban azt is leszögezte, hogy a mobil szegmens és a PC folyamatosan fejlődik a hardver szempontjából – ami kétségtelenül igaz, ahogy az is, hogy a konzol esetében a hardveres fejlődés a rendszer teljesítményét és képességeit nem változtatja meg, csupán csökkenti a fogyasztást, illetve a gép méretét. Az Xbox divízió vezetője úgy gondolja, hogy a konzolhoz is hozzá lehetne adni új hardveres képességeket még a generáción belül, ráadásul úgy, hogy a visszafelé kompatibilitás biztosítva legyen. Erre alkalmas lenne az UWP, azaz az univerzális Windows platform, ami gyakorlatilag biztosítaná a hardveres fejlesztés lehetőségét.

Az elhangzottak nagyon érdekesek, ugyanakkor olyasmiről van szó, ami egyáltalán nem számít bevett szokásnak egy konzol életciklusán belül. Most vonatkoztassunk el a konkrét hardverektől, és szimplán szorítkozzunk magára a piacra. Az egész konzolbizniszt egy alappillér tartja működésben, ugyanis a vásárlók döntő többsége azért vesz konzolt, mert hihetetlenül kényelmes. Megveszi a boltban játékszoftvert, vagy ma már letölti a platform hivatalos áruházából, és tulajdonképpen játszik vele mindenféle olyan probléma nélkül, ami akadályozná a szórakozást. Gondolunk itt arra, hogy nem kellenek új meghajtók, új futtatási környezetek, új operációs rendszerek, nem kell állítgatni a grafikát, hogy jó legyen a sebesség, illetve nincsenek egyedi, konfigurációspecifikus hibák, vagyis az egész platform egy végtelenül egyszerű alap az úgynevezett "megvenni és játszani" elvű konstrukciónak. PC-s szemmel bármennyire is furcsának tűnik, ez egy értékes pozitívum – ha nem lenne az, akkor nem létezne a konzolpiac.

Ezt az alappillért az elterjedt konzoloknál pár tényező tartja stabilan. Az elsődleges összetevő a hardverspecifikációk befagyasztása. A konzol gyakorlatilag egy beágyazott rendszer: a megrendelő beleépít valamilyen hardvert, és annak a specifikációit a teljes életciklusra rögzíti. Akár apróbb hibák is maradhatnak a hardverben, és általában maradnak is, de ezekhez nem fog javítást biztosító stepping revízió érkezni, mint a PC-piacon. A probléma persze dokumentálva lesz, hogy a programozók el tudják kerülni, vagy akár megoldási javaslatokat is lehet mellékelni. Esetleges opció még a hiba szoftveres javítása a firmware-ben vagy akár a fordítóprogram által, ami a PC-k esetében is bevett szokás. Ez persze a dokumentációt így is szükségessé teszi, ugyanis ma már nem ritka, hogy a fejlesztők lemerészkednek a hardver közelébe, és a kritikus részeket gépi kódban írják meg. Ilyenkor a program azért fog futni egy teljes konzolgeneráción át, mert a hardverspecifikációk a befagyasztás miatt garantáltan nem fognak megváltozni.

És itt jön az izgalmas rész. A konzolok jellemzően 6-8 éves életciklusa azért alakult ki, mert a szoftverpartnerek ilyen hosszú időszakot tartanak ideálisnak ahhoz, hogy az adott generációra vonatkozó befektetéseik megtérüljenek. Persze ezekben van kockázati tényező, hiszen senki sem tudja előre, hogy az adott konzol sikeres lesz-e vagy sem. De például, ha a Microsoft és a Sony áll a gépek mögött, akkor a tehetős fejlesztők és kiadók ma már jellemzően megelőlegezik a bizalmat. Esetleg kaphatnak bizonyos előzetes adatokat a várt terjedésről, illetve a tervezett élettartamról, és ezek tudatában képesek meghozni a befektetésre vonatkozó döntéseiket. A megszokott ciklussal számolva az élettartam közepére megéri fejleszteni egy konzol képességeihez igazodó videojáték-motort, melynek további foltozgatásával ki is húzható az adott generáció. Viszont ha egy konzol esetében a tervezett életciklus mondjuk csak három év lenne, akkor a kiadók és a fejlesztők többsége úgy reagálna rá, hogy nem készítenék el a gépre szabott, speciálisan optimalizált szoftvereiket, mivel túl kevés ideig lenne a piacon a hardver ahhoz, hogy egy ilyen befektetés megtérüljön.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények