Borderlands 3.1
Bár a címből kimaradt a szó, egyetlen pillantás elég hozzá, hogy az ember beazonosítsa a Tiny Tina’s Wonderlands nyilvánvaló Borderlands-gyökereit. Ez akkor is így van, ha valaki nem tudott róla – vagy rég elfelejtette már – hogy a második részhez készült egy nagyon hasonló, ugyanebben a harsány fantasy világban játszódó DLC; egyszerűen a játék minden képkockájáról ordít, hogy a Gearbox műhelyéből származik. Kipróbálva pedig az is azonnal egyértelmű lesz, hogy a játékmenet terén sem akart egy mellékszálban forradalmat kirobbantani a nemrég új tulajdonoshoz került stúdió. Ahogy abban a kiegészítőben is történt, a játék körítését ezúttal is egy asztali, kockákat és karakterlapokat használó szerepjátékozás biztosítja – az óriási hanggal rendelkező apró Tina a mesélő, Valentine és Frette mellett pedig szerény személyünk lesz a harmadik, a témában és a kampányban teljesen újonc játékos.
A robotos-űrhajós sci-fiből a sárkányos-mágiás fantasyba való átmenet sokkal kevesebb változást jelent a megszokott Borderlands-elemekhez képest, mint azt előzetesen gondolnánk. Noha a közelharci fegyverek külön kategóriát kaptak, és van olyan kaszt is, amely részben az ezzel való csépelésre is kiképezhető, a játékosok túlnyomó része ugyanúgy lőfegyvereket fog használni, mint eddig. Sőt, ezen túlmenően az arzenál jelentős része nem is az új számszeríj-variációkból áll, hanem a Borderlandsekből már ismert Dahl és Varia vállalatok ismerős, szimplán ide is átemelt termékei – rakétavetők, géppisztolyok és mesterlövész-puskák jelentik majd fő eszközeinket. A pajzsokat csak átnevezték, a gyűrűk és nyakláncok viszont egy-egy teljesen új tárgykategóriát jelentenek, a szokásoknak megfelelően százalékos passzív bónuszokat adva mindenféle képességeinkre.
Elsőre kifejezetten jól hangzik, hogy a futurisztikus gránátokat a környezethez sokkal jobban illő varázslatokkal váltották ki, de ez végül pocsékul sült el. Hiába akarnánk a Bunkers & Badasses szerepjáték szellemiségéhez amúgy tökéletesen illő módon valami mágust (netán papot, boszorkányt, vagy bármi más varázslófélét) kreálni, amikor szerencsétlen flótás egyszerre csak egyetlen varázslatot fog tudni használni – az pedig csak sebző mágia lehet. És bár a megfelelő tulajdonságok turbózásával, az ide vonatkozó tárgyak halmozásával ki lehet tenyészteni olyan karaktert, aki egész gyorsan tudja szórni a spelleket, az, hogy ezek között a borzalmas menüben való turkálás nélkül nem lehet váltani, nálam totálisan kicsinálta az egész koncepciót – olyannyira, hogy végül új karaktert indítottam, aki már a jól bevált módon lőfegyverekre specializálódott. Nem értem, hogy miért nem lehet a varázslatokat is a fegyverek módjára bekészíteni, hogy az ellenféltől és szituációtól függően lehessen ezek közül is válogatni. Még az sem működik, hogy bal kézzel varázsolunk, a jobbal meg lövünk, mint a BioShockban, mert az igen sűrű újratöltés mindkét mancsot lefoglalja.
De ha már a karaktereknél tartunk: ezúttal hat karakterosztály közül válogathatunk, akik mind 40. szintig fejleszthetők – azt követően pedig úgynevezett Myth-szinteket lehet lépni, egy-egy pontot elosztva a különféle passzív bónuszok között. A Wonderlands fejlődési rendszerének legérdekesebb vonása, hogy a 15. szintet elérve választanunk kell egy másik kasztot is, és onnantól kezdve két képességfán is osztogathatunk pontokat – a jóval specializáltabb karaktereket használó Borderlands-játékokban ez szerintem sokkal érdekesebb kombinációkat tenne elérhetővé, de természetesen itt sem árt, ha egy-két hasznos bónuszt megszerzünk egy másik karaktertől. A D&D alapvető kasztjait másolni próbáló karakterek sajnos tényleg elég homogének lettek: a passzív bónuszokat adó skillekkel, egy-egy speciális támadással, kasztképességgel, illetve kiemelt támadásformával (pl. tűz, sav, elektromosság) nem nagyon lehetett egyedivé varázsolni őket.
A harc a Borderlands 3-ból lett átemelve, éppcsak az ott helyenként tényleg hordaszám támadó ellenfeleket ritkították meg észrevehetően – az viszont pozitívum, hogy a hatalmas távolságokat és az annak következményeként megjelent az üres területeket is kiszedték a Wonderlandsből (itt nincsenek járművek, szóval ez szükségszerű volt). A fantasy-körítéssel sajnos nem sokat foglalkoztak a fejlesztők: a zombik néha gépfegyvert használnak, a kalózok pedig shotgunnal lövöldöznek, az amúgy se nagyon létező D&D-illúziót végérvényesen kivégezve. Bár szemernyi újdonságot sem hoz a szinte állandó küzdelem, a folyton változó randomgenerált arzenálnak köszönhetően a monotonitás jóval lassabban telepszik rá a játékosra, mint a hasonló játékok nagy részében – és duplán igaz ez, ha jó pajtásokkal vállt vállnak vetve küzdünk a négyfős kooperatív módban. (Egy megjegyzés ide: bár ez a bug már javítás alatt van, a crossplatform multiplayert szervező Gearbox Shift egyelőre kritikus hibák tömegével dolgozik – ha egyáltalán hajlandó elindulni.)
A Borderlands mélyén dolgozó randomgenerátor még ma is sokkal jobban dolgozik, mint megannyi riválisának rendszerei: alig pár napja panaszkodtam például a Stranger of Paradise-ra, mert ott semmi különbség nem volt a sok száz zsákmányfegyver között. Itt legalább ez működik: minden lila vagy narancsszín kategóriás fegyver teljesen átírhatja taktikánkat és hatékonyságunkat. Igaz, különösebb taktikázásra nem nagyon van szükség – még a főellenfelek sem igényelnek trükközést, tényleges odafigyelést.
Igen, sajnos az akció egyetlen bittel sem tud túllépni a Borderlands 3-on, az meg ugye a korábbi felvonásokhoz képest mutatott fel sajnálatosan kevés fejlődést. Ha netán felgyullad karakterünk, nincs értelme vízbe ugrani, mert az nem oltja ki a lángokat; ha pocsolyában tapicskolnak ellenfeleink, nem tudjuk őket egyetlen precíz villámvarázslattal megpörkölni; hiába a sok kilotonnás rakétavetőnk, meg a sötétmágia ereje, egyetlen faágat sem tudunk elhajlítani, egyetlen ablakot sem tudunk betörni. Hiába a történet, amelynek értelmében egy háromfős kommandó küzd a Dragon Lord általi fenyegetés ellen, hús-vér szövetségesek híján a párbeszédekben hallottak ellenére mindenképp egyedül fogunk baktatni; társként egyedül familiárisunk szolgál, legalábbis, ha az ilyennel rendelkező három kaszt valamelyikéhez tartozunk.
Railroading
A Wonderlands egyetlen lényegesnek nevezhető újítást tud felmutatni a játék felépítése terén: a tényleges FPS-akciót kínáló területeket itt ugyanis egy világtérkép köti össze. Ez nem egy szimpla pályaválasztó menü grafikus kiváltása: csúnyácska karakterünkkel itt is lehet kolbászolni, ládákat nyitogatni, hangulatidegen mellékküldetéseket elvállalni. Meggyőződésem, hogy ez a rész csak azért került a játékba, mert valami döntéshozó kevesellte a játék által felemésztett játékórák számát – más értelme ugyanis nincs ennek a lomha, ostoba és érthetetlenül ronda résznek. Mivel ezen a térképen nem tudunk csatázni, amikor itt kell megoldani valami akciódús feladatot, a játék bedob minket egy parányi, minduntalan ismétlődő pályára, apró hullámokban ránk öntve az ellenfeleket, ezzel próbálva szimulálni a szerepjátékok random találkozásait és dungeonjeit. Abszolút nem volt szüksége a játéknak ezekre a sekélyes és kidolgozatlan tartalmakra, úgyhogy a magam részéről az első körülnézést és mélységes csalódást követően hanyagoltam a játék ezen részét.
Persze az „igazi” küldetések sincsenek úgy összerakva, ahogy azt elvártam volna – a Borderlands-széria sosem a kidolgozott, sokféleképpen megközelíthető, változatos missziókról szólt, és sajnos a többi hibával együtt ezt is javítás nélkül kapjuk meg a Wonderlandsben. Azon túl, hogy egyetlen küldetés sem nyújt többet annál, hogy követjük a nyilat, és közben tucatszám lőjük le a bődületesen ostoba ellenfeleket, még az ezekhez kapcsolódó történetek is felháborítóan ostobák. Gondolom az is valamiféle paródia akar lenni, hogy a legrosszabb mesélői kliséket figurázzák ki, de ez szerintem egyszerűen nem működik. Önmagában az még nem paródia, hogy lemásolunk valami rossz dolgot. Az nem humoros, hogy szimplán emlékeztetjük a játékost egy másik játékra vagy filmre. Attól nem lesz viccesebb egy szöveg, hogy a szinkronszínész azt szó szerint rikoltozva mondja azt el.
A legjellemzőbb példa talán az, amikor a kalózos részen sértéspárbajba keveredünk az egyik kapitánnyal. Ez nyilvánvaló utalás a Monkey Island-játékok ikonikus jeleneteire – de a Wonderlands semmit nem kezd ezzel azon túl, hogy mindenki felhívja figyelmét arra, hogy egy 32 éves játék ezt mennyivel humorosabban és igényesebben oldotta meg. Megkapjuk a karakterek visítós lelkesedését a sértéspárbaj iránt, választunk egyet három alpári sértés közül, majd választásunktól függetlenül azonnal folytatódnak tovább az események. Vagy ott van az a megoldás, hogy a világtérképen mászkálva a magas fűben találkozhatunk extra randomgenerált csatákkal is – mert ugye a Pokémon-játékokban is az ilyen fű rejti ezeket. És ennyi, ez minden, amit lemásoltak ebből, a puszta tényen túl egyetlen centivel sem merészkedtek a designerek; meglehet, hogy én savanyodtam be hirtelen, de szerintem egy játékelem béna átvétele önmagában még nem számít vicces vagy okos utalásnak.
Persze ha valaki a térdét csapkodva kacagta végig a korábbi Borderlandseket, az vélhetően most is sokat fog nyeríteni, mert mint megannyi más, a játék humora sem változott sokat. Velem ez egyáltalán nem kompatibilis, de ez nyilvánvalóan nem jelenti azt, hogy nincs ember, aki ne tartaná szórakoztatónak, hogy Hókuszpók lépten-nyomon Star Wars-idézeket harsog, vagy hogy az agresszív erdővédő druida Marcus Fenix felsőteste alatt tüllszoknyát és harisnyát visel. És persze a stúdió humor-csúcsteljesítménye, Claptrap is visszatér, hogy ezúttal faborítással szórakoztassa híveit. A széria imádóit feltehetően a tényleg végtelenül rossz menürendszer sem fogja annyira zavarni, hiszen bő évtizede már, hogy ezen a katasztrófán nem hajlandó változtatni a Gearbox.
A szerepjátékozásból sem sokat tud kihozni a játék azon túl, hogy húszoldalú dobókockákat kell gyűjtögetni, meg hogy Tiny Tina kaotikus játékasztalát modellezendő néha sajtospufik jelentik az utunkat lezáró akadályt, és radírból készül a híd. De ezt sem gondolták tovább a fejlesztők – nincs meg a Wonderlandsben például az a remek diegetikus lehetőség, mint például az Insryptionben, ahol fel lehetett állni a játékasztaltól, kívülről befolyásolva azt. A mellékküldetések jelentős része is rém távol van a nekromantás-sárkányos fantasytól, ami vélhetően a játék lelke szeretne lenni – egyszer egy influencernek kell szobrokat faragni, máskor két metálegyüttes versengésében kell dönteni, vagy épp fingópárnát kell a kocsmában ivók feneke alá csempészni. A legmélyebb pont az volt, amikor a hupikék törpikék gonosz törzsét kellett lemészárolni – ez már tényleg egy életveszélyesen lejárt, egyenesen penészes „poén”. De még a hangulatot nem megkéselő missziók sem különösebben kidolgozottak – a legérdekesebb talán az volt, amikor egy nekromanta összekicsinyített, és a hirtelen óriásinak tűnő házában kellett mászkálni, de még ebből is fájdalmasan keveset hoztak ki a pályatervezők.
Amúgy is hiába akar modellezni szerepjátékot a felszínen a Wonderlands, hiszen az előre megírt történettől egyetlen lépésnyire sem távolodhatunk el. Mint a legborzasztóbb mesélők leglineárisabb Dragonlance moduljainál, itt sem hozhatunk döntéseket, és zéró befolyásunk van a történet alakulására – elvégre a játékos dolga ezekben a pocsék esetekben mindössze az, hogy csendben nézze a lenyűgözőnek szánt DMPC fantasztikus cselekedeteit, hallgassuk az NPC-k rém hosszú beszélgetéseit, és hogy esetleg kockát dobáljon (itt: lőjön), amikor egy újabb scriptelt csatára kerül a sor.
A nem teljes áron boltokba került Wonderlands központi történetének leküzdése körülbelül 15-20 órába telik, attól függően, hogy hány mellékküldetést vállalunk még be ennek során, no meg, hogy mennyi időt töltünk el a világtérképen található randomgenerált tartalmakkal. Ennek végeztével nyílik meg a Chaos-mód, amely – nyilván – további randomgenerált csatákat tesz elérhetővé, mégpedig a végtelenségig dobálva ezeket elénk. Minden Chaos-nekifutásban összesen hat terem – vagyis hat nagyobb csata –, illetve két, a kampányban már látott főellenfél vár ránk, és ez végtelen lehetőséget jelent a tápolásra, illetve a legenda-rangú fegyverek kiszedésére. Elvileg így lehet majd felkészülni a közelgő DLC-k kihívásaira, de tekintve, hogy a játék amúgy is minden kihívást szintünkhöz lő be, engem ez a lehetőség nem vonzott.
A Tiny Tina’s Wonderlands még a legnagyobb jóindulattal sem nevezhető előrelépésnek – ehelyett egy sok tekintetben idejétmúlt, elsősorban külsőségek terén különböző variáció a már jól (unalomig?) ismert receptre. Az egyetlen szerencséje, hogy a buta akció, a buta küldetések és a buta sztori mélyén levő játékmenet még mindig el tudja kapni az embert – ahogy maga Tina is fogalmaz a játékban, az emberek szeretik, ha a számok folyamatosan növekszenek; és ha mást nem is, ezt tényleg jól csinálja a széria. Ezért, és csak ezért tudom azt mondani, hogy aki még nem unt bele a Boderlandsek játékmenetébe, akinek tökéletesen elég lenne még párhétnyi tápolás a megszokott stílusban a régi koop társakkal, az ezzel a mellékszállal is megtalálja a számításait. Éppcsak ennél többet nem szabad várni tőle.
A Tiny Tina’s Wonderlands PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Xbox One és Series konzolokra jelent meg.
Összefoglalás
A Borderlands 3 játékemenetét, fegyvereit és humorát a fejlesztők egy többé-kevésbé fantasy szerepjátékban tálalták. A játék cseppet sem veszi magát komolyan, de megkopott utalásai miatt kicsit olyan, mintha egy 2013-as mémgyűjteményt lapoznánk fel. Az ezúttal tényleg végtelen tápolás, és a minden sekélyessége ellenére is élvezhető lövöldözés azonban elég lehet mindenkinek, aki a Borderlands 3 végigjátszása és kiegészítői után is hiányérzete maradt.
A Tiny Tina’s Wonderlands legjobb vonásai:
- A tápolás jobban működik, mint sok riválisban
- A sok hiba mellett a Borderlandsek játszhatóságát is megkapta
- Fantasztikus szinkronhangok minden főszereplőhöz
A Tiny Tina’s Wonderlands leggyengébb pontjai:
- A világtérkép felesleges időhúzás csupán
- A kasztok túlságosan hasonlítanak egymásra
- Jelenleg multiplayer-problémák nehezítik a játékot
- Kezd zavaróvá válni a küldetések rémes egyszerűsége
- Egyetlen jól működő új ötlet sincs benne
- Borzalmas menürendszer és tárgylista
Bényi László