A rózsa neve
Umberto Eco első regénye, a történelmi krimi A rózsa neve nem először ihlet videojátékot: a maga korában sajnos csak spanyolul megjelent La Abadía del Crimen a ZX Spectrum egyik legkülönlegesebb játékaként dolgozta fel a regényt, és az abban megismert bencésrendi apátságot és annak dinamikus életét. Az igen brutális Blasphemous-játékokat követően a fejlesztőstúdió tempót váltott: a véres vagdalkozást óvatos lopakodás váltotta fel, hiszen a Stone of Madness már ebben a stílusban készült el. A helyszín még Cvstodia nem mindennapi vidékeinek bejárása után is egyedinek nevezhető: egy, a Pireneusok bércei közt megbúvó jezsuita kolostorban járunk, mégpedig egy olyanban, amely legalább részben elmegyógyintézetként is funkcionál. A naptárak 1799-et írják, így a tébolyda szó talán helyénvalóbb – és természetesen főszereplőnket, a jogtalanul fogva tartott Alfredo atyát is itt gyógyítgatják veréssel és ördögűzéssel. Talán nem véletlen, hogy az atya egy csapat szedett-vedett „páciens” segítségével szeretne egyrészt fényt deríteni a létesítményt üzemeltető inkvizítor aljas kis ügyleteire, másrészt pedig megszökni és olyan messzire futni, amennyire az csak lehetséges.
A játékmenetet az újgenerációs taktikai játékok, elsősorban a német MiMiMi alkotásai – mint a Shadow Tactics vagy a Shadow Gambit – ihlették, de a nézet megváltozott, hisz itt végig fix izometrikus kamera mutatja az eseményeket. Bár a kolostor bizonyos részei szabadon látogathatók a betegek által is, a legtöbb területről ki vagyunk tiltva, így az osonás a legfőbb eszközünk céljaink elérése során. Egyszerre legfeljebb három karaktert irányíthatunk (később már nagyobb csoportból válogatva), és ahogy azt a műfaj szabályai diktálják, mindenki sajátos eszközkészlettel rendelkezik – és minden részfeladat megoldására is több opciót találhat a türelmes játékos. Alfredo atya például papi ruhájával könnyebben beolvad a személyzet tagjai közé, prédikációival képes elterelni a közelben levők figyelmét, lámpásával pedig nyomokra bukkanhat, amelyek néha extra erőforrásokhoz vezetnek, máskor pedig rejtett átjárókat lepleznek le. Sőt, hősünk keresztjével képes kiiktatni a naplementével érkező, ártó kísérteteket is.
A hatalmas Eduardóval tárgyakat tologathatunk, leláncolhatunk ajtókat vagy az őröket valahová csalogató törmeléket dobálhatunk. A pletykafészek Agnes a maga babonáival képes elátkozni az őröket, távolról tudja manipulálni – fellobbantani vagy kioltani – a tüzet, illetve a számtalan vízköpőt afféle kamerarendszerként használhatja, vagyis azokon keresztül kémlelheti a világot. A fiatal Amelia a maga pöttöm termetével szűk átjárókba tud bemászni, csapdákat helyezhet el és a zsebmetszésben is járatos, míg a roppant hasznos Leonora nem csak a zárak feltöréséhez ért, de az árnyékokból bárkit leüthet vagy akár meg is gyilkolhat. E képességek kombinált használatával tudjuk felfedezni a kolostor tiltott területeit, és mivel cselekvési szabadságunk óriási, csak rajtunk múlik, hogy milyen megoldást dolgozunk ki. Nekem például szuper érzés volt, amikor Amelia csokijával először csalogattam arrébb egy őrt, akit aztán a jól helyezkedő Leonora jól lecsapott egy deszkával – egy zártöréssel később pedig megnyílt az át Alfredónak, aki az őrzött szobában talált nyomok értelmezésével bukkant rá egy újabb titkos átjáróra.
A Stone of Madness azonban nem Commandos-szerűen jól képzett katonákat, de még nem is Desperados 3-szerű vasakaratú pisztolyhősüket kínál fel karakterként, hanem részben az élet, részben az inkvizíció által meggyötört embereket – így ők nem csak e nagyszerű képességekkel rendelkeznek, de gyengeségeik, fóbiáik is bőven akadnak. Eduardo például írástudatlan és néma, így ő semmire nem megy a feliratokkal és levelekkel, de még a szóba elegyedés sem megy neki. A kicsit együgyű óriás emellett retteg a sötéttől – és pont ezért társítható remekül Alfredo atyával, aki lámpásával segíthet e problémán. Őt egyébként keresztény hite béklyózza meg: Alfredo undorodik az erőszaktól és a holttestektől. Egyéb problémáik mellett Leonora a tűztől irtózik, Amelia a vízköpőktől fél, a babonás Agnes pedig a tükröket tekinti halálos fenyegetésnek. A kaland taktikai mélységét részben az adja, hogy ügyelnünk kell e tényezőkre is: a félelmeikkel szembesülő karakterek nem egyszerűen akadályba ütköznek, de egyre romlik mentális állapotuk is, és ha elérnek egy töréspontot, kiesnek az adott napra, és kapnak valami újabb félelmet vagy betegséget. Nálam például megjelent az apácáktól való undor, feltűnt a klausztrofóbia, sőt, a reuma is lecsapott valakire – tovább növelve a nehézségek számát, és mélyítve a szükséges taktikai kombinációk sorát.
Hirdetés
Ezek a fóbiák és nyavalyák érezhetően hatnak ki a játékra, sokkal inkább befolyásolva azt, mint mondjuk a Darkest Dungeon tucatszám osztogatott lelki problémái. Lehet például, hogy Leonorával mindenképpen ki kell iktatnunk valakit, de az erőszakos akció az atyát is megviseli, míg a nő nem tud a zártörésre koncentrálni, ha egy fáklya lobog a közelében – azt kioltva viszont a melák Eduardo elmeállapota romlik. Ezek az egymásba fonódó problémák néhány különösen szerencsétlen helyzetben frusztrálóak is lehetnek, de amúgy ez a rendszer biztosítja, hogy a Stone of Madness egyedi ízre tegyen szert, és számomra sokkal izgalmasabbá tették a képességek mechanikus láncba fonására építő játékmenetet. Arról nem is beszélve, hogy a karaktereknek is extra mélységet biztosít ez a megoldás.
Tébolyok és szörnyetegek
A téma érdekes és a karakterek képességei is sokféleképpen használhatók, de a Stone of Madness sajnos még így sem lesz igazi klasszikus: az irányítás problémái ugyanis sokat tesznek az élmény rombolásáért. A nem forgatható izometrikus nézet vizuálisan ugyan különleges látványt kínál, de kifejezetten zavaró, amikor például takarásban lévő dolgokkal próbálunk interaktálni. Háromfős brigádunk menedzselése egyébként is körülményes, és a megbocsáthatónál sűrűbben fordul elő, hogy nem pont oda mennek, ahová küldtük őket, vagy hogy nem azt csinálják, amit szerettünk volna. Egyszer egy szekrény átkutatása helyett az amelletti gyertyát fújják el, másszor meg ajtót nyitva ugranak az őrök elé ahelyett, hogy átkutatták volna a szelencét, ahogy azt kértük tőlük. Nagyon furcsa, hogy az ihlető játékok remek irányítását nem sikerült lemásolni: sok parancs kiadása nem intuitív módon megy, és kis túlzással ugyanannyit kell birkózni a vezérléssel, mint a kihívások teljesítésével és a taktikai megfontolásokkal. (A teszt konzolon zajlott; lehet, hogy PC-n jobb irányítási rendszer is rendelkezésre áll.)
Minden rosszul sikerült akció és állástöltés rombolta a lelkesedésemet, pedig a játék amúgy mindent bevet, hogy a játékost új és új helyzetekbe lökje. Ilyen megoldás például a nappalok és éjszakák megkülönböztetése: napközben szabadon bóklászhatunk a megengedett területeken, felfedezhetjük környezetünket, eszközöket és nyersanyagokat gyűjthetünk, diskurálhatunk a többi beteggel. Itt nem mindennapi alakokat vonultat fel a játék: kifejezetten jópofa helyzetek társulnak egy penészes kenyeret a fején tartó kereskedőhöz, de az amúgy pletykákban utazó, tyúknak öltözött nő is érdekes, aki éjszaka elkezd kotkodácsolni, és amúgy tojásokat gyűjt. Ahogy telik az idő, úgy változik meg környezetünk: alkonyat táján megjelennek az ártó lelkek, majd, ha leszáll az éjszaka, a kolostor éjszakai módba vált. A személyzet és a betegek java része elvonul pihenni – érthető, hisz ilyenkor tilos a cellán kívül tartózkodni, így sokkal óvatosabbnak kell lenni.
Cellánk amúgy egy afféle közösségi tér: a sunnyogós küldetések közti időt itt társaink közt tölthetjük el itt, készülve a következő napra. A csapattagok itt is bevethetik egyedi képességeiket: Leonora hegedülése például regenerálja a brigád mentális egészségét, míg Alfredo – kellő erőforrások birtokában – kötszerrel gyógyíthatja napközben esetleg megsérült társait. Lebukás esetén ugyanis az őrök alaposan összeverik karaktereinket, és ha ez többször megtörténik, arra a napra teljesen ki is esik az adott hős – szerencsére a fizikai összeomlás nem okoz extra traumákat. E mellett a játék vezeti azt is, hogy az őrök és a személyzet más tagjai mennyire gyanakszanak kis csapatunkra: ha ez a gyanúszint elér egy bizonyos fokozatot, a dolgozók feszültebbé (értsd: figyelmesebbé) válnak, és akár extra erősítés behívásával tehetik élhetetlenebbé a kolostor egyes részeit. A fagyos viszonyok helyrehozásán Eduardo egy kis börtönmunkával tud segíteni, amikor pedig erre nincs szükség, a csapatnak gyárthat hasznos holmikat: feszítővasat, álkulcsot, kötszert. Agnes főzeteket kreálhat mindenféle anyagból, míg Amelia elosonhat egy kis vagyonszerző körútra. Minden éjszaka limitált cselekvési lehetőséget kapunk, így az összes karakter nem aktiválható – másnap pedig újra folytatódhat a kaland. A magasabb nehézségi szinteken minden éjjel romlik elmeállapotunk, így nem lehet csak úgy büntetlenül pörgetni a napokat.
Talán a fentiekből is érződik, hogy a Stone of Madness mennyi rendszerből épül fel, mégpedig úgy, hogy bár nincs benne időlimit vagy bármi más külső nyomás, mégis muszáj haladni, muszáj kutatni, muszáj felfedezni, hogy megőrizzük fizikai és mentális épségünket, de feltárjuk a kolostor rejtélyeit is. Mindehhez egy kifejezetten egyedi képi világ tartozik, kifejező karaktermodellekkel, és olyan illusztrációkkal, amelyeken néha visszaköszön Goya művészete is. A világ is roppant izgalmas, és főleg az éjszakai expedíciók vannak tele feszültséggel – és ez sokszor feledtetni tudja, hogy képességeik és gyengéik miatt ugyan a karaktereket könnyű megkedvelni, de ezen túl történetük, személyiségük nincs igazán kidolgozva, amit kihagyott ziccernek érzek.
Maga a központi sztoriszál is meglehetősen kiszámítható mederben zajlik, még akkor is, ha sajnos valós történelmi gyökerekre épít – de úgy érzem, az egyházszervezet visszaéléseiről és a másnak, őrültnek tartott szerencsétlenekkel való szörnyű bánásmódról szóló történetet magával ragadóbban, személyesebb formában is elő lehetett volna adni. A játék prológusa morbid módon tárja elénk a címadó őrület kövét, amit a középkori orvostudomány valódi kavicsnak, a téboly forrásának tartott. Itt tényleg fellelünk egy ilyet egy másik betegnél, és hamar kiderül, hogy a kolostor irányítását átvevő inkvizíció ennek kutatásával kapcsolatban kínozza és gyötri az „őrülteket”, mindezt a tudomány, az egészség és persze Isten nevében. Hiába van két eltérő kampány is a játékban, a narratíva mindig lassan hömpölyög, a párbeszédek sokszor laposak – a Stone of Madness sokkal inkább játékmenetével hódít. A kolostor újabb és újabb szekcióit felfedezve rengeteg lehetőségünk nyílik arra, hogy figuráink készségeit és gyengeségeit kiismerve egyensúlyozzunk-botladozzunk a győzelem felé.
A The Stone of Madness már csak témaválasztásával is különleges játék lett, amit még műfajához mérve is egyedi, okosan kitalált mechanikák segítenek változatossá, szórakoztatóvá és izgalmassá tenni. Remek, egymásba fonódó rendszerek kínálnak egy több szinten is taktikusságot megkövetelő játékstílust, arról nem is beszélve, hogy a dinamikusan élő újkori kolostor is milyen egyedi helyszínnek számít és milyen érdekes karaktereket is nyújt. Legnagyobb ellensége kezelhetetlensége valamint az, hogy a kiváló témaválasztás ellenére sem túl stimuláló a története. Egyértelmű azonban, hogy a készítők szerelemgyermeke, ami több, közkedvelt forrásból merít, hogy egy igazán különleges alkotás szülessen – ami egyszerre pozitív és negatív értelemben tud minket az őrületbe kergetni, miközben roskadozik saját ambíciói alatt.
A The Stone of Madness PC-re, PlayStationre 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Tripwire Interactive biztosította.
Összefoglalás
A The Stone of Madness egy komplex taktikai játék, amelyben a lopakodást a három éppen irányított karakter képességei és gyengéi dobják fel – mindez egy fantasztikus világba, egy elmegyógyintézetként funkcionáló jezsuita kolostorba helyezve. Egyedi mechanikák, stílusos képi világ és játékmechanika terén mély karakterek kínálnak szórakoztató élményt, ami az átgondolatlan vezérlés miatt sajnos a megbocsáthatónál sokkal többször válik frusztrálóvá.
A The Stone of Madness legfőbb pozitívumai:
- Izgalmas, egymásba fonódó játékmechanikák;
- számos megoldás minden kihíváshoz;
- remek hangulat és stílus.
A The Stone of Madness legnagyobb hiányosságai:
- Olyan jó lenne forgatnia a kamerát;
- a vezérlés frusztrálóvá teszi az élményt;
- a történet és a karakterek nem annyira izgalmasak, mint a felütés.
Georgiadisz Leonidas