Tempest Rising teszt

A mai napig hiányolod a klasszikus RTS-eket? Mindig is a Westwood-féle design állt hozzád közel? Remek hírem van: a név ugyan más, mégis elkészült a széria méltó folytatása!

Command & Conquer 3.5

Van valami bájos abban a pofátlanságban, ahogy a Tempest Rising fejlesztői a Command & Conquert kezelik – és igazuk is van: ha már az Electronic Artstól nem várható a sorozat folytatása, hát majd mások elvégzik a munkát. Tiberium helyett itt Tempestnek hívják az idegen matériát, ami ráadásul itt nem zöldellik, hanem vörösben ragyog, de azt ugyanolyan betakarító masinák gyűjtik be, csak azért, hogy a beömlő pénzből épületeket, egységeket és fejlesztéseket vásároljunk. Frank Klepacki indusztriális dübörgésével aláfestve két frakció küzd a Tempest feletti uralomért: a modern és drága egységekkel operáló GDF, valamint a Dynasty, egy tömegeket megmozgató kaotikus szekta. Lézer versus lángszóró; vasalt egyenruha versus gyűrött bőrkabát; amerikai akcentus versus orosz akcentus. Igen, egy klasszikus, archetipikus RTS-ről van szó, ami 20 éve is pontosan ugyanígy jelenhetett volna meg – akkor talán nem tudott volna igazán kiemelkedni a tömegből, most viszont nincs honnan kiemelkednie, hiszen egyedül van a porondon.

Tényleg nehéz lenne túlozni azzal kapcsolatban, hogy a Tempest Rising mennyire a Command & Conquerek utódja akar lenni – egyszerűen minden porcikájáról ez érződik; a zenéktől a felépítésen át a játékmenet egyes részleteiig mindenütt feltűnik a Westwood hagyatéka. A kampányküldetések között, ha nem is élőszereplős, de szépen renderelt eligazításokat kapunk, és mindig van egy rövidke felvezető videó is, általában az újonnan kapott egységekkel a főszerepben. A bázisépítés során oda kell figyelni a reaktorok építésére, mert minden más üzem energiát használ, és ha túllépünk az áramtermelésen, minden leáll. A Dynasty épületeket csak elkészültük után lehet elhelyezni a bázison, így „építés” közben nem sebezhetők. Multiplayerben a legnagyobb veszélyt a mérnökök jelentik, akik képesek csendben átvenni az irányítást bármely épület felett, hogy azokat eladva okozzanak helyrehozhatatlan károkat.


[+]

Akinek tehát nem csupán ismerős a Westwood nagyszerű játéksorozata, de fájó hiányérzet is gyötri azzal kapcsolatban, az rögvest be is szerezheti a Tempest Risingot – egész biztosan nem fog csalódni. Persze a legutóbbi valamirevaló Command & Conquer réges-rég, 2009-ben jelent meg, így aztán rengetegen vannak, akik már az RTS műfaj letűnése után kezdtek el játszani – nekik minden újdonságként hathat. Szerencsére a Tempest Rising nem valami aprócska, párfejlesztős garázsprojekt, hanem két rátermett stúdió koprodukciójában elkészült, a 3D Realms által terjesztett játék, így a technikai megvalósításra szemernyi panaszunk sem lehet.

[+]

A játékban levő két kampány 1997-ben játszódik, évtizedekkel a kubai rakétaválságból kirobbant harmadik világháború rövid, de intenzív nukleáris viharát követően. Bár a globális politikai viszonyok a megnyugvásról szólnak, mindent felkavar, hogy először az erősen radioaktív területeken, majd szinte mindenhol máshol is feltűnik egy vörösen ragyogó növényszerűség, a vadul burjánzó-terjedő Tempest. Hogy ez pontosan micsoda, és hogy miként tűnt elő a semmiből, az csak a kampányok második felében derül ki – de talán nem árulók el nagy titkot azzal kapcsolatban, hogy még ez a narratív megoldás is erősen épít a Tiberium Warsra.

Hirdetés

[+]

Bár a Tempest Rising nem használ olyan mélyen eltérő frakciókat, mint a StarCraftok, egy kicsit hangsúlyosabbak a különbségek a GDF és a Dynasty között, mint amennyire az a GDI és a NOD esetében volt tapasztalható. A Dynasty oldal érezhetően mozgékonyabb: a Tempest begyűjtését hatalmas mobilállomásaik végzik, a fürge terjeszkedést az olcsón új minibázist létesítő teherautóik biztosítják, rakétákkal szerelt autóik pedig tökéletesek arra, hogy a pályát átszelve saját áruknál jóval nagyobb károkat okozzanak. A GDF terjeszkedési sebességét elsősorban az egységek drágasága okozza – cserébe viszont ezek majd’ mindegyike rendelkezik valami igen hasznos extra képességgel. A mesterlövész láthatatlanná válhat, a légelhárító „tank” ideiglenes szerelőállomást idézhet, a drónnal harcoló katona pedig játékszerét akkor is be tudja vetni, amikor szállítórepülőben utazik (multiban jelenleg ez az egyik leghatékonyabb taktika). Ez persze nem exkluzív dolog, hisz a drágább Dynasty-gépek némelyike is rendelkezik ilyesmivel, de a GDF-nél mégiscsak hangsúlyosabb ez.

Régi és új

Bár a két kampány egyik fontos funkciója természetesen a jelenleg játszható két oldal bemutatása, ezek jóval többet érdemelnek annál, hogy egyszerűen elnyújtott tutorialként foglaljam össze őket. Bár maga a történet nem karakterközpontú, mint ahogy az a Blizzard kampányaira jellemző, ennél szerintem sokkal fontosabb, hogy a „csapásokat adunk és csapásokat kapunk” jellegű háborút remekül kitalált küldetésekkel mutatják be. Ezen a téren, e rendkívül fontos területen a Tempest Rising szerintem megugrotta az első három Command & Conquer átlagát, és remek, változatos, valódi kihívásokkal teli akciót pakolnak a játékosok elé.

[+]

Nem csak az egyes küldetések között vannak óriási különbségek (pedig Európán kívülre nem nagyon megyünk), de maguk az egyes missziók is bármikor tempót válthatnak. Egy magányos mesterlövész-lopakodás például egy ellenséges bázis elfoglalásába torkollik, amit aztán hosszú perceken keresztül kell megvédeni az ellenséges hullámoktól, és végül a lopott információt el kell szállítani az evakuációs pontra. Noha annyira egyedivé és különlegessé nem válnak a pályák, mint amit a StarCraft II nyújtott, és az a szimpatikus öngúny sincs meg benne, amit a Red Alert 3 felmutatott, de így is igen sokat hoztak ki a hagyományos, földi hadviselésből – ráadásul a kampányok második fele még komolyabb erő ellen zajlik. Igen jót tesz a kampányoknak az is, hogy a küldetések között permanens, általában több egységre-épületre is kiható bónuszokat vásárolhatunk haderőnknek (például a GDF oldalán a lézereket lehet erősíteni), valamint arzenál néven futó általánosabb előnyöket is aktiválhatunk egyre növekvő mennyiségben.

[+]

Az én értékrendemben külön növelte a Tempest Rising által jelentett élményt az, hogy a gép jelentős ellenállást tud kifejteni. A kampányküldetésekben ez persze a scriptelt előnyöknek is köszönhető, de itt is sikerült elkerülni az unfair módon idegesítő feladatokat. Nem a gép kap extrém előnyöket, hanem sokszor időre kell végrehajtani valamit, vagy többfrontos háborút vívunk. Skirmish-módban végre az ellenséges intelligencia is meg tud villanni: még az easy fokozatú gép is azonnal felderíti a pályát, védelmet épít és apró különítményekkel piszkál minket, három, csapatban játszó, nehéz szintű bot ellen pedig a veteránok is meg fognak izzadni. Ez tehát jól működik, az egyetlen igazi panasz a tartalomhiány miatt érheti a játékot: a legnagyobb térképek is csak négyfősek, mindössze kilenc pálya áll rendelkezésre, ráadásul a játékmódok terén is aszály van még. Egyelőre a multiplayerről is ez mondható el: technikailag jól működik, a megjelenés óta bekerült a játékba a ranked meccsek lehetősége is, de tartalom szintjén további bővítésre szorul – amit a fejlesztői ígéretek szerint meg is fogunk kapni. (Többek között játszhatóvá válik majd a harmadik frakció is – multiban biztosan, a megfelelő siker esetén pedig akár külön kampány formájában is.)

[+]

És ha már a vágyott tartalmakról van szó, igen jó lenne, ha valami csalómentesítő szoftvert bevezetnének multiban, mert a Steam fórum tele van végtelen pénzből, fog of war nélkül játszó alakokról szóló sztorikkal. Valószínűleg azonnal megoldaná a térképhiánnyal kapcsolatos problémákat, ha kiadnának valami pályaszerkesztőt, de erről még nem volt szó. Mindez azt jelenti, hogy a Tempest Rising jelenleg azokat szolgálja ki igazán, akik a klasszikus C&C kampányokra vágynak: a játék összesen 22 pályája ennél jóval több játékórát kínál már önmagában is. Multiplayer terén most zajlik a bővítés első köre, minden hétre jut egy fontos újdonságokat hozó patch, így remélhetőleg pár hónap múlva a mostani „teljesen elfogadható” státuszból valami sokkal pozitívabbá válik ennek megítélése is. Nem tudom, hogy a Tempest Rising a műfaj feltámadásának első jeleként vonul majd be a történelembe, vagy csak magányos főnixként beszélhetünk majd róla – de az biztos, hogy azok számára, akik imádták az RTS-eket, a megjelenése remek hír. Még akkor is, ha nem újítani akar, hanem egyszerűen visszahozni azt a korszakot, amikor az év egyik legnagyobb eseménye az volt, hogy sok halasztás után végre megjelent egy újabb Command & Conquer.

A Tempest Rising kizárólag PC-re jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó 3D Realms biztosította.

Összefoglalás

Felejtsd el a Command & Conquer 4-et, a Tempest Rising a nagynevű sorozat igazi folytatása! A videókkal feldobott kampányok, a két frakció felépítése és a játékmenet megannyi más részlete is a Westwood legendás játékait követi, de természetesen a technikai megvalósítás a mai korszakhoz illő. Sőt, több más zeneszerző mellett Frank Klepacki is részese a zenei aláfestésnek. Multiplayerben és – főleg – skirmish-ben még sokat kell bővülnie, de az eddigiek alapján a fejlesztők is tudatában vannak ennek.

A Tempest Rising legfőbb pozitívumai:

  • Két remekül összerakott kampány, permanens fejlődéssel;
  • tökéletesen pótolja a döglött Command & Conquer-szériát;
  • a fejlesztők remek tempóban javítják és bővítik.

A Tempest Rising legnagyobb hiányosságai:

  • Skirmish és multiplayer terén egyelőre tartalomhiányos;
  • multiplayerben bőven akadnak csalók;
  • egy pályaszerkesztő igen jót tenne neki.

Bényi László

Előzmények

  • Age of Mythology Retold: Immortal Pillars teszt

    Mi következhet az atlantiszi csibészek megbüntetése után? Az Age of Mythology fejlesztői a kínai mitológiát dolgozták fel tarka sárkányokkal, gyönyörű boszorkányokkal és égi hősökkel.

  • Songs of Silence teszt

    Körökre osztott fantasy stratégiai játék, fejlődő hősökkel és városokkal – meg fogsz lepődni, hogy az ismerős alapokból milyen messzire került a Songs of Silence a Heroes of Might & Magict-től!

  • Frostpunk 2 teszt

    A kihalás szélére szoruló emberiség megmentése után a Frostpunk folytatásában a Föld utolsó városának a felvirágoztatása, valamint a felmerülő társadalmi összetűzések megoldása lesz a feladatunk.

  • Stormgate Early Access beszámoló

    Amikor két Blizzard-designernek elege lett abból, hogy a stúdiónál nem készíthetnek új RTS-t, felmondtak és azóta Stormgate címen egy StarCraft II-ihletésű játékon dolgoznak. Lássuk!