Splinter Cell: Conviction - teszt

A grafika és amit ez széppé tesz…

...karakterek, pályák, „ésatöbbi”

A program indításakor szép nagy Unreal logo adja tudtunkra, hogy ez az engine fog az SC alatt dübörögni egész pontosan a 2.5-ös egy a Ubisoft által kissé felturbózott változata –ez jó hír azok számára akik pár éves géppel rendelkeznek, hogy nem kell újabb hardverekre költeni.

Én egy Nvidia 8800 GT kártyával rendelkezem, mely évek óta remek szolgálatot tesz a gépemben. A legutóbbi Unreal (3) motoros játék amivel játszottam a Batman AA volt, mely a monitorom natív felbontásán 1680*1050 vígan pörgött, így nem voltam rest a Conviction megfelelő menüjében mindent a maximumra állítani. Azonban itt akadt egy kis probléma mivel a felkínált maximum felbontás 1600*900 volt -nem értettem. Na nem baj, adunk mellé egy kis élsimítást, hogy ne legyenek recék és kezdjük a játékot. Talán két alkalommal tapasztaltam akadást, de ezeket leszámítva a játék egész idő alatt játszható sebességet produkált egy 2.8Ghz-es Amd procival az alaplapban.

Hirdetés

A játék grafikája nagyon szép, a textúrák jó minőségűek, zárt szűk helyeken minden részlet a helyén van, de nagyobb nyílt területeken sem kell attól tartani, hogy csak pacákat látunk majd egy-két távoli objektumon. Apróbb bugok azért előfordulnak, mint például a falakon megjelenő majd eltűnő graffitik, de ez alig észrevehető, viszont a mélységélességet (Depth of field) néha furcsán kezeli a játék. Igaz csak néhány alkalommal fordult elő, de volt, hogy pont a megfigyelni kívánt terület borult teljes homályba a hozzám közeli tárgyak pedig élesek maradtak. Ez a hibát csak „arrébb mozgással” sikerült megszüntetni, ami a játék nehéz fokozatán játszva okozhat kellemetlen perceket.

Sam és a vele interakcióba kerülő karakterek kidolgozása mindenképpen megköveteli a tökéletességet, ez szerencsére így is van, szépek az arc texúrák, jó pont, hogy ugyan a többi „szereplőnél” felfedezhető ismétlődés, de ez adott pályaszakaszon belül nem jellemző. Apróság ugyan, de nagyon idióta tud lenni, hogy X ellenfél huszadik ikertesója akarja megbosszulni a másik halálát!

Aktuális feladatunk mindig falara vetítve jelenik meg, ami rengeteget segít azon, hogy beleéljük magunkat a történésekbe. Egy-egy jelenetnél kisebb filmbejátszások is láthatók melyek vagy egy emléket, vagy az aktuális beszélgetés elképzelt történetét vetítik elénk. Kiváló megvalósítás!

A történetben előrehaladva lesznek zárt térben és külső helyszínen –nappal és éjszaka is- végrehajtandó feladatok, mindkét típus esetén jól kidolgozott környezettel találkozunk. Mindig az adott helyszínnek megfelelő a tálalás, pont azok a tereptárgyak, eszközök találhatók meg, amik épp oda illenek, nincs hiányérzet, de túlzásba sem estek a tervezők. Még mindig fontos elem a lopakodás, így nemcsak a tárgyak milyensége, hanem azok elrendezése is fontos. Szerencsére a pályatervezők ebben is kiváló munkát végeztek, így nincs olyan érzése a játékosnak, hogy ezt csak azért tették ide mert kellet valami fedezék.

Voltak azonban olyan dolgok amik nem teljesen tetszettek. Lehet az engine az oka, de a fény/árnyék hatás –ha így nevezik- nekem nem tűnt meggyőzőnek. Főleg zárt helyeken gyakran előfordul, hogy egy-egy spotlámpa kilövése nem érvényesült fizikailag. Nem állnak máshogyan az árnyékok, hanem csak szimplán sötétebb lett, de néha olyan érzésem volt, mintha valami még mindig világítana -a nappali környezet sem az igazi, de ott elnézhető.
Ezen hiányosságot jól ellentételezi viszont az, hogy ha Sam olyan fedezéket talál ahol nem világít rá semmi, akkor a képernyő „elsötétül” és csak az ellenfelek illetve azok a tárgyak maradnak színesek amelyekkel interakcióba kerülhetünk.

Bár nem kifejezetten grafikai elem, de itt kívánom megemlíteni a mimika teljes hiányát. Sam fizimiskája tökéletes, a hangja odaver, de emellé olyan szájmozgás társul, hogy… mintha egy rossz playbacket néznénk!
Hang nélkül már a mimikából azt kellene érezni, hogy öreg a sza**, akarom mondani a szuszt is kiverem belőled, ehelyett inkább a „megsimogathatom a buksid” érzés tölt el. Hmm.

Legvégére hagytam az igazán nagy hiányosságot ez pedig a fizika. -na nem a ballisztikára gondolok, ez túl komoly lenne és azt is tisztázzuk, hogy a piszoár fejjel való törése sem tartozik ide!
Hogy lehet az, hogy egy 2010-ben kiadott játékban nem lehet átlőni egy vékony lemezajtót? Áh sokat kérek! Hogy lehet az, hogy egy fa ajtót nem lehet átlőni? Hm, nem, ez is túl nagy elvárás! De amikor egy helikopterből soroznak egy faládát, arról meg lepattannak a golyók, arról nem is beszélve, hogy ha egy eldobott gránát és célpontunk közt bármi! van a robbanás hatása egyenlő lesz a nullával! Vicc!
A Splinter Cell Conviction csak az üveget ismeri, mint áthatolható felület!

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények