Soul Hackers 2 teszt

Tokiót megint démonok és démonidézők fenyegetik – és ezúttal nem is egy csapat gimnazista fogja megmenteni a világot. Igen, az Atlus is tud újat húzni!

Ringo Star

Az eredetileg a Digital Devil Story: Megami Tensei megjelenésével elindult játéksorozat kacskaringós, mellékszálakban tobzódó történetének kutatása nagyszerű lehetőséget kínál azoknak, akik hosszú távú kihívásokat keresnek maguknak. Bár én szeretek az ilyesféle részletekben vájkálni, most mégis megkímélek mindenkit ettől, már csak azért is, mert a Soul Hackers 2 a részletek terén nem nagyon kapcsolódik felmenőihez – aki Personát vagy Shin Megamit vár, az csalódni fog. Természetesen, aki legalább felszínesen ismeri az Atlus szerteágazó szerepjátékait, az bőven fog ismerős elemeket találni, ha mást nem, hát a futurisztikus japán környezetet, és persze a démonok burjánzását mindenképp.

Ez olyannyira így van, hogy főszereplőink közül talán a legfontosabb, Ringo, például az internet adatfolyamából spontán módon összeállt virtuális entitás egyik fizikai formát kapott ügynöke – biológiai test és szintetikus lélek fúziója. Ringo azt a feladatot kapja „ikertestvérével”, Figue-gel együtt, hogy állítsák meg a közelgő világvégét. Ehhez két, a titkos Phantom Society kultusz által likvidálásra kijelölt személy életben tartása szükséges, feladatunk tehát egyszerűnek tűnik. Ez a Tokió azonban veszélyes hely, és mire a fizikai világban újonc hőseink elérik célpontjaikat, azok már golyóval a fejükben fekszenek a hideg földön.


[+]

Szerencsére Ringo talál magában egy algoritmust, amely a lélekhackelés képességen keresztül képes visszagyömöszölni a szellemet a friss hullába, begyógyítva annak sebeit. Az egyik védencünket, egy Arrow nevű démonidézőt ezzel sikerül is feltámasztani, és ő meg is világítja küldetésünk hátterét: a démonidézők egy része explicit módon a világvégének előidézéséért ténykedik. Ringót természetesen feltüzeli ez az információ, és elkezdi követni a nyomokat: a játék első órája során hősünk lélekhackelése még kétszer végzi a dolgát, és mire ezzel végzünk, össze is áll a teljes csapat. Mint eddigre kiderül, a Phantom Society a géniuszokban lakó speciális, kézzelfogható energiára, az öt úgynevezett Covenantra vadászik, így a mi dolgunk természetesen ezek vissza-, illetve megszerzése lesz.


[+]

Noha a Soul Hackers 2 használ elemeket csaknem valamennyi Megami Tensei-gyökerű játékból, legközelebbi rokonának (az első rész mellett) a Tokyo Mirage Sessionst mondanám. A játék tehát nincs napokra bontva, hanem szabadon tevékenykedhetünk, ami a gyakorlatban vagy a futurisztikusan látványos Tokió apró helyszíneinek felkeresését jelenti, vagy pedig a különféle többszintes labirintusok túrását. A városi zónák tényleg parányiak, és csak arra szolgálnak, hogy egy-két boltot vagy egyéb funkciót betöltő épületeket meglátogathassunk ezeken. Ilyen extra helyszín például a cirkusz, ahol démonjaink fúziójával lehet új és új bestiákat „kikerverni”, a Kréta Klub, ahol a mellékküldetéseket kapjuk, vagy mondjuk a neonfényes bár, ahol csapattagjainkkal tárgyalhatjuk ki az akció során szerzett élményeinket.


[+]

Szintén külön helyszínnek számít az otthonunk, ahol ingyen gyógyulhatunk fel, illetve a Soul Matrix, amely tulajdonképpen társaink emlékeinek digitalizált otthona, tulajdonképpen három fura labirintus. E szürkéskék környezet nominálisan arra szolgál, hogy ezeken keresztül megismerjük társaink múltját és személyiségét. Egyfelől nagyon sokat kell dolgozni a rövidke emlékképek megnyitásáért, másfelől pedig azt be kell vallani, hogy Arrow, Milady és Saizo azért nem olyan komplexen kedvelnivaló alak, akiknek az efféle kiismerése megérné az újabb és újabb több órás kirándulásokat. És ez a központi történettel sincs másképp: bár eleinte érdekes volt Ringo szemein keresztül belecsöppenni ebbe a fura, részben high-tech, részben mágikus világba, a tempó hamar szinte nullára lassul, és a történet is inkább fura, mintsem tényleg érdekes módon tekeredik tovább.


[+]

Ez nem a lustaság műve, hiszen az írók bevetettek minden anime-klisét, ami csak eszükbe jutott, így aztán lesz itt a levegőben egymásnak csapódó golyókat mutató átvezető jelenet és látjuk majd a harc eltérő oldalára sodródott barátok és szeretők szemforgatósan blőd melodrámáját – miközben egyébként minden idők egyik legostobább főgonoszi tervének megakadályozásán dolgozunk. A Soul Hackers 2-n sok tekintetben észrevehetők az egyszerűsítés jelei (még közvetlen elődjéhez képest is, nemhogy az Atlus legnagyobb játékaihoz képest), és míg ez néha tényleg áramvonalasabbá tette a játékot, ez máshol kifejezetten rosszat tett az élménynek. Ez történt például a világ kidolgozásával is: gyakorlatilag egy szó sem esik arról, hogy a démonidézőknek miként lehetnek saját, titkos városnegyedeik Tokió közepén, sőt, sokáig még az sem tiszta, hogy az átlagember tud-e a démonokról. A város lényegében csak egy gyönyörű (de túl sokat töltő) grafikus menü, a történet nem sokkal több annál, hogy kergetjük a színkódolt energiacsápokat, így, ha valami narratív jutalomra vágyunk, hiába nem lenyűgözőek történeteik, kénytelenek vagyunk csapattagjainkkal foglalkozni.


[+]

Míg a történet nagyjából a tízedik játékórára nálam elveszítette vonzerejének nagy részét, a harcrendszer még akkor is szórakoztatott. (A teljes játék körülbelül 25-30 óra, ha az opcionális dolgokkal nem foglalkozunk – és jó másfélszer annyi, ha igen.) Természetesen egy hagyományos, körökre osztott megoldásról van szó, a megannyi Megami Tensei-játékból ismerős támadásfajtákkal, és persze az sem változott, hogy a rendszer lényege az, hogy mindenki ellen azt a módszert kell használni, amelyre különösen érzékeny. Ezt persze millió játékban láttuk már, de a MegaTen örökösei mindig is az átlagnál jobban építettek erre – ez ezúttal is így van, hiszen e „csel” nélkül csak akkor van esélyünk a gyors győzelemre, ha legalább tíz szinttel ellenfeleink fölé emelkedünk. Nem elég ugyanis, hogy minden ilyen, az érzékeny pontot célzó támadás jóval nagyobbat sebez, azzal beteszünk egy démont a körvégi speciális támadásba is. Ezt sabbath néven ismeri a Soul Hackers 2, és lényegében az egész harcrendszer arról szól, hogy célzott támadásokkal minél több démont pakoljunk ide, ami aztán a kör végén egy brutális és elkerülhetetlen támadáshoz vezet. Külön bónusz, hogy igen hangulatosan néz ki, ahogy sabbath-ra bekészült démonjaink vörösen izzó szemű másai a harcmező felett lebegnek.


[+]

Eleinte ez – hiszen négy karakterünk van – legfeljebb négyfős sabbath-ot tesz lehetővé, de később a megnyíló fejlesztésekkel ez meg is sokszorozható, elméletileg egyre gyorsabbá téve a küzdelmeket. Elméletileg, merthogy az elég ritkán történik meg, hogy minden eltérő típusú védelemre és érzékenységre reagálni képes csapatot tudunk felállítani; vagy ha így is alakítjuk a dolgokat, hát akkor a védelmet, a gyógyítást és a támogató varázslatokat muszáj elhanyagolni a démonok limitált tudása miatt.

Hirdetés

Ugyanaz a dungeon

Ezúttal minden csapattag egyetlen démont tud magához csatolni, és ez nem csak kisebb bónuszokkal jár, de az alap támadáson túl minden képességet is nekik köszönhetünk. Egy démon lecserélésével tehát az adott harcos minden képessége is megváltozik, így egy-egy nehezebb csata újrapróbálásakor viszonylag egyszerű dolog áthangszerelni az egész bandát, és olyan démonokra váltani, akik a megfelelő támadástípusban képzettek, vagy épp a szükséges immunitással rendelkeznek. Ezek a segítők maguk is lépik a szinteket, és kapják a képességeket, és persze amikor ezek közül kettőt összemixelünk a cirkuszban, „születéskor” a „szülők” megnyitott képességei közül válogatva legózhatjuk össze az új démon induló tudását (amit a fejlődése során kapott új képességek jó eséllyel majd felülírnak).

A fejlődés viszonylag sok, de egyszerű rendszer párhuzamos működéséből áll össze: fejlődik külön karakterünk és minden démonunk is, a zsákmányból tudunk bónuszokat megvenni fegyvereinkre, a maximumra fejlesztett démonoktól kapott „Mystique” tárgyakkal erősíthetjük egyik-másik elementálunkat, a Soul Matrixban pedig folyamatosan új képességeket tudunk megnyitni Ringónak és a többieknek. Eleinte ezek nagy része viszonylag unalmas passzív bónuszokat jelent, de később sokkal jelentősebb dolgokat, teljesen új képességeket lehet elérni – például esélyt a spontán regenerációra, dupla támadást, valamint rengeteg eltérő módot a sabbath-ba pakolt démonok számának növelésére. Fontos tudni, hogy a ténylegesen kapott XP dinamikusan változik annak függvényében, hogy milyen szintkülönbség volt a felek közt. Ez szinte lehetetlenné teszi a tápolást, mert egy idő után ténylegesen a kijelzett tapasztalati pontok egytizedét sem kapjuk meg.


[+]

A harcok körökre osztottságuk ellenére is fürgén zajlanak, még a sokszor hasznos automata küzdelem gomb használata nélkül is; kivéve persze, ha sikerül egy olyan lényt találnunk, amelyik épp immúnis mindenre, amit rá tudunk küldeni. Később már lesz lehetőség lecserélni démonjainkat csata közben, de főleg az opcionális, illetve a sztoriban fontos szerepet játszó főellenfelek közt vannak kifejezetten aljas, rengeteg trükkre képes dögök is, akikre tényleg rá kell gyúrni, beleértve akár a direkt ellenük irányuló démonkeverést is.


[+]

A dungeonökkel kapcsolatban nagyon felemásak a benyomásaim. Kezdjük a jóval: amikor felkeresünk egy ilyet, Ringo előreküldi a nála levő démonokat, hogy azok nézzenek körül a pályán. E lények aztán térképezés során megtalálhatók a járatokban, továbbra is minket szolgálva: spontán gyógyítanak, pénzt vagy komponenseket adnak, esetleg más démonokat csalogatnak a bandába. Ez kicsit feldobja a monoton járatok bejárását, hiszen máskülönben nem sok érdekesség van az egyszínű folyosókban és majdnem mindig 90 fokos kanyarokban. Az ellenfelek random módon jelennek meg körülöttünk – de megjelennek, ami azt jelenti, hogy el is lehet őket kerülni, ha máshogy nem, hát meneküléssel, egy teleport vagy ajtó használatával, avagy végső esetben egy állásmentéssel és -töltéssel. A szimpla vörös ellenfél-pacák mellett néha találkozhatunk szürke blokkokkal, amelyek a szupererős lényeket mutatják, illetve sárga ikonokkal is, amelyek a sorozatból jól ismert módon nehezen eltalálható, három kör után elmenekülő, de győzelem esetén rengeteg pénzt hátrahagyó lényeket jelzik.


[+]

Sajnos azonban azt is ki kell mondani, hogy a labirintusok ezen túl igencsak kidolgozatlanok lettek. Az egy dolog, hogy tematikailag rém unalmasak – kinek van kedve az ezeregyedik metróalagútban vagy raktárban mászkálni órákon át? –, de játékmenetbeli kreativitás sem nagyon szorult beléjük. A derékszögű fordulók, a teljes statikusság, a tömeges zsákutcák mind-mind hozzájárulnak a monotonitáshoz; és hadd tegyem hozzá, hogy nálam ezúttal még a zene sem mentette meg a dolgokat. Az ide szóló küldetések nagyjából kimerülnek a „végezz X ilyen démonnal”, és a „végezz azzal a konkrét démonnal” komplexitásban, és nincsenek csapdák vagy egyéb veszélyek, nem találunk megbirizgálható vagy átkutatható dolgokat – de még NPC-t is csak akkor találunk, ha a sztori azt diktálja.


[+]

Egy dungeon crawler játékban a járatok unalmassága óriási baki, itt pedig mintha direkt erre mentek volna rá: a Soul Matrix végtelennek tűnő járatai például mind a három karakterünknél teljesen ugyanúgy néznek ki, és a főellenfeleket leszámítva ugyanazokat az ellenfeleket vonultatják fel! Igaz, ez a terület jobbára opcionális, de mivel a fejlődés kulcsfontosságú lépéseit a csak itt elnyerhető képességek jelentik, ez nem igazán számít. Szintén zavart kicsit, hogy időlimit híján akárhányszor hazateleportálhatunk felgyógyulni – mivel a manapontot töltő italok pokoli drágák, ezt gyakorlatilag nem tudjuk elkerülni. Igaz, a játék minden platformon zavaróan sokat tölt még az egyképernyőnyi helyszíneknél is, így legalább ez visszatartott e „csalás” túl sűrű használatától.


[+]

A Soul Hackers 2-ről annak első néhány órája alapján úgy gondoltam, hogy kiváló élmény lesz, egy afféle kevésbé komplex, lazítós kiegészítő a Xenoblade Chronicles 3 epikus méretei mellé, de sajnos azzal ellentétben ez a későbbi órák során nemhogy előrelépni nem tudott, de még a kezdeti szikráját is elveszítette. Karakterei nem elég kedvelhetők, története nem sok érdekeset hoz, a dungeonök terén pedig különösen érezhető a visszalépés a Persona 5-höz képest – és mindezt a pörgős harcrendszer, a minőségi angol és japán szinkron, vagy a kevés poligon ellenére is igen stílusos látványvilág nem tudja megmenteni. Mostanában nem vagyunk elkényeztetve hagyományosnak mondható japán RPG-kkel, szóval meg lesz ennek is a helye, de az utóbbi években finoman szólva sem ez volt a legjobb MegaTen-felvonás.

A Soul Hackers 2 augusztus 25-én fog megjelenni PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra.

Összefoglalás

A démonokkal teli Japánt az Atlus egy újabb dungeonjárós szerepjátékkal dolgozta fel: körökre osztott csaták, a démonokhoz kötött fejlődési rendszer, és neonfényes látványvilág vár a játékosra. Sajnos ezt a receptet láttuk már sokkal jobban is megvalósítva. Mindenféle maszkos alakok és sápadt szolgálók helyett sajnos a hamar ellaposodó történet, a szinte nemlétező világépítés, valamint a járatok üressége és monotonitása lesznek legfőbb ellenlábasaink.

A Soul Hackers 2 legjobb vonásai:

  • Ismét stílusos környezetbe látogathatunk;
  • a beszélő főszereplő ritka esemény az Atlusnál;
  • a sabbath-ra épülő harcrendszer gyors és élvezetes.

A Soul Hackers 2 leggyengébb pontjai:

  • A karakterek érdektelenek;
  • a történet minden dráma ellenére lapos;
  • ritkán látni ennyire unalmas labirintusokat játékban.

Bényi László

Azóta történt

  • Cult of the Lamb teszt

    Félig roguelike akciójáték, félig vidám szektamenedzselős faluszimulátor – nem mindennapi kombináció ez, a kérdés csak az, hogy vajon miként működnek egymás mellett.

  • Onsen Master teszt

    Ha hihetünk az Onsen Masternek, a japán hévizes fürdőket nem csak idősödő urak és nindzsák látogatják, de a helyi folklór különféle szellemei is.

  • Potion Permit teszt

    Klinika a város szélén – radikálisan kevesebb dráma, viszont sokkal több gyönyörű pixel kíséretében, mint amit anno a tévében lehetett látni.

  • The DioField Chronicle teszt

    Szinte hónapról hónapra érkeznek a Square Enix legfeljebb közepes méretű játékai – a DioField Chronicle például az RTS-ek és az RPG-k házasságából született furcsaság.

Előzmények