Perszonák, démonok és Tokió
És bár, miután újra találkozunk ismerőseinkkel, a cikk elején említett epikus tépelődés veszi át a narratív főszerepet, a legtöbb játékidőt akkor is a dungeonök felderítése és a sok ezer harc megvívása fogja elemészteni. És bár mind az SMT-játékok, mind a Persona-sorozat sokat fejlődött ezen a téren, már a Nocturne is nagyszerű, igen taktikus harcrendszerrel rendelkezett. A körökre osztott csatákban féldémon hősünk mellett legfeljebb három megidézett démon fér el, és a felállást a sorozat korábbi részeitől hasonlóan teljesen szabadon lehet cserélgetni. Egy körben alaphelyzetben annyi akciónk van, ahány lény van a csapatunkban, de minden kritikus találat ezt eggyel növeli, minden elbaltázott vagy negált támadás pedig csökkenti azt. Értelemszerűen az a cél, hogy az ellenfelek gyenge pontjait támadva minél hosszabb támadásláncot tudjunk kialakítani, illetve, hogy minimalizáljuk azokat a lehetőséget, amellyel az ugyanilyen szabályok alapján dolgozó szörnyek a kívánatosnál több akcióhoz jutnának az ő körükben.
A legszórakoztatóbb része e rendszernek az amúgy egyenként fejlődő – és a sorozat hagyományainak megfelelő módon keresztezhető – démonok beszervezése a csapatba. Ha valamelyik random csatában (a minitérkép pulzáló színe jelzi, hogy milyen közel vagyunk egy újabb összecsapáshoz) megtetszik az egyik ellenfelünk, azzal szóba elegyedhetünk, és megpróbálhatjuk rábeszélni a csatlakozásra. Típustól függ, hogy a pénz, valami tárgy, a kivagyi nagypofájúság, vagy éppen az empátia számít – és persze minél erősebb valaki, annál nagyobb árat követel. Van olyan lény, amelynek saját életerőnket kell felkínálni, de olyan is akad, amelyik ugyanezt kéri, de ha engedelmeskedünk, addig feszíti a húrt, amíg csak lehet, míg végül röhögve lelép. A játék felétől kezdve már jegyzetelnem kellett, hogy melyik taktika kinél működött, és kinél nem (nyilván vannak teljes online útmutatók is), különös tekintettel arra, hogy a csapatban levő démonok is tudnak segíteni saját képességeikkel – a szukkubusz például a fizikai örömökre vágyó lényeknél hatásos, az angyalokat viszont inkább feldühíti a testiség. (Aki tényleg bele akarja magát ásni ebbe, az a képernyő bal felső részén található holdállás-mutatót is kell, hogy figyelje, mert az eltérő jellemű lények teljesen máshogy viselkednek újhold, vagy mondjuk és telihold idején.)
A szimpla, XP-szerzésre és szintlépésre épülő fejlődési rendszert a már említett Magatama paraziták tarkítják, legalábbis a főhős esetében. Ezekből egyszerre egy lehet aktív testünkben, és lényegében a Persona-sorozat személyes perszonáinak felelnek meg: ezek cseréjével alapképességeink éppúgy megváltoznak, mint a szintlépésekkel megnyitható képességek, varázslatok és speciális támadások listája.
A Megami Tensei-játékok azonban nem csak hangulat terén komolyabbak a Personáknál, de a játékmenet is sokkal régiesebb mederben zajlik – a Nocturne-on például még tetten érhetők az egész szériát ihlető Wizardry-játékok nyomai is. Egyes dungeonökben láthatatlan teleportmezők, mérgezett zónák, sötét területek is várnak ránk, ami a gyengédebb játékokhoz szokottakat bizony pofonként érheti.
A Nocturne egy nagyszerű játék volt, amely még ma is egyedi tud lenni – különleges története mellett például lenyűgöző művészeti körítésével is. Kazuma Kaneko itt nem csak a démonokat tervezte meg, de a karakterek is neki köszönhetők – így aztán mindegyikben van valami nem teljesen emberi, cserébe viszont elképesztő divatérzékkel öltözködik mindenki. Shoji Meguro egyik első munkája még nem a jazzmuzsika terjesztéséről szólt, hanem a metálba hajló rockhimnuszokról – ráadásul a csaták alatt szóló gitártépésből tucatnyi verzió készült, így az sosem lesz unalmas. A HD Remaster-verzióban opcionálisan négy másik SMT-játék dalait is bekapcsolhatjuk, ráadásul mind japán, mind angol szinkront választhatunk. Ezen túl azonban kevés a lényeges extra a játékban; a legfontosabb talán a menüben figyelő Suspend parancs, amellyel bárhol elmenthetjük az állást – ez persze azonnal törlődik, amint betöltöttük. Ízléstelennek tartom viszont a DLC-k külön árusítását egy 18 éves játéknál: a nagyon könnyű és a nagyon nehéz fokozat, valamint a tápolásra szolgáló két opcionális terület is csak a drága Digital Deluxe-kiadás részei, különben külön megvásárolandó extrák.
A részletek átolvasása után remélhetőleg mindenki el tudta dönteni, hogy a Nocturne neki való-e – különleges, kicsit old-school játékról van szó, de ez nálam kifejezetten az előnyére vált. Aki a könnyed, a szokásos melodrámában és kiszámítható romantikában gazdag szerepjátékokat szereti, azt rövid úton fel fogja idegesíteni – aki viszont szívesen ad esélyt a különlegesebb hangulatú, komolyabb témákat feszegető játékoknak, esetleg épp egy olyan Pokémon-szerűséget keres, amelyben angyalokat és ördögöket lehet befogni a bolygó minden mitológiájából, az nagyon jó helyen keresgél! Ha pedig valaki már másfél évtizeddel ezelőtt végigjátszotta volna? Hát, neki csak fenntartásokkal tudom ajánlani a HD Remaster kiadást, mert annyira azért nem nyúltak hozzá, hogy jelentősen megváltozzon az élmény.
A Shin Megami Tensei III: Nocturne – HD Remaster PC-re, Switch-re és PlayStation 4-re jelent meg.
Pro:
- Kifejezetten érdekes és egyedi történet;
- Nagyszerű, taktikus harcrendszer;
- A démonok befogása, keresztezése remekül működik;
- Még ma is működik a művészi látvány.
Kontra:
- Az 50 eurós árat sokallom érte;
- A külön árusított DLC-ket pedig főleg ellenzem.
80
Grath