A nyolcszázadik utas a halál
Sajnos maga a harc a korábbiak miatt sosem lett igazán élvezetes. Amíg nincs shotgununk, addig gyakorlatilag rá leszünk kényszerítve a közelharcra. A magukat tereptárgynak álcázó, majd alakváltásukat követően bespeedezett bolhaként ugráló Mimic lényeket viszont nem nagy élvezet csavarkulccsal ütni. A shotgun bezsákolása után pedig mást legfeljebb lőszerhiány esetében érdemes használni – komolyan, minden, de minden problémát megold az időlassítás képesség és a shotgun kombinálása. Nyilván akad még néhány hasznos passzív skill is (pl. életerő-növelés, páncél-erősítés, sebzésnövelés, tárgylista-nagyobbítás), de a játék nemhogy nem kényszerít rá más eszközök használatára, de egyenesen rosszabbul jársz, ha valamit variálnál. Erre rátesz egy lapáttal, hogy az ellenfelek sem valami változatosak, vannak pici, headcrab-jellegű Mimic-ek, humanoid Phantomok és néhány nagyobb lény, de sajátos taktikát egyik sem követel meg.
Egy eszköz azért van, amelyet imádtam használni, mégpedig a Gloo Cannon, népies nevén a takonyvető. Ez már-már a klasszikus Gravity Gun hasznosságával vetekszik, tényleg millió dologra jó, és ezzel a Prey talán egyetlen tényleg egyedi húzásának nevezhetjük. Ez a fegyver a játék szerint elsősorban az idegenek lelassítására, egy helyre ragasztására jó – pont erre nem érdemes pazarolni habgömbjeit. A levegő hatására azonnal kemény bogyóvá keményedő lövedékek viszont lépcsőkészítésben verhetetlenek, amit még akkor is millió módon tudunk kihasználni, ha sajnos ablakon nem tapad meg a labdacs. Szintén jó poén, hogy elfojthatjuk vele a lángoló tárgyakat, leblokkolhatjuk a zárlatos gépeket, vagy épp hidat építhetünk vele a vízen keresztül.
A játék második felében egy szemüveg-féleséggel is gazdagodunk, amely behozza a mai játékoknál kötelező elemet, a szkennelést. Eleinte élveztem, hogy a rejtőzködő, magukat tereptárgynak álcázó Mimic-ek ezzel messziről is kiszúrhatók, vagy éppen azt, hogy ezzel az eszközzel a rajban repülő kamikaze-ellenfelek mindegyikére figyelmeztető ikon kerül, de viszonylag hamar fárasztó lett a váltogatás a két üzemmód között. És ha már a ma kötelező játékelemeknél vagyunk, természetesen van tárgykészítés is, ami ugyan pokoli hangulatos megvalósítást kapott (a felesleges cuccokat egy gépbe tömve annak másik oldalán kis kockák képében potyog ki a színtiszta nyersanyag), de ez igen könnyűvé teszi a játékot. Még ha nem is hordunk vissza a géphez minden bezúzható tárgyat, akkor is lesz mindig lőszerünk és gyógycuccunk. Amikor pedig a neuromod receptjét is megtaláljuk, hát tényleg dőzsölhetünk a táposnál táposabb opciókban. És teljesítsük ki a milliószor látott megoldások szentháromságot: van hackelés is, de ennél primitívebb megoldást nehezen találhattak volna – lényegében egy pattogó labdát kell végigvezetni egy apró labirintuson…
Noha a fő történet végigkövetése tippem szerint olyan 15 órát vehet igénybe, ha rámegyünk a mellékküldetésekre is, ezt akár meg is duplázhatjuk – nekem éppen ezért 28 órát vett igénybe a végigjátszás. Sajnos a mellékküldetések egy design-problémát mindenképp előtérbe tolnak: a Talos-1 eltérő zónái között tölt a játék, pedig ezek mérete és kidolgozottsága azért ezt nem feltétlenül indokolná. A központi sztori utolsó harmadának feladatai, illetve a mellékküldetések pedig újra és újra keresztülzavarnak minket az űrállomáson, és igen idegesítővé vált, hogy a konzolon akár 15-20 másodperces töltés után legfeljebb fél perc alatt (időlassításban, hogy az újratermelődő ellenfelekkel ne kelljen foglalkozni) elrohanunk a következő zónazáró ajtóig, és ezt szó szerint órákon át ismételgetjük, néha-néha felkapva egy kulcsot, kódot vagy tervrajzot. Ráadásul a missziók nem is igazán érdekesek; azokat mondjuk kedveltem, melyek valamelyik zsilipen keresztül a tényleges űrbe repítettek, de a legtöbb sajnos megmarad a „menj át a Talos másik végébe és szerezd meg a következő gizmót” szinten.
Hogy még egy utolsót verjek szegény Prey hátára, muszáj megemlítenem, hogy hiába a hosszú fejlesztési idő, bizony piszok bugos maradt a játék. Igaz, az eredetileg szörnyű állapotban levő PC-s verziót viszonylag sebesen foltozgatják, de PS4-en volt részem fagyásban, rossz helyre mutató küldetésjelzőkben, el nem tűnő ikonokban, levegőben maradó tereptárgyakban, el nem dobható tárgyakban, lefagyó ellenfelekben, és beakadó, a végtelenségig egy szót ismétlő hangüzenetekben is.
Bár sokat lehet jogosan ostorozni, ettől még nem lett rossz játék a Prey. Viszonylag igényesen van összerakva, egész elfogadhatóan néz ki (semmi extra, és például PS4 Prón sem tud semmi extrát), nem hiányzik belőle semmi általában elvárt funkció, de a takonyvetőt leszámítva gyakorlatilag egyetlen saját ötlet sincs benne. Amit meg máshonnan lestek el, legyen szó a fegyverfejlesztésről vagy a hackelésről, az mind jóval egyszerűbb lett.
A Prey bizony sokkal jobban szerepelne a végső megmérettetésen tehát, ha nem építkezne megkérdőjelezhető kreativitással egy rakás másik játékra, amelyekkel az összehasonlítás gyakorlatilag elkerülhetetlen. Legyen szó a BioShock változatos küzdelmeiről és érdekes karaktereiről, a Dishonored akrobatikus és tényleg változatos harcairól, a Dead Space vérfagyasztó horrorjáról, vagy épp a System Shock rideg túlélő-elemeiről, a Prey minden összehasonlításból vereséggel jön ki. Nem egy agresszívan rossz játék – sőt, az eleje lenyűgöző –, de ahogy telnek az órák, úgy derül ki, hogy a fejlesztőknek gőze sem volt róla, hogy miként lehetne érdekesen megtölteni az űrállomást, feldobni a dögunalmas feladatokat, okosan lezárni a sztorit.
A Prey PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg.
Pro:
- Remekül megtervezett „világ”;
- csodás első másfél óra.
Kontra:
- Elképesztően monotonná válik;
- gyenge a sztori;
- unalmas harcok és felesleges képességek.
65
Grath