Hirdetés

Metroid Prime 4: Beyond teszt

Röpke 18 évnyi várakozás után végre új epizóddal tért vissza a Metroid Prime-sorozat. A nagy kérdés az volt, hogy ez a játékvilági mércével szinte felfoghatatlan idő milyen változásokat hozott a nagyszerű szériába.

A végtelenbe és tovább!

A Metroid-sorozat mindig is különleges helyet foglalt el a Nintendo univerzumában. A nyolcvanas évek közepén indult franchise a sci-fi akciójátékok egyik úttörőjeként mutatta meg, hogyan lehet a felfedezés, a harc és a magányos atmoszféra egyensúlyából emlékezetes játékélményt teremteni. Aztán a meglepő irányváltásként már a texasi Retro stúdiónál készült 2002-es Metroid Prime váltott át 3D-be, és bár nem sokan számítottak rá, de fényesen bizonyította, hogy a belső nézetes felfedezés és a metroidvania-szerkezet kiválóan működhet együtt. Két folytatás következett, majd hosszú, hosszú csend… aztán a két éve Switch-re felújított Metroid Prime Remastered sokak számára újra elérhetővé tette a klasszikust – modernizált irányítással, látványos grafikai ráncfelvarrással és tökéletesen megőrzött játékmenettel. Ez az újrakiadás nemcsak a nosztalgiát élesztette fel, hanem egyértelműen előkészítette a terepet a most megjelent Metroid Prime 4: Beyond számára is.

Én viszonylag későn kerültem igazán közel a Metroid-sorozathoz: a Switch előtt sosem volt Nintendo-konzolom, így Samus Aran világát és a széria sok szempontból különutas játékdesignját csak a Metroid Prime Remastered és a Metroid: Dread révén ismertem meg testközelből. Szerencsére mindkettő remek belépőnek bizonyult – nemcsak a hangulatuk és a felfedezésre építő struktúrájuk miatt, hanem azért is, mert azonnal világossá tették, hogy miért emlegetik a Metroidot a műfaj egyik sarokköveként. A Namco kudarcát követően végül megint a Retro által fejlesztett Metroid Prime 4: Beyond ott folytatja, ahol a széria a legjobban érzi magát: Samus már a nyitányban egy komoly összecsapás kellős közepén találja magát, mivel nagy riválisa, Sylux ismét akcióba lendült. Sokszor látott ellenfelünk ezúttal egy ősi relikviát próbál megkaparintani a Galaktikus Föderáció egyik kutatóállomásáról. A dulakodás során az ereklye megsérül, majd váratlanul aktiválódik: Samust – és vele együtt a környezetét is – egy ismeretlen helyre, a Viewros bolygóra „szakítja át”, ahol a fejvadásznőnek alig van ideje felmérni a helyzetet, máris új fenyegetésekkel és friss feladatokkal szembesül. A tét azonban hamar egyértelművé válik: miközben kibogozza, hogy miért is oly fontos ez a világ és miért került ide, a végső célja ugyanaz marad – megtalálni a kiutat, és visszajutni oda, ahonnan jött.


[+]

A fejlesztők ezúttal azonnal látható módon a felfedezés szabadságát tették az élmény középpontjába. Míg az első három felvonás inkább a sűrűn rétegzett, labirintusszerűen egymásba kapcsolódó, zárt terekre épített, a Beyond jóval nagyobb léptékben alkot világot: hatalmas, félig-meddig nyitott zónákból álló területeket kapunk, amelyek között szabadabban mozoghatunk. Ennek a filozófiának a központja Sol Valley, egy gigantikus, homokviharok által tépázott vidék, ahol elhagyott kutatólétesítmények, kietlen tájak és idegen romok építik a játéktér hangulatát. Papíron mindez izgalmasan hangzik, a gyakorlatban viszont Sol Valley pont ott vérzik el kicsit, ahol a méretei alapján a legerősebbnek kellene lennie: amilyen nagy, annyira üres. A tényleges felfedeznivalók száma meglepően szűkös, így a terület nagy része inkább időpazarló és kopár átjáróként funkcionál, ahol nemritkán hosszú percek telnek el tényleges interakció nélkül. Szerencsére a nagyobb távok leküzdésében kulcsszerepet kap hűséges társunk, Vi-O-La, a motorbicikli-szerű gépezet, amely nemcsak gyors és kényelmes közlekedési eszköz, hanem adott helyzetekben a harcok során is hasznos társunk tud lenni.

[+]

Hirdetés

A klasszikus Prime-vonal ugyanakkor továbbra sem veszik el: a már felfedezett bolygókra és helyszínekre szabadon visszatérhetünk – néha a küldetések előrehaladása miatt, máskor pedig egyszerűen azért, mert az újonnan megszerzett képességeinkkel végre hozzáférhetünk olyan elzárt szegletekhez és fejlesztésekhez, amelyek korábban elérhetetlenek voltak – arra viszont figyeljünk, hogy a térkép nem igazán segít abban, hogy nyomon kövessük, hol hagytunk hátra feloldatlan akadályokat vagy később visszatérendő pontokat, így érdemes magunknak feljegyezni a gyanús helyeket! A játék egyik legmarkánsabb újítása a pszichikai képességek rendszere, amellyel tárgyakat mozgathatunk, rejtett platformokat fedhetünk fel, illetve bizonyos szerkezeteket manipulálhatunk. Természetesen a karjára szerelt ágyú is kap frissítéseket, és a morph ball sem marad újdonságok nélkül. A harcrendszer alapvetően megmaradt a régi, bevált Prime-formulánál, ami jó hír, mert a lövöldözés ritmusa és a befogás-központú akció ma is remekül működik. Ugyanakkor a pszichikai képességek időnként itt is kötelező szerepet kapnak, és ez már kevésbé szerencsés: bizonyos összecsapásoknál a használatuk nem mindig illeszkedik organikusan az akció intenzitásához, ráadásul néha kifejezetten nehézkesnek érződik a gyors helyzetekben való aktiválásuk.

[+]

A Metroid Prime 4: Beyond technikai oldalon kifejezetten magabiztosan teljesít, és végre az az érzése az embernek, hogy a Nintendo hardvere nemcsak „elviszi” a látványt, hanem határozottan ki is szolgálja azt. Switch 2-n két, jól elkülönített profil közül választhatunk: egy 4K/60 fps-re hangolt minőségmód és egy Full HD/120 fps-t célzó teljesítménymód áll rendelkezésre – utóbbi ajánlott, ha tévénk alkalmas megjelenítésére. Az összképet tovább erősíti a dinamikus HDR megvilágítás, valamint a VRR-támogatás, és ami igazán örömteli, hogy a játék ezekkel az értékekkel nem csak üres folyosókon tud villogni – még a nagyobb, látványosabb összecsapások során is meggyőzően stabil marad a framerate. Nyilván nem erről a címről fogunk beszélni „az évtized legszebb játéka” kapcsán – főleg, ha a fotorealisztikus megközelítést keressük –, de a Beyond ettől függetlenül látványos lett: a környezetek részletessége, a részecskeeffektek és különösen a fény-árnyék munka sokat hozzátesz az atmoszférához. Kifejezetten jól fest például, ahogyan a fények és tükröződések Samus sisakjának lencséjén megtörnek. A Switch 1-es verzió beszámolók szerint természetesen jóval visszafogottabb: itt 720p körüli felbontással és 30–45 fps közötti teljesítménnyel számolhatunk, ráadásul bizonyos árnyék- és tükröződési effektek is hiányoznak. Mindez azonban nem jelenti azt, hogy a játék ott élvezhetetlen lenne – sőt, összességében stabil és játszható, és érezhető, hogy a fejlesztők nem hagyták magára az első generációt sem. A Switch 2-s kiadás egyik legkézzelfoghatóbb előnye a magasabb felbontás és képfrissítés mellett a rövidebb töltési időkben érezhető. Emellett a játék támogatja a giroszkópos célzást, Switch 2-n pedig az új kontrollerfunkcióknak köszönhetően az egér mód is bevethető.

[+]

A Metroid Prime 4: Beyond játékideje nagyjából azt a sávot hozza, amit a korábbi részeknél megszokhattunk, vagyis egy átlagos végigjátszás 12–15 óra körül alakul. A tartalom persze ennél jóval bővebb, ha valaki szeret elmélyülni a világban: gyűjthető fejlesztésekből és szkennelhető érdekességekből bőven akad, így a teljes kimaxolás – fejlesztésekkel, opcionális kitérőkkel, minden naplóval – gond nélkül felhúzhatja az élményt 20 óra fölé is. A fősztori önmagában viszont nem különösebben emlékezetes; inkább keretet ad az eseményeknek, semmint valóban erős narratív ívet. Ezt részben ellensúlyozza a Prime-sorozatra jellemző, aprólékos „világépítés” a szkennelhető anyagokon keresztül: aki szereti a háttérismereket lassanként felkutatni, az itt bőven talál kapaszkodót, és a töredékekből szépen összeállíthatja, mi zajlik a színfalak mögött. A hangulatra ráadásul kimondottan jó hatással van az audiodizájn és a zenei aláfestés: a környezeti zajok, a visszhangzó terek, a finoman építkező dallamok sokat tesznek azért, hogy a Beyond akkor is működjön atmoszférában, amikor a történet épp nem akar nagyot villantani. A harcok összképe már vegyesebb. A mindennapi összecsapások olykor hajlamosak monotonitásba csúszni, főleg, ha egymás után sok hasonló ellenféltípust dob elénk a játék. Ezzel szemben a főellenfelek elleni csaták kifejezetten jól sikerültek: látványosak, trükkösek és ritmusosak. Mindent egybevetve a Beyond kétségtelenül szórakoztató, és a játékmenetben akadnak kreatív, friss ötletek – mégis, időnként furcsán „lelketlennek” hat. Talán azért, mert tizennyolc év kihagyás után jogosan várná az ember, hogy a folytatás ne csak egy korrekt új rész legyen, hanem egy igazán kitalált, ismerős mivolta ellenére is remek új ötletekkel továbbgondolt epizód. Egy pillanatig sem mondanám, hogy rossz játék, de messze van attól, hogy ugyanazt a letisztult, magabiztos csúcsformát hozza, amit a Nintendo az utóbbi években több nagy címével is megmutatott. A legnagyobb Metroid-rajongóknak így is hiánypótló darab – elvégre ritkán kapunk új epizódot –, de olyasféle radikális átalakulást, új minőségi szintet jelentő forradalmat nem szabad várni tőle, mint amit a Mario, a Zelda, vagy legutóbb épp a Donkey Kong-szériák kaptak.

A Metroid Prime 4: Beyond Switch 1 és Switch 2 konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó Nintendo biztosította.

Összefoglalás:

A Metroid Prime 4: Beyond pont olyan játék lett, amire egyszerre könnyű rávágni, hogy „igen, ez Metroid”, miközben végig ott motoszkál az emberben egy makacs hiányérzet is. Hangulatban és szerkezetben hozza a Prime-esszenciát: a trükkös pályaépítés, a jól eltalált boss-harcok, illetve a temérdek titok és szkennelhető háttérinformáció mind azt erősítik, hogy Samus világa még mindig működik, és ugyanúgy képes beszippantani, mint régen. Ráadásul technikai oldalon – főleg Switch 2-n! – kifejezetten meggyőző csomagot kapunk, ami végre azt az érzést kelti, hogy a látvány és a teljesítmény tényleg kéz-a-kézben járnak. Ugyanakkor a hatalmas központi zóna nem telik meg valódi tartalommal, és bár a világépítés még mindig remekül működik, a történet mégis inkább a gyengébb kategóriába csúszik át, kevés igazán emlékezetes fordulattal. A Beyond összességében így egy korrekt folytatás – csak épp tizennyolc év várakozás után sokaknak lehet, hogy a „korrekt” nem lesz elég.

A Metroid Prime 4: Beyond legfőbb pozitívumai:

  • Igazi Metroid Prime-hangulat és -játékmenet
  • parádés audiovizuális kivitelesét, főleg az új gépen
  • az újítások nagy része illik a világba.

A Metroid Prime 4: Beyond legfőbb negatívumai:

  • A központi zóna szinte felesleges időhúzás
  • a történet felejthető, és csak megakasztja a játékmenetet

Balga Bence