Azok a nyolcvanas évek!
„Miért nem csinálsz valami olyat, mint az Equinox?” kérdezte egy barátja Gareth Noyce fejlesztőt, miután az a nagykiadós világból 2015 körül indie fejlesztővé avanzsált. „A francokat!”, mondta talán Noyce, és másnap reggel nekiállt készíteni valamit, amit inkább legelső videojátékos élménye, a Head Over Heels inspirált. Ez ugye a ZX Spectrum egyik legnagyobb sikere volt – egy izometrikus ügyességi játék, telis-tele logikai (és illogikai) fejtörőkkel. Már annak idején sem volt ez teljesen eredeti, hiszen a forradalmi Knight Lore nyomában rengeteg fejlesztő próbálta meg így kelteni a térbeliség illúzióját – de a kivitelezés és az ötletek megkerülhetetlen alkotássá tették a Head Over Heelst. A baráti jótanács persze nem volt marhaság: az Equinox is letagadhatatlanul e játékok nyomán készült, éppcsak a formulát és az irányítást konzolra ültette. Gareth Noyce végül Lumo néven adta ki nagyszerű játékát, ami három évtizednyi játékdesigneri fejlődés megannyi pozitív következményével dobta fel az eredeti ötleteket. Én imádtam, és nemrég befutott a folytatás is.
Első ránézésre nem sok változott: teljesen különálló, egymással interakcióba nem hozható termekből áll a játéktér, ezekből pedig egy (illetve három) fura világ áll össze. Majd’ minden terem egy új kihívást jelent: elérni a kijáratot, felugrálni a ládák tetejére, beindítani a liftet, megtalálni minden gyűjtögetnivalót, kinyírni az ellenfeleket és így tovább. Utasítást, leírást, magyarázatot sehol nem kapunk, így nekünk kell rájönni arra, hogy a minket lassan kergető kockalényt miként lehet kihasználni a kapaszkodásban, hogy milyen rend szerint válnak ragyogóvá, majd láthatatlanná a lávató másik oldalára vezető híd darabkái, hogy új alakot öltve milyen lehetőségeket kaptunk. Lézerrácsok, liftekkel megőrjített platformszakaszok, halálos ellenfelek várnak ránk üdítő változatosságban.
Bár az első rész is tele volt célzásokkal a régmúlt 8-bites korszak nagyjaira, a Lumo 2 elsősorban ezek kidolgozása terén vált többé, vagy legalább mássá. Itt rendszeresen, tényleg legalább tízpercenként kapunk egy rövidke minijátékot, amelyek azonnal beazonosítható módon mutatják, hogy Gareth Noyce milyen programokon nőtt fel – feltéve persze, ha mi is ott voltunk a nyolcvanas évek játékvilágában. Az egyik pillanatban az Uridium egyik pályáján repkedünk, majd jön egy rövid szakasz az eredeti Prince of Persiából. Belerobbanunk egy Space Harrier-szintbe (amelynek végén flopik és kazetták mellett Kevin Toms – halhatatlan – fejét kell lőni, egyenesen az első Football Manager dobozáról!), majd jön egy körkörös Nebulus-torony. Atic Atac, Marble Madness, Impossible Mission, Advance of the Mega Camels, Ant Attack… a Lumo 2 lépten-nyomon felvillant valami ősi legendát. És néhány újat is, hiszen nagy megrökönyödésemre még egy Super Mario Galaxy-gombócbolygót is be fogunk járni.
Hirdetés
Tiszteletadásnak mindez tényleg nagyszerű; pontosan megmutatja, hogy a fejlesztőt mi inspirálta, mi szórakoztatta, mi formálta annyi évvel ezelőtt. Számára valószínűleg nosztalgikus időutazás volt e részek megvalósítása – de, és itt valószínűleg meglepő ítélet következik, játékként e részek sajnálatosan gyengék. Nem vicc és nem túlzás: mindegyik azonnal érezhetően rosszabb, mint az eredeti remekművek. Valahol érthető, hogy amikor csak egy-két percbe sűrítve próbálunk visszaadni valamit e régi játékok esszenciájából, az nem tud az ihletőkkel vetélkedni, de itt néha kifejezetten primitív a végeredmény. A Lumo 2 3D-s motorjára átültetve ezek a minijátékok egyszerűen nem működnek: a Prince of Persia lebegős ugrásai felháborítók, a Marble Madness olyan, mint valami lelketlen minta egy régi pályaépítőben, az Uridium pedig szinte játszhatatlan.
Nálam ez sajnos alaposan betett a Lumo 2 által okozott örömnek. A „normális” pályák között vannak tényleg trükkös, tényleg jól sikerült helyszínek, de ezek a minijátékok minden egyes nyomorult alkalommal csak elkeserítettek. Lehet, hogy az a baj, hogy a véletlenek összejátszásaként pont pár hete vettem elő az Impossible Mission II-t, az Uridiumot és a Prince of Persiát, így a ködös emlékeknél sokkal élénkebben élt bennem, hogy azok milyenek – és így még inkább fájtak ezek a mini-újragondolások. Pedig amúgy a Lumo 2 remekül strukturált: három világában egy-egy fontos képességet tanulhatunk, és a dupla ugrás vagy a láthatatlan kijáratokat-blokkokat mutató pilács is új lehetőségek egész tömegét hozzák el a korábbi helyszínekre is.
Bevallom, nem volt erőm végigjátszani a Lumo 2-t. A minijátékok mellett folyton zavart a főszereplő mágus precíziót nélkülöző irányítása, főleg azokban a termekben, ahol az ugrándozások során az izometrikus nézet jól ismert nehézségeivel is meg kellett küzdeni. Szerencsére legalább most láncokon-liánokon nem kell tarzanozni, mert az az elődben már párszor csúnyán feldühített. Nagy küzdelemre készüljön fel az, aki megpróbálja teljesíteni a Lumo 2 minden kihívását, megtalálni minden kazettáját és gumikacsáját – térképet kell majd rajzolnia, egyetlen szóval sem részletezett titkokat kell felfednie, és persze le kell számolnia egy sor nagyszerű alkotáshoz fűződő esetleges nosztalgiázásával.
A Lumo 2 PC-re, PlayStation 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Numskull biztosította.
Bényi László
Összefoglalás
A Lumo 2 legfőbb újítása sajnos nem jól sült el: a helyenként absztrakt, másszor ügyességi feladatokkal teli szobák között ezúttal játszható tiszteletadásokat kapunk a 8-bites korszak legnagyobbjainak főszereplésével – de sajnos ezek kivétel nélkül kevésbé élvezhetők, mint az eredeti legendák.
A Lumo 2 legfőbb pozitívumai:
- A százpályányi alapjáték tele van jó feladatokkal;
- tele van titkokkal.
A Lumo 2 legnagyobb hiányosságai:
- A retrós utalások csalódást keltenek;
- az irányítás és a kameranézet ellen kell harcolni.



