Kezdetben vala a C64
Lehet-e ma is, mint évtizedekkel ezelőtt, a játékprogram a forrása az információs társadalomba, az informatika világába történő bevezetésnek? Hogyan zajlott ez a történet tíz-húsz évvel ezelőtt, és hogyan zajlik ma? Hogyan válhat a felhasználó az internet segítségével fogyasztóból tartalomközlővé, és mindez milyen hatással lehet az életére, életminőségére? Hogyan lehet a hátrányos társadalmi helyzetű embereket segíteni abban, hogy a nagy webkettes közösség részévé váljanak? Egyáltalán jó-e az a társadalomnak, hogy az internet közösségi szolgáltatásai révén napjainkban úgy szaporodnak a szerzők, mint a nyulak?
Nagyjából és egészében ezeket a kérdéseket boncolgatták, vagy boncolgatták volna, a szerdai Inforum sajtóbeszélgetés résztvevői: Lendvai Zsófia szerzői jogi szakértő, Mezei Károly, a GameStar újságírója valamint Pierrot, akit feltételezhetően nem kell bemutatni, most viszont nem véletlenül elsősorban játékfejlesztőként aposztrofálták (ezt az arcát talán kevésbé ismerik: ő állt a szép emlékű Jumurdzsák gyűrűje című magyar kalandjáték mögött). Az átfogó véleményformáláshoz tehát látszólag adott mindenki: van jogi szakember, heavy user, profi szerző és egy moderátor is (a fixtévés Fekete Zsombor), aki több-kevesebb sikerrel próbálja a medrében tartani a beszélgetést.
A mindenható Commodore
Az egész a Commodore-ral kezdődött évtizedekkel ezelőtt – a cég az otthoni számítógépes játékkultusz mondhatni ősatyja volt, amikor a nyolcvanas években a játéktermek mesés, szórakoztató világát a tévék – idehaza jobbára Videoton Super Color, netán Color Star – képernyőjére varázsolta. A C64 – részben, mert egy ideig COCOM-listás, azaz itthon rendkívül nehezen hozzáférhető áru volt – a televíziózás hőskorának fílingjét hozta vissza az öregek számára, akik gyerekkori emléküket idézhették, amint a meccset a házmester tévéjén követte nyomon a fél háztömb (az a család, amelynél az „ősidőkben” Commodore gép volt, általában mindig hangos volt a gyerekzsivajtól). A fiatalok számára azonban egy egész más érzést hozott el a játék, egy új korba vezette be őket, bár erről akkor ők még aligha tudtak. Néhányan máig nem tudnak.
Hirdetés
A játékimádat köré hamar szerveződni kezdtek a közösségek, egyre többen akadtak, akik nem csak élvezték, de gyártották is a játékokat, létrejöttek az első demo-scene partik, melyeken az újdonsült szerzők büszkén mutogathatták programjaikat az érdeklődőknek és más csapatok tagjainak. Az itt megforduló játékfejlesztők igen jelentős része ma már profi a szakmában, és neves fejlesztőcégeknél dolgozik – leginkább külföldön.

Az ilyen partikon mellesleg tömegével cseréltek gazdát a kazetták, később a mágneslemezek, majd a PC-s korszak eljövetelével a CD-k – a világ legtermészetesebb dolgának számított a programkínálat megosztása. A mai torrenthálózatok első csírái voltak ezek: „Megvan a Last Ninja Remix? Adok érte Bard's Tale 3-at! Mindkettő kétlemezes”. A jóhiszemű cserebere után aztán a kilencvenes évek elején jöttek a vadkapitalista szemléletű cégek, melyek szemrebbenés nélkül árulták a warezt azoknak, akik nem jártak ilyen partikra. Az akkori „vállalkozók” közül egyébként sokan ma is sikeres üzletemberek. Olyanok, akik, mit tesz Isten, szoftverek – ezúttal már legális – értékesítéséből élnek, így a warez elleni küzdelem élharcosainak számítanak.
A Commodore-korszak tehát elindított valamit: fiatalok tömegét vezette be a számítástechnika világába, gyakorlatilag a szórakozás, a játék által, így az otthoni PC-s korszak hajnalán már tízmilliók álltak készen az új világ felfedezésére. Egy mai szemmel rendkívül primitívnek tekinthető számítógép segített tehát hozzá sokakat ahhoz, hogy a modern PC-k interfészét átlássák, a programok közt és az interneten otthonosan navigáljanak.
Megváltozott (v)iszonyok
Vajon beválhat-e a Commodore-modell napjainkban? Az egészen fiatalok számára aligha, de legalábbis nem ilyen markáns, átfogó mértékben. Azok a már kissé korosabb felhasználók pedig, akik eddig nem érdeklődtek a számítástechnika iránt, tapasztalatok szerint nagyon nehezen nyitnak, ráadásul az elavult módszerek alapján működő számítástechnikai oktatás sem feltétlenül segíti elő, hogy a lemaradásban lévők legalább a középmezőnybe felzárkózhassanak. A digitális szakadék így egyre mélyül, melynek negatív társadalmi és gazdasági hatásai folyamatosan érezhetők (többek közt ennek legalább a részleges betemetésére jött létre az e-Befogadás program).
Másfelől a játékipar hazánkba is begyűrűző változásai nem a PC dominanciáját hozzák: a konzolok – különösen az olyan intuitív módon használható, ráadásul viszonylag olcsó készülékek, mint a Nintendo Wii – ma már elsődleges játékplatformnak tekinthetők, egyre több az olyan fiatal, aki eleve konzollal kezdi játékos „pályafutását”, vagy éppen PC-ről migrál konzolra. A PC-s játékplatform ha nem is haldoklik, de semmiképpen nincs jó bőrben, és bár a konzolgépek is csak számítógépek, a végletekig leegyszerűsített használatuk révén kétségtelenül nem tanítják meg a felhasználót azokra fortélyokra, melyeket a mindennapi életük során egy PC használata közben kamatoztathatnak.
Haszontalan konzolok?
Dombi Gábor, az Inforum főtitkára szerint a konzolok ezért többnyire csak a „gombnyomogató készséget” fejlesztik, amivel azért talán illett volna vitába szállnia a GameStar jelen lévő szerkesztőjének, de legalábbis aki bokszolt vagy teniszezett már egy jót társaságban a Wiivel, vagy játszott mondjuk a PSP-re nemrég megjelent Pataponnal, netán bármelyik Guitar Heróval, az bizonyára nem osztja Dombi nézeteit. Másrészről – ahogy Mezei Károly némileg kiköszörülve az előbbi csorbát ennek kapcsán a lényegre tapint – a konzolgépek ma már utat törtek maguknak a nappaliba, jóval többek egyszerű játékgépnél: egy dollármilliárdos szórakoztatóelektronikai gépezet legfontosabb fogaskerekei.
És bizony a konzolok köré is szerveződnek a közösségek, leginkább persze online közösségek. Mezei ezzel kapcsolatosan említést tesz az Xbox Live-ról vagy a PlayStation Network rendszerről, illetve a PlayStation Store-ról – milyen kár, hogy a konzolok online tartalomszolgáltató hálózatai gyakorlatilag illegalitásba kényszerítik a magyar felhasználókat.
Pierrot közben némileg elszakadva Jumurdzsák gyűrűjétől – talán tudta nélkül, de közel maradva az iménti konzolos témához – egyfajta korlátozott funkciójú „internet light” vízióját vázolja fel. Egyszerűen használható eszközökkel igénybe vehető, egyszerű szolgáltatás lenne ez, az internet alapfunkcióival, bár az nem derül ki egyértelműen, hogy a repertoárt ki is állítaná össze, és mitől is lesz ez az egész legitim, hiteles.
A kulturális értékvesztés, meg a sztár
A művész egyébként nagyon nem örül a webkettő, illetve úgy általában véve a felhasználók által előállított tartalom robbanásszerű bővülésének, mely szerinte jelentősen hozzájárul a kulturális értékvesztés növekedéséhez. Személyes megjegyzésként itt engedtessék meg, hogy szerintem a Megasztár széria hasonlóképpen tett hozzá ehhez, bár jobban meggondolva kétségtelenül lehet egyfajta visszatartó hatása annak, hogy a nagy show előtt a tehetségtelen jelöltekből először gondosan hülyét csináltak. Talán a blogoldalak is minőségibb tartalmat szolgáltatnának, ha lenne nyilvános szégyenfaluk. De megint csak, mitől lenne ez legitim?
A közel kétórásra nyúló beszélgetés végül mindenféle világmegváltó konklúzió levonása nélkül ér véget. A videojáték (legyen szó akár számítógépesről, akár konzolosról vagy mobiltelefonosról) mindenesetre, ma már úgy tűnik, nem nyújtja szélesebb tömegek számára ugyanazt a kapaszkodót, nem adja meg azt az indító fenékberúgást, mint régen. Az információs társadalom belépőjét, egyben alapját ma sokkal inkább a világháló jelenti, melyet – nem kérdés – a számítástechnika iránt kevéssé nyitottak vagy társadalmilag hátrányos helyzetben élők számára is el kell juttatni. Az egyik alapvető marketingtétel, hogy a fogyasztói társadalom tagjai mindent megvesznek, az egész csak a megfelelő csomagolás kérdése. Továbbra is az a kérdés, hogy miként kellene csomagolni az internetet ahhoz, hogy elérje azokat is, akik eddig hallani sem akartak a használatáról.
Netán arról sem hallottak még, hogy egyáltalán létezik...
Koi Tamás