Hirdetés
Page 1
Újabb japán szerepjáték jelent meg az Xbox 360-ra, ezúttal az
Infinite Undiscovery próbál a rajongók kegyeibe férkőzni. Vajon milyen sikerrel teszi ezt a történet, amelyben kicsiny csapatunk feladata a gigászi láncok széttépése lesz? Teszteltük a tri-Ace legújabb fejlesztését.
Az Infinite Undiscovery egy furcsa játék. Az elmúlt évtized rongyosra hordott, milliószor elhasznált kliséi fedezhetők fel a történet szereplőiben, a sztori alakulása pedig leginkább egy rosszul koreografált szinpadi drámára emlékeztet. A harc zavaros, gyakran egyszerű "button-masher" szisztémára hasonlít, ráadásul egy kardforgató főszereplőt irányíthatunk csak - sehol a változatosság. Ismétlődő textúrák a talajokon, furcsa, "műanyagból vagyok" hatás a mellékszereplőkön, néha akadozó grafikus motor - érdemes egyáltalán foglalkozni ezzel a játékkal?
Ha három vagy négy óra játék után kellett volna gyors összefoglalóban beszélnem a Tri-Ace legújabb fejlesztéséről, a fenti sorokhoz hasonló végeredmény született volna. Még szerencse, hogy a játék ennél azért többet nyújt - az azonban már tesztünk elején elkönyvelhető, hogy a boltokba kerülő változat keserű szájízt hagyhat maga után. Az Infinite Undiscovery bekapcsolás után egy intrónak aligha nevezhető mozgóképpel nyit, amiben megismerhetjük a történet alapjait. A főszereplő ezúttal egy Capell névre hallgató fiatal, akiről szinte semmit nem tudunk, azon a tényen kívül, hogy éppen börtönben raboskodik. Egyetlen bűne egyébként az, hogy pontosan úgy néz ki, mint a világ éppen aktuális megmentője, Sigmund (csak így, családnév nélkül - esetleg használhatjuk még a "Felszabadító" álnevet is). Ez az egyetlen szerencséje is, hiszen a roppant hisztérikus teremtés, Aya máris a segítségünkre siet: ő azt gondolja, hogy Sigmundot menti meg éppen. Ezután következik a csodával határos menekülés, és Capell csatlakozása a felszabadítók táborához. A történet nagy fordulatainak ellövése helyett inkább arról beszéljünk, hogy mitől is kell megszabadítani a népet. Dobpergés, mély levegő - mondjuk ki. Láncoktól. Hatalmas láncoktól. Egészen konkrétan arról van szó, hogy a bolygó különböző pontjait a Holddal összekötő láncok csak szörnyeket, káoszt és pusztulást hoznak a világra, azokat elvágni pedig különös módon csak egy ember képes: Sigmund. Itt is lesz majd fordulat elég: de a lényeg az, hogy a történet ezeken az - igencsak ingatag - alapokon nyugszik. Nem elég, hogy lassan bontakozik ki, a szereplők legfőbb problémája kimerül abban, hogy növeljék a "hány ártatlant mentettem meg óránként" statisztikájukat. Néhány tűrhető átvezető animáció, vagy az igencsak népes stábbal való beszélgetés azért megmutatja, hogy a fejlesztők viszonylag alaposan kidolgozták ezeket a karakterekt: a probléma forrása az, hogy ezt a tényt csak azok veszik észre, akik nagyon keresik, kutatják a részleteket. Erre pedig senki sincs kötelezve, így nyugodtan állíthatjuk, hogy az Infinite Undiscovery nem a történetéről vagy a látványos átvezető animációiról lesz híres. Problémák vannak az előrehaladással is. A játékban gyakori az a helyzet, amikor két átvezető között tanácstalanul bóklászunk a városban, a történet pedig nem akar folytatódni. Ilyenkor néha szerencsésen kitaláljuk, hogy kivel lehetne beszélni, de sokszor csak az segít, ha mindenkivel váltunk néhány szót, minden helyszínt körbejárunk. Ez a hozzáállás 2008 őszén abszolút nem tolerálandó - az üresjáratok bizony frusztrálóak, és viszonylag sok van belőlük.
A jrpg-k leginkább két alapra támaszkodnak: a történetre és a harcokra. Azt nyugodt szívvel kijelenthetjük, hogy az Infinite Undiscovery a történet szempontjából nem remekel. A másik fontos része a játéknak azonban kifejezetten jól sikerült: ezt a játékot a harcrendszere menti meg a totális középszerűségtől.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!