Infinite Undiscovery - teszt

Page 1


Újabb japán szerepjáték jelent meg az Xbox 360-ra, ezúttal az

Infinite Undiscovery próbál a rajongók kegyeibe férkőzni. Vajon milyen sikerrel teszi ezt a történet, amelyben kicsiny csapatunk feladata a gigászi láncok széttépése lesz? Teszteltük a tri-Ace legújabb fejlesztését.

Az Infinite Undiscovery egy furcsa játék. Az elmúlt évtized rongyosra hordott, milliószor elhasznált kliséi fedezhetők fel a történet szereplőiben, a sztori alakulása pedig leginkább egy rosszul koreografált szinpadi drámára emlékeztet. A harc zavaros, gyakran egyszerű "button-masher" szisztémára hasonlít, ráadásul egy kardforgató főszereplőt irányíthatunk csak - sehol a változatosság. Ismétlődő textúrák a talajokon, furcsa, "műanyagból vagyok" hatás a mellékszereplőkön, néha akadozó grafikus motor - érdemes egyáltalán foglalkozni ezzel a játékkal?




Ő az, akit nem fogunk szeretni

Ha három vagy négy óra játék után kellett volna gyors összefoglalóban beszélnem a Tri-Ace legújabb fejlesztéséről, a fenti sorokhoz hasonló végeredmény született volna. Még szerencse, hogy a játék ennél azért többet nyújt - az azonban már tesztünk elején elkönyvelhető, hogy a boltokba kerülő változat keserű szájízt hagyhat maga után. Az Infinite Undiscovery bekapcsolás után egy intrónak aligha nevezhető mozgóképpel nyit, amiben megismerhetjük a történet alapjait. A főszereplő ezúttal egy Capell névre hallgató fiatal, akiről szinte semmit nem tudunk, azon a tényen kívül, hogy éppen börtönben raboskodik. Egyetlen bűne egyébként az, hogy pontosan úgy néz ki, mint a világ éppen aktuális megmentője, Sigmund (csak így, családnév nélkül - esetleg használhatjuk még a "Felszabadító" álnevet is). Ez az egyetlen szerencséje is, hiszen a roppant hisztérikus teremtés, Aya máris a segítségünkre siet: ő azt gondolja, hogy Sigmundot menti meg éppen. Ezután következik a csodával határos menekülés, és Capell csatlakozása a felszabadítók táborához. A történet nagy fordulatainak ellövése helyett inkább arról beszéljünk, hogy mitől is kell megszabadítani a népet. Dobpergés, mély levegő - mondjuk ki. Láncoktól. Hatalmas láncoktól. Egészen konkrétan arról van szó, hogy a bolygó különböző pontjait a Holddal összekötő láncok csak szörnyeket, káoszt és pusztulást hoznak a világra, azokat elvágni pedig különös módon csak egy ember képes: Sigmund. Itt is lesz majd fordulat elég: de a lényeg az, hogy a történet ezeken az - igencsak ingatag - alapokon nyugszik. Nem elég, hogy lassan bontakozik ki, a szereplők legfőbb problémája kimerül abban, hogy növeljék a "hány ártatlant mentettem meg óránként" statisztikájukat. Néhány tűrhető átvezető animáció, vagy az igencsak népes stábbal való beszélgetés azért megmutatja, hogy a fejlesztők viszonylag alaposan kidolgozták ezeket a karakterekt: a probléma forrása az, hogy ezt a tényt csak azok veszik észre, akik nagyon keresik, kutatják a részleteket. Erre pedig senki sincs kötelezve, így nyugodtan állíthatjuk, hogy az Infinite Undiscovery nem a történetéről vagy a látványos átvezető animációiról lesz híres. Problémák vannak az előrehaladással is. A játékban gyakori az a helyzet, amikor két átvezető között tanácstalanul bóklászunk a városban, a történet pedig nem akar folytatódni. Ilyenkor néha szerencsésen kitaláljuk, hogy kivel lehetne beszélni, de sokszor csak az segít, ha mindenkivel váltunk néhány szót, minden helyszínt körbejárunk. Ez a hozzáállás 2008 őszén abszolút nem tolerálandó - az üresjáratok bizony frusztrálóak, és viszonylag sok van belőlük.

A jrpg-k leginkább két alapra támaszkodnak: a történetre és a harcokra. Azt nyugodt szívvel kijelenthetjük, hogy az Infinite Undiscovery a történet szempontjából nem remekel. A másik fontos része a játéknak azonban kifejezetten jól sikerült: ezt a játékot a harcrendszere menti meg a totális középszerűségtől.

Hirdetés

Page 2


A játékban a terület, ahol felfedezünk, és ahol harcolunk, megegyezik. Az ellenfeleket általában már előre látjuk, így magunk dönthetjük el, akarunk-e harcolni, vagy inkább megpróbálunk Sir Robin módjára elfutni. Maga a harc valós időben zajlik, amiben szinte korlátlan számú ellenfél szerepelhet (tíznél többet mondjuk nem nagyon fogunk látni), mi pedig négyen harcolunk. Lesznek olyan részek a játékban, ahol két vagy három parti szerepel: a másik két csapat felépítését mi határozzuk meg, de azok irányítására nem lesz lehetőségünk. Az Infinite Undiscovery harcáról két dolgot lehet elmondani. Az első, hogy roppant gyors és pörgős: egy átlagos összecsapás a valós idejű harc miatt aligha tart 15-20 másodpercnél tovább. A második, hogy nagy hangsúlyt fektet a játék a kombókra. Ha kis csapatunk megszakítás nélkül több egymás utáni ütést mér a szörnyre, a normál kombószámláló már kezd felpörögni - ez természetesen bónuszokkal jár. Három különböző kombó létezik, a másik kettő a földön fekvőkkel szemben bevitt ütésekkel (ez a Down, és mana/hp visszatöltéssel jutalmaz minket) és a levegőben, zuhanás közben ért találatokkal (ez az Aerial, több tapasztalati pont jár a csapatnak) érhető el. Kombózni jó és izgalmas, főleg annak fényében, hogy Capell az alaptámadások mellett tucatnyi speciális támadással rendelkezik, amelyek gyakran minden körülötte állót sebeznek majd. A csapatban lévő karakterekhez két módon "férhetünk hozzá", így parancsolva nekik. Az első a d-paddal állítható taktikai parancs, itt megadhatjuk társainknak, hogy vigyázzanak-e a manájukra, szabadon harcoljanak, várjanak, vagy épp minden erejükkel egy ellenfélre koncentráljanak. A jobb felső ravasz pedig a Connect skillekhez ad hozzáférést: a kívánt karakter kiválasztása után magunk dönthetjük el, hogy milyen speciális támadást használjon, és ki ellen. Néhány óra gyakorlás után el fogjuk tudni dönteni, hogy milyen tipusú karakterekre lesz szükségünk (a közelharci, íjász, offenzív és healer varázshasználók mind szerepelnek), majd miután kiismertük a kombókat, minimális számú parancs kiadásával haladhatunk majd előre az ellenfelek sosem lankadó hordái ellen.



Néha akadnak a játékban izgalmas dolgok, már ami a harcokat illeti: van, hogy ártatlanokat kell megvédenünk a szörnyektől, várakat ostromlunk - de nem egyszer lesz lehetőség arra, hogy egy jól védett erődítményt teljesen felderítsünk, az első emelettől kezdve egészen a legmagasabb szintig. Ezek az ötletes részek egyébként jól mutatják, hogy mennyi potenciál van az IU harcrendszerében: kár, hogy nem sikerült teljesen kihasználni, és minden esetben változatos összecsapásokat kínálni. Egy dolog azonban biztos: a harcok könnyedén magával rántják a tápolni, fejleszteni szerető játékosokat: kombózni élvezetes, a gyógyítás pillanatok kérdése, Loading képernyő itt nincs: minden adott egy, az FFXII harcait majdnem megközelítő élményhez. És ha már a fejlesztésről esett szó: a játékban rengeteg alapanyagot (fákat, húsokat, fémeket) találunk, amelyekből először egyszerűbb felszerelési tárgyakat, később pedig komolyabb páncélokat és fegyvereket készíthetünk - ha valaki a legjobbat akarja kihozni csapatából, az készüljön fel egy-egy hosszabb grindelési folyamatra. A karakterek szintet lépnek, de tulajdonságaikat mi nem módosíthatjuk: erre nem is lesz szükség, hiszen mindenki saját szakmával rendelkezik, szintlépéskor pedig ezt és az ehhez szükséges képességeit fejleszti tovább.



Az Infinite Undiscovery a zenék és a hangok szempontjából az osztálya élbolyában helyezte el magát. A grafika kettős, hiszen egyrészt meglátszik rajta, hogy nem ez a világ legnagyobb költségvetésű játéka, és gyakran látunk újrafelhasznált elemeket, vagy sivárabb (környezeti elemekben szegény) helyszíneket. Másrészt pedig amikor látványos, akkor nagyon az: néhány harc közben és a nagyobb városokban bizony igencsak ütős összképet mutat . Változatosak a helyszínek , hiszen van itt minden: egyszerű erdők, dzsungelek, barlangok, sivatagok, viharos tengerpart, és még sorolhatnánk. Nem tökéletes minden: a játék nagyobb harcok alatt hajlamos idegesítő módon belassulni - a játékidő nagyobb részében azonban akadozással nem találkozunk majd. Az összhatáson sokat segít az is, hogy amikor nem harcolunk, akkor éppen csodálatos zenéket hallgathatunk. Motoi Sakuraba (Star Ocean, VP, Tales of..., Gensomaden Saiyuki) ismét kitett magáért, és mindig a hangulathoz illő, remekül megkomponált dalokkal támogatta meg a játékot. Amikor meg harcolunk... nos, nincs választható japán hangsáv, így kénytelenek leszünk elviselni a karaktereink idióta üvöltéseit, újra és újra és újra - hacsak nem akarjuk teljesen elnémítani őket, ami meg más okokból ad furcsa végeredményt. A szereplők hangjával az átvezetők alatt egyébként nincs probléma, tisztességes munkát végeztek, a szokásos néhol nagyon pocsék, néhol viszont tényleg kiváló hangok egyaránt tiszteletüket teszik.



Eljött az ideje annak, hogy összefoglaljuk a tapasztalatainkat. Az Infinite Undiscovery alapja, a harcrendszere remekül működik. Az egész játékon érezni azonban azt, hogy mindent ennek rendeltek alá. A történet viccnek is rossz, de mégis komolyan veszi magát, ez pedig arra utal, hogy a fejlesztők nem érezték azt, hogy ezekkel a témákkal bármi probléma lenne. A már említett üresjáratok (hiányos narráció, ha úgy tetszik) elsőre irritálóak, és mesterségesen növelik vele az amúgy sem monumentális játékidőt. Az IU-t 20-25 óra alatt könnyedén végig lehet vinni elsőre - ez pedig kevés. Mégsem szeretnénk túlságosan lehúzni a játékot, mégpedig azért, mert a több nehézségi fokozat és az elnyomható átvezető animációk arra utalnak, hogy ez a játék arra lett kitalálva, hogy nagyon sokat harcoljanak benne, keressék a titkokat, megszerezzék a legjobb fegyvereket: ez a játék egy kis mmo, csak egyedül.Fel kell tehát tenni a kérdést: mit várunk egy jrpg-től? Ha a válasz a "nem érdekel a történet, harcolni akarok", és éppen nincs előfizetve egy mmorpg sem, akkor érdemes tenni egy próbát a játékkal. A hosszú és izgalmas, elcsépelt kliséktől mentes történetre, minimum 40 órás első játékidőre számítók azonban nagyot fognak csalódni - ők nyugodt szívvel nézhetnek más játékok után.