Hallottad?
Az utóbbi két évben a Hall-effekt a kontrolleripar szirén-énekévé lépett elő. „Válts Hall-effektes irányítóra, és búcsút mondhatsz a driftelő kurzornak, minden meccsen győzni fogsz, és a lottótötös is megtalál majd” – mondták talán az új találmányra ráugró marketingesek. Még akkor is, ha a Hall-effekt használata apró mozgások – esetünkben az analóg kar – detektálására minden, csak nem új találmány.
A névadó Edwin Hall már 1879-ben rájött, hogy az elektromos mező változásait mágnesekkel is lehet érzékelni – az erre épülő Hall-szenzorok pedig már legalább négy évtizede dolgoznak az élet minden területén, mikrométeres szintű mozgások és távolságok precíz mérésével segítve a komplex berendezések működését. Legyen szó autókban dolgozó ABS-ről, különféle áramlásérzékelőkről vagy akár profi nyomtatók papírszenzoráról, a Hall-effekt már régóta körülöttünk van, még ha erről nem is tud mindenki.
Honeywell Hall-effektes billentyűzet 1979-ből (forrás: deskthority.net) [+]
Sőt, az első ilyen számítógépes kütyü sem hozsannáznivalóan XXI. századi modernizmus: a Honeywell már a ’60-as években piacra dobott ilyen billentyűzeteket. De azért legalább az egyszeri, tömeggyártott kontrollerekbe csak mostanában jutott el a dolog, nem igaz? – kérdezhetjük; a válasz pedig természetesen itt is egyértelmű nem. Nem elég, hogy a Dreamcast mellé járó gyári kontrollerek erre a technológiára épültek, de a Sega már az eggyel korábbi konzoljához, a Saturnhoz is adott ki – 1996-ban! – Hall-effektet használó irányítót. És ezzel nincsenek egyedül: a PlayStation 3 megjelenésekor a géphez járó Sixaxis kontroller is igen hasonló mágneses érzékelőket (de szigorúan véve nem Hall-szenzorokat) használt giroszkópjának működtetéséhez. Amikor később ezt DualShock 3-ra cserélték, ezt a megoldást a jóval olcsóbb, klasszikus potenciométeres érzékelés váltotta.
Minden elektromérnököt felháborító mértékben leegyszerűsítve a dolgokat: míg az analóg karok mozgását érzékelő rendszer egy hagyományos videojátékos kontrollerben a potenciométerre, illetve annak fizikai megérintésére épül, addig a Hall-szenzor mágnesei elkerülik az alkatrészek érintkezését, és azzal együtt egy sor potenciális problémát. Mert ha a potenciométer kontaktfelülete elkopik, esetleg por vagy más külső anyag kerül rá, azonnal hibásan kezd el dolgozni – ennek tipikus példája az „analóg drift”, amikor a kontroller bármiféle input nélkül is egy adott irányú mozgást érzékel. Amíg ez nagyon enyhe és csak ritkán jön elő, az ember még halkan szitkozódva ráigazít a megbokrosodó karra, de egy idő után e kontrollereket vagy komoly javításra visszük, vagy kisöcsénk exkluzív irányítójának nevezzük ki, mi pedig új eszköz után nézünk.
A jelenlegi konzolgenerációban ez elsősorban a Switch-hez mellékelt Joy-Con kontrollereknél fordul elő óriási számban, de az Xbox Elite Series 2 kontrollerekkel kapcsolatban is az átlagnál magasabb arányról árulkodnak az online panaszok (és egyébként saját tapasztalataim is). A potenciométert használó kontrollereknél ezt tulajdonképpen nem is lehet elkerülni – ha tartósan használjuk az irányítót, az előbb-utóbb kopni fog, ami végül mindenképpen meghibásodást okoz. A jó hír az, hogy a stabilan megépített kontrollerek (és általában a konzolgyártók által készített kontrollerek ilyenek) jóval tovább bírják, mint ameddig egy adott konzolgeneráció tart.
Hirdetés
Ebbe hozott változást a kurrens hardverek időszaka, amiért mindenki kedvenc összeesküvés-elméletein túl az is felelős lehet, hogy ma már szinte egy külön kéziszámítógépről beszélhetünk a kontrollerek kapcsán. Tele vannak egyedileg működtethető rázómotorokkal, potenciálisan mozgásérzékelő, tapipad és mikrofon is dolgozik bennük, ráadásul vezeték nélküli kapcsolatot és hangkommunikációt menedzselnek – és még játékokat is lehet velük kezelni.
A régi kontrollerekkel való összehasonlítás egyébként abban is hibádzik, hogy azok nagyságrendekkel kevésbé precíz eszközök voltak, hatalmas deadzone-nal (a nyugalmi nulla állapot körüli terület, amelyben a kar mozdítása még nem jár mozgási parancs továbbításával a gép felé), ami megakadályozta, hogy a driftelés tényleges analóg karmegmozdításként jelenjen meg a konzol számára – vagyis a modern kontrollerek precizitása ironikus módon komolyan hozzájárul ahhoz, hogy ez a hiba sokkal hamarabb és sokkal zavaróbb módon tűnjön fel a játékosoknak.
PowerA Fusion Pro 4
A Hall-szenzorok második videojátékos felfedezése azonban legalább ezt a kopási problémát képes lehet kiküszöbölni, ráadásul potenciálisan finomabb mozgásokat is tud érzékelni, mint a hagyományos metódus. Egyre-másra érkeznek a különböző platformokkal kompatibilis, már Hall-szenzorokkal szerelt kontrollerek, és egyes üzletek már a régi irányítók átalakítását is vállalják. Most az amerikai PowerA által készített Fusion Pro 4 vezetékes változatát próbáltuk ki, amelynek legfőbb újítása az előző generációhoz képest természetesen a Hall-szenzorok használata.
Noha a hivatalos megnevezés, illetve a dobozon levő plecsnik csak az Xbox Series konzolokkal való kompatibilitást hirdetik, a kontroller Windows 10 és 11 környezetben is azonos módon működik. A kontroller kialakítása, az analóg karok és a gombok elhelyezése szinte milliméterre pontosan a konzolhoz járó hivatalos Xbox Series kontrolleket másolja, a D-pad viszont a klasszikus kereszt formájú, ami az Xbox One generáció irányítóira volt jellemző. A kontroller tenyérbe simuló részeit a Fusion 4 Pro esetében érdes gumiborítás fedi sima műanyag helyett, ami kellemes fogást biztosít, főleg, ha az ember hajlamos izzadó tenyerekkel reagálni a játékok izgalmára.
A kontroller felénk eső szélén egy további újdonság vár ránk: egy kis bütyökkapcsoló, ami ugyan kicsit igénytelen, ködös ZX Spectrum-emlékeket felidézően puha gumiból készült, de hasznossága tagadhatatlan, ha az ember sokat beszélget csapattársakkal. Ezt a kapcsolót középen megnyomva azonnal lenémíthatjuk mikrofonunkat, balra és jobbra pöccintve pedig állíthatunk fülhallgatónk hangerején. Nyilván majd’ minden füles kínál ilyen opciókat saját gombjaival, de így nem kell levenni a kezünket a kontrollerről, ami mindezt könnyebben elérhetővé, így gyorsabbá teszi. A gombot sikerült úgy elhelyezni, hogy az ember keze sosem akad bele, így még ha nem is használjuk, zavarni akkor sem fog játék közben.
Készülék | PowerA Fusion 4 Pro |
---|---|
Kompatibilitás | Xbox One, Xbox Series X és S, PC (Windows 10 és 11) |
Adatátvitel | kábel |
RGB világítás | nincs |
Energiaellátás | kábelen keresztül |
Extrák | 4 rezgőmotor, állítható magasságú analóg karok, módosítható ravaszműködés, 3 profil, hangerő-szabályzó és mikrofonnémító, 4 extra gomb, PowerA Gaming HQ kezelőszoftver |
Csatlakozók | 3,5 mm analóg audió, USB Type-C |
Méret | 106 x 65 x 156 mm |
Tömeg | 228 gramm |
Doboz tartalma | kontroller, 300 cm hosszú USB-kábel |
Gyártó weboldala | PowerA |
Termék weboldala | Fusion 4 Pro Wired Xbox kontroller |
Fogyasztói ár | 70 USD (kb. 27 000 forint) |
Garancia | 1 év |
A játékvezérlő hátulján csupa olyasmit találunk, amivel a független gyártók kontrollerei évek óta fel vannak szerelve, de a konzolgyártók eszközein még nem találjuk meg őket. Van tehát egy háromállású profilválasztó (az applikációban lehet kialakítani ezeket, és a hardveren lehet váltogatni köztük), a ravaszokhoz egy-egy háromállású kapcsoló tartozik, valamint találunk négy programozható gombot is, mindkét oldalon kettőt-kettőt az ujjbegyeinknél. Ami a ravaszokat illeti, lenyomási útjának hosszát a kapcsolókkal lehet állítani: míg egy versenyjátéknál igen hasznos, ha a modellezett gázpedál legkisebb rezdüléseit is érzékeli a gép, mondjuk egy FPS-nél a fegyver elsütésekor nincs szükség ilyen aprólékos analóg mozgástérre, így ott az LB/RB gombokhoz hasonlóan azonnal bekattinthatóvá válnak a ravaszok.
Gombászat
Ami a négy programozható gombot illeti, azokat megváltoztatták a Pro 3 óta: az ott még kicsit kiálló, és így „vakon” sokkal könnyebben megtalálható gombokat most besüllyesztették, így jóval nehezebb feladat megtalálni őket, és még inkább az, hogy a pillanat törtrésze alatt megállapítsuk, hogy éppen az alsó vagy a felső gombon van-e az ujjunk. Talán ezen segített volna, ha a gombok nagyobb méretűek vagy picit több helyet hagynak közöttük. Benyomásuk hangos kattanással jár, mégpedig a nem teljesen bizalomgerjesztő fajtával – mintha itt egy ósdi mikrokapcsoló dolgozna alattuk, valami jóval primitívebb darab, mint ami a többi gombot kezeli.
Az applikáció sajnos kicsit átgondolatlan, hihetetlen módon mintha nem is kontrollerre tervezték volna! Minden egyes elindításkor el kell például fogadni a felhasználói szerződést, az egyes kalibrációs opciókból pedig elképesztő módon nem lehet visszalépni közvetlenül a főmenübe, hanem a szinte láthatatlan oldalsó menüsorban vagy a kontrollerválasztó képernyőig kell visszatérni, vagy a többi kalibráció valamelyikét lehet elindítani. Itt egyébként hat opciónk van: állíthatjuk a ravaszok és az analóg karok deadzone-ját, szerkeszhetjük a négy rezgőmotor intenzitását és a hangerő alapszintjét, valamint rendelkezésre áll egy tesztelési terület, illetve a gombkiosztás átállítása.
Sajnos a gombkiosztó felület több szinten is gondokkal küzd. Részletes kézikönyv vagy legalább hivatalos termékbemutató videó híján magunknak kell kiókumlálni, hogy például a hátsó gombok kívánt funkcióját nem logikus módon, az adott gomb aktiválásával kell kijelölni, hanem egy láthatatlan listában kell a fel-le gombokkal navigálni. Ez főleg azért szép dizájngyőzelem, mert a képernyőn maguk a gombok amúgy egy vízszintes listában helyezkednek el.
Ez persze minden érthetetlensége ellenére is megtanulható, és nyilván nem is fogjuk nap mint nap használni – a nagy kérdés így már csak az, hogy miért nem lehet a hátsó gombokhoz minden gombot hozzárendelni? Én elsősorban azért váltottam először Elite 2-re, majd egy másik külső gyártó kontrollerére, mert a cikkek miatt szükségem volt a képlopó funkció könnyű elérhetőségére. Az Elite ezt opcionálisan behelyezhető lapátbillentyűkkel oldja meg, a GameSir kontrolleremen pedig simán oda lehet rendelni ezt a funkciót a hátsó gombokhoz – itt viszont sem ez, sem pedig a ravaszok nem elérhetők a hátsó gombokon.
Kezelés és értékelés
Az applikációt azonban ki is lehet hagyni: ha a játék hevében jutna eszünkbe egy funkciót a hátsó gombokra tenni, nem kell kiugrani a menübe, majd onnan a kezelőszoftverbe, mert ideiglenesen, csak a konzol kikapcsolásáig tartó ideig már logikus módon, három gomb gyors lenyomásával megtehetjük ezt. Ez ugyanolyan jól működik, mint a cég nagy büszkesége, a Quick-Twist becenevet kapott analóg kar. A név beszédes: az analóg karok tetejét elfordítva három állásban szabályozható azok magassága, így saját kézmérete, hüvelykujj-hossza alapján mindenki villámgyorsan magasabbra tekerheti azokat. Noha nekem az eddig megszokott legrövidebb kar volt továbbra is a legkényelmesebb pozíció, ez egy olyan funkció, amely platformtól és gyártótól függetlenül is elférne minden kontrolleren.
Persze mindennek meg van a maga fonákja: a Fusion 4 Pro ugyanis rendelkezik egy rém idegesítő tulajdonsággal, ami ugyan apróság, de minden egyes kézbe vételkor zavart. A kontrollerrel természetesen bekapcsolhatjuk a gépet, ami a megfelelő beállításoknál a tévét is aktiválja – de a világ legérthetetlenebb húzásaként ennek során maga a kontroller még nem kapcsol be. Minden alkalommal értetlenkedve néztem, hogy miért nem működik a főmenü, mire eszembe jutott, hogy igen, ezt a kontrollert még egyszer külön be kell kapcsolni. Ez nyilván csak egy elkényeztetett játékos elsővilágbeli problémája, de így sem értem, hogy ennek a megoldásnak milyen potenciális előnye lehetne. Miért fordítottak rá programozói energiát, hogy direkt így történjen? Furcsa…
Talán feltűnhetett, hogy panaszaink mind apró dolgokra vonatkoznak, amelyek talán azért lehetnek tényleges súlyuknál jóval idegesítőbbek, mert amúgy egy jól árazott és jól sikerült kontrollerbe rondítanak bele. A Fusion 4 Pro alapvető kialakítása az Xbox-történelem legjobb dizájnszokásait vette át, amit állítható magasságú analóg karokkal és egy (online multizók számára) hasznos mini hangerő-pulttal dobtak fel. Az extra funkciók árát a kizárólag kábeles csatlakoztatás által biztosított spórolással biztosították. Az irányító legnagyobb hibája, hogy négy extra gombjának kihasználása a kelleténél sokkal nehézkesebb – úgy a kezelőprogram bakijai, mint a gombok fizikai kialakítása miatt.
A csaknem kétszeres áron kapható, vezeték nélküli modell a gyártó weboldala alapján a zsinegvesztésen túl az RGB-fények megjelenésével próbálja hipnotizálni a potenciális vásárlót. Hogy ez pozitívum-e, az teljes egészében ízlés kérdése – én a magam részéről minden téren húzódozom a diszkófényektől, így nekem kifejezetten jó pont volt, hogy a 4 Pro milyen diszkrét kiszerelést kapott. (A gyártó portfóliójában csak úgy hemzsegnek a valamely sikerjátékhoz festett-mintázott kontrollerek, szóval tényleg önmegtartóztatásról van szó.)
A Fusion 4 Pro egy alap Xbox-kontrollerhez mérve így is jóval több funkcióval bír, és ezért cserébe mindössze a kábeles kiszerelést kell elfogadni objektív hátrányként. Mivel ajánlott fogyasztói áruk (dollárban kifejezve) azonos, ha sikerül szállítási költség és vám nélkül itthon hozzájutni, minimum megfontolandó, hogy ne ezt válasszuk-e – elvégre a Hall-szenzoroknak köszönhetően analóg karjai még az univerzum hőhalálát követően is precízen fognak dolgozni.
PowerA Fusion Pro 4 Wired Xbox kontroller
Grath
A PowerA Fusion Pro 4 Wired Xbox kontrollert a gyártó kommunikációs ügynöksége bocsátotta rendelkezésünkre.