Hirdetés

Fusion Pro 4 Wired Xbox kontroller teszt

A Hall-effekt a kontrollerek legújabb hívószava – most egy Windows és Xbox környezetben is használható kontroller kapott ezzel szerelt, negyedik generációs utódot.

Hallottad?

Az utóbbi két évben a Hall-effekt a kontrolleripar szirén-énekévé lépett elő. „Válts Hall-effektes irányítóra, és búcsút mondhatsz a driftelő kurzornak, minden meccsen győzni fogsz, és a lottótötös is megtalál majd” – mondták talán az új találmányra ráugró marketingesek. Még akkor is, ha a Hall-effekt használata apró mozgások – esetünkben az analóg kar – detektálására minden, csak nem új találmány.

A névadó Edwin Hall már 1879-ben rájött, hogy az elektromos mező változásait mágnesekkel is lehet érzékelni – az erre épülő Hall-szenzorok pedig már legalább négy évtizede dolgoznak az élet minden területén, mikrométeres szintű mozgások és távolságok precíz mérésével segítve a komplex berendezések működését. Legyen szó autókban dolgozó ABS-ről, különféle áramlásérzékelőkről vagy akár profi nyomtatók papírszenzoráról, a Hall-effekt már régóta körülöttünk van, még ha erről nem is tud mindenki.

Honeywell Hall-effektes billentyűzet 1979-ből
Honeywell Hall-effektes billentyűzet 1979-ből (forrás: deskthority.net) [+]

Sőt, az első ilyen számítógépes kütyü sem hozsannáznivalóan XXI. századi modernizmus: a Honeywell már a ’60-as években piacra dobott ilyen billentyűzeteket. De azért legalább az egyszeri, tömeggyártott kontrollerekbe csak mostanában jutott el a dolog, nem igaz? – kérdezhetjük; a válasz pedig természetesen itt is egyértelmű nem. Nem elég, hogy a Dreamcast mellé járó gyári kontrollerek erre a technológiára épültek, de a Sega már az eggyel korábbi konzoljához, a Saturnhoz is adott ki – 1996-ban! – Hall-effektet használó irányítót. És ezzel nincsenek egyedül: a PlayStation 3 megjelenésekor a géphez járó Sixaxis kontroller is igen hasonló mágneses érzékelőket (de szigorúan véve nem Hall-szenzorokat) használt giroszkópjának működtetéséhez. Amikor később ezt DualShock 3-ra cserélték, ezt a megoldást a jóval olcsóbb, klasszikus potenciométeres érzékelés váltotta.


[+]

Minden elektromérnököt felháborító mértékben leegyszerűsítve a dolgokat: míg az analóg karok mozgását érzékelő rendszer egy hagyományos videojátékos kontrollerben a potenciométerre, illetve annak fizikai megérintésére épül, addig a Hall-szenzor mágnesei elkerülik az alkatrészek érintkezését, és azzal együtt egy sor potenciális problémát. Mert ha a potenciométer kontaktfelülete elkopik, esetleg por vagy más külső anyag kerül rá, azonnal hibásan kezd el dolgozni – ennek tipikus példája az „analóg drift”, amikor a kontroller bármiféle input nélkül is egy adott irányú mozgást érzékel. Amíg ez nagyon enyhe és csak ritkán jön elő, az ember még halkan szitkozódva ráigazít a megbokrosodó karra, de egy idő után e kontrollereket vagy komoly javításra visszük, vagy kisöcsénk exkluzív irányítójának nevezzük ki, mi pedig új eszköz után nézünk.

A jelenlegi konzolgenerációban ez elsősorban a Switch-hez mellékelt Joy-Con kontrollereknél fordul elő óriási számban, de az Xbox Elite Series 2 kontrollerekkel kapcsolatban is az átlagnál magasabb arányról árulkodnak az online panaszok (és egyébként saját tapasztalataim is). A potenciométert használó kontrollereknél ezt tulajdonképpen nem is lehet elkerülni – ha tartósan használjuk az irányítót, az előbb-utóbb kopni fog, ami végül mindenképpen meghibásodást okoz. A jó hír az, hogy a stabilan megépített kontrollerek (és általában a konzolgyártók által készített kontrollerek ilyenek) jóval tovább bírják, mint ameddig egy adott konzolgeneráció tart.

Hirdetés

Ebbe hozott változást a kurrens hardverek időszaka, amiért mindenki kedvenc összeesküvés-elméletein túl az is felelős lehet, hogy ma már szinte egy külön kéziszámítógépről beszélhetünk a kontrollerek kapcsán. Tele vannak egyedileg működtethető rázómotorokkal, potenciálisan mozgásérzékelő, tapipad és mikrofon is dolgozik bennük, ráadásul vezeték nélküli kapcsolatot és hangkommunikációt menedzselnek – és még játékokat is lehet velük kezelni.


[+]

A régi kontrollerekkel való összehasonlítás egyébként abban is hibádzik, hogy azok nagyságrendekkel kevésbé precíz eszközök voltak, hatalmas deadzone-nal (a nyugalmi nulla állapot körüli terület, amelyben a kar mozdítása még nem jár mozgási parancs továbbításával a gép felé), ami megakadályozta, hogy a driftelés tényleges analóg karmegmozdításként jelenjen meg a konzol számára – vagyis a modern kontrollerek precizitása ironikus módon komolyan hozzájárul ahhoz, hogy ez a hiba sokkal hamarabb és sokkal zavaróbb módon tűnjön fel a játékosoknak.

PowerA Fusion Pro 4

A Hall-szenzorok második videojátékos felfedezése azonban legalább ezt a kopási problémát képes lehet kiküszöbölni, ráadásul potenciálisan finomabb mozgásokat is tud érzékelni, mint a hagyományos metódus. Egyre-másra érkeznek a különböző platformokkal kompatibilis, már Hall-szenzorokkal szerelt kontrollerek, és egyes üzletek már a régi irányítók átalakítását is vállalják. Most az amerikai PowerA által készített Fusion Pro 4 vezetékes változatát próbáltuk ki, amelynek legfőbb újítása az előző generációhoz képest természetesen a Hall-szenzorok használata.


[+]

Noha a hivatalos megnevezés, illetve a dobozon levő plecsnik csak az Xbox Series konzolokkal való kompatibilitást hirdetik, a kontroller Windows 10 és 11 környezetben is azonos módon működik. A kontroller kialakítása, az analóg karok és a gombok elhelyezése szinte milliméterre pontosan a konzolhoz járó hivatalos Xbox Series kontrolleket másolja, a D-pad viszont a klasszikus kereszt formájú, ami az Xbox One generáció irányítóira volt jellemző. A kontroller tenyérbe simuló részeit a Fusion 4 Pro esetében érdes gumiborítás fedi sima műanyag helyett, ami kellemes fogást biztosít, főleg, ha az ember hajlamos izzadó tenyerekkel reagálni a játékok izgalmára.


[+]

A kontroller felénk eső szélén egy további újdonság vár ránk: egy kis bütyökkapcsoló, ami ugyan kicsit igénytelen, ködös ZX Spectrum-emlékeket felidézően puha gumiból készült, de hasznossága tagadhatatlan, ha az ember sokat beszélget csapattársakkal. Ezt a kapcsolót középen megnyomva azonnal lenémíthatjuk mikrofonunkat, balra és jobbra pöccintve pedig állíthatunk fülhallgatónk hangerején. Nyilván majd’ minden füles kínál ilyen opciókat saját gombjaival, de így nem kell levenni a kezünket a kontrollerről, ami mindezt könnyebben elérhetővé, így gyorsabbá teszi. A gombot sikerült úgy elhelyezni, hogy az ember keze sosem akad bele, így még ha nem is használjuk, zavarni akkor sem fog játék közben.

Specifikáció
Készülék PowerA Fusion 4 Pro
Kompatibilitás Xbox One, Xbox Series X és S, PC (Windows 10 és 11)
Adatátvitel kábel
RGB világítás nincs
Energiaellátás kábelen keresztül
Extrák 4 rezgőmotor, állítható magasságú analóg karok, módosítható ravaszműködés, 3 profil, hangerő-szabályzó és mikrofonnémító, 4 extra gomb, PowerA Gaming HQ kezelőszoftver
Csatlakozók 3,5 mm analóg audió, USB Type-C
Méret 106 x 65 x 156 mm
Tömeg 228 gramm
Doboz tartalma kontroller, 300 cm hosszú USB-kábel
Gyártó weboldala PowerA
Termék weboldala Fusion 4 Pro Wired Xbox kontroller
Fogyasztói ár 70 USD (kb. 27 000 forint)
Garancia 1 év

A játékvezérlő hátulján csupa olyasmit találunk, amivel a független gyártók kontrollerei évek óta fel vannak szerelve, de a konzolgyártók eszközein még nem találjuk meg őket. Van tehát egy háromállású profilválasztó (az applikációban lehet kialakítani ezeket, és a hardveren lehet váltogatni köztük), a ravaszokhoz egy-egy háromállású kapcsoló tartozik, valamint találunk négy programozható gombot is, mindkét oldalon kettőt-kettőt az ujjbegyeinknél. Ami a ravaszokat illeti, lenyomási útjának hosszát a kapcsolókkal lehet állítani: míg egy versenyjátéknál igen hasznos, ha a modellezett gázpedál legkisebb rezdüléseit is érzékeli a gép, mondjuk egy FPS-nél a fegyver elsütésekor nincs szükség ilyen aprólékos analóg mozgástérre, így ott az LB/RB gombokhoz hasonlóan azonnal bekattinthatóvá válnak a ravaszok.

Gombászat

Ami a négy programozható gombot illeti, azokat megváltoztatták a Pro 3 óta: az ott még kicsit kiálló, és így „vakon” sokkal könnyebben megtalálható gombokat most besüllyesztették, így jóval nehezebb feladat megtalálni őket, és még inkább az, hogy a pillanat törtrésze alatt megállapítsuk, hogy éppen az alsó vagy a felső gombon van-e az ujjunk. Talán ezen segített volna, ha a gombok nagyobb méretűek vagy picit több helyet hagynak közöttük. Benyomásuk hangos kattanással jár, mégpedig a nem teljesen bizalomgerjesztő fajtával – mintha itt egy ósdi mikrokapcsoló dolgozna alattuk, valami jóval primitívebb darab, mint ami a többi gombot kezeli.

[+]

Az applikáció sajnos kicsit átgondolatlan, hihetetlen módon mintha nem is kontrollerre tervezték volna! Minden egyes elindításkor el kell például fogadni a felhasználói szerződést, az egyes kalibrációs opciókból pedig elképesztő módon nem lehet visszalépni közvetlenül a főmenübe, hanem a szinte láthatatlan oldalsó menüsorban vagy a kontrollerválasztó képernyőig kell visszatérni, vagy a többi kalibráció valamelyikét lehet elindítani. Itt egyébként hat opciónk van: állíthatjuk a ravaszok és az analóg karok deadzone-ját, szerkeszhetjük a négy rezgőmotor intenzitását és a hangerő alapszintjét, valamint rendelkezésre áll egy tesztelési terület, illetve a gombkiosztás átállítása.


[+]

Sajnos a gombkiosztó felület több szinten is gondokkal küzd. Részletes kézikönyv vagy legalább hivatalos termékbemutató videó híján magunknak kell kiókumlálni, hogy például a hátsó gombok kívánt funkcióját nem logikus módon, az adott gomb aktiválásával kell kijelölni, hanem egy láthatatlan listában kell a fel-le gombokkal navigálni. Ez főleg azért szép dizájngyőzelem, mert a képernyőn maguk a gombok amúgy egy vízszintes listában helyezkednek el.

Ez persze minden érthetetlensége ellenére is megtanulható, és nyilván nem is fogjuk nap mint nap használni – a nagy kérdés így már csak az, hogy miért nem lehet a hátsó gombokhoz minden gombot hozzárendelni? Én elsősorban azért váltottam először Elite 2-re, majd egy másik külső gyártó kontrollerére, mert a cikkek miatt szükségem volt a képlopó funkció könnyű elérhetőségére. Az Elite ezt opcionálisan behelyezhető lapátbillentyűkkel oldja meg, a GameSir kontrolleremen pedig simán oda lehet rendelni ezt a funkciót a hátsó gombokhoz – itt viszont sem ez, sem pedig a ravaszok nem elérhetők a hátsó gombokon.

Kezelés és értékelés

Az applikációt azonban ki is lehet hagyni: ha a játék hevében jutna eszünkbe egy funkciót a hátsó gombokra tenni, nem kell kiugrani a menübe, majd onnan a kezelőszoftverbe, mert ideiglenesen, csak a konzol kikapcsolásáig tartó ideig már logikus módon, három gomb gyors lenyomásával megtehetjük ezt. Ez ugyanolyan jól működik, mint a cég nagy büszkesége, a Quick-Twist becenevet kapott analóg kar. A név beszédes: az analóg karok tetejét elfordítva három állásban szabályozható azok magassága, így saját kézmérete, hüvelykujj-hossza alapján mindenki villámgyorsan magasabbra tekerheti azokat. Noha nekem az eddig megszokott legrövidebb kar volt továbbra is a legkényelmesebb pozíció, ez egy olyan funkció, amely platformtól és gyártótól függetlenül is elférne minden kontrolleren.

[+]

Persze mindennek meg van a maga fonákja: a Fusion 4 Pro ugyanis rendelkezik egy rém idegesítő tulajdonsággal, ami ugyan apróság, de minden egyes kézbe vételkor zavart. A kontrollerrel természetesen bekapcsolhatjuk a gépet, ami a megfelelő beállításoknál a tévét is aktiválja – de a világ legérthetetlenebb húzásaként ennek során maga a kontroller még nem kapcsol be. Minden alkalommal értetlenkedve néztem, hogy miért nem működik a főmenü, mire eszembe jutott, hogy igen, ezt a kontrollert még egyszer külön be kell kapcsolni. Ez nyilván csak egy elkényeztetett játékos elsővilágbeli problémája, de így sem értem, hogy ennek a megoldásnak milyen potenciális előnye lehetne. Miért fordítottak rá programozói energiát, hogy direkt így történjen? Furcsa…


[+]

Talán feltűnhetett, hogy panaszaink mind apró dolgokra vonatkoznak, amelyek talán azért lehetnek tényleges súlyuknál jóval idegesítőbbek, mert amúgy egy jól árazott és jól sikerült kontrollerbe rondítanak bele. A Fusion 4 Pro alapvető kialakítása az Xbox-történelem legjobb dizájnszokásait vette át, amit állítható magasságú analóg karokkal és egy (online multizók számára) hasznos mini hangerő-pulttal dobtak fel. Az extra funkciók árát a kizárólag kábeles csatlakoztatás által biztosított spórolással biztosították. Az irányító legnagyobb hibája, hogy négy extra gombjának kihasználása a kelleténél sokkal nehézkesebb – úgy a kezelőprogram bakijai, mint a gombok fizikai kialakítása miatt.

A csaknem kétszeres áron kapható, vezeték nélküli modell a gyártó weboldala alapján a zsinegvesztésen túl az RGB-fények megjelenésével próbálja hipnotizálni a potenciális vásárlót. Hogy ez pozitívum-e, az teljes egészében ízlés kérdése – én a magam részéről minden téren húzódozom a diszkófényektől, így nekem kifejezetten jó pont volt, hogy a 4 Pro milyen diszkrét kiszerelést kapott. (A gyártó portfóliójában csak úgy hemzsegnek a valamely sikerjátékhoz festett-mintázott kontrollerek, szóval tényleg önmegtartóztatásról van szó.)


[+]

A Fusion 4 Pro egy alap Xbox-kontrollerhez mérve így is jóval több funkcióval bír, és ezért cserébe mindössze a kábeles kiszerelést kell elfogadni objektív hátrányként. Mivel ajánlott fogyasztói áruk (dollárban kifejezve) azonos, ha sikerül szállítási költség és vám nélkül itthon hozzájutni, minimum megfontolandó, hogy ne ezt válasszuk-e – elvégre a Hall-szenzoroknak köszönhetően analóg karjai még az univerzum hőhalálát követően is precízen fognak dolgozni.


PowerA Fusion Pro 4 Wired Xbox kontroller

Grath

A PowerA Fusion Pro 4 Wired Xbox kontrollert a gyártó kommunikációs ügynöksége bocsátotta rendelkezésünkre.

Hirdetés

Előzmények

Hirdetés