Frostpunk: Console Edition teszt

Punks Are Dead, avagy a nagy hidegben a túlélés cseppet sem garantált. Teszteltük a fagyottváros-építő program új kiadását.

Befagyott a pokol

Amikor a This War of Mine fejlesztői bejelentették, hogy következő játékuk egy jégkorszaki városépítős stratégia lesz, nem számítottam rá, hogy sétamenet lesz az új közösség életben tartása – a Frostpunk azonban még így is meg tudott lepni kegyetlenségével. Sőt, nem csak a játék könyörtelen, de tőlünk, a játékostól is ugyanezt várja el – nehezen tartom elképzelhetőnek, hogy a játékban lehet győzni gyerekmunkások és lemészárolt politikai ellenfelek, vagyis az extrém diktatúrába sodródás nélkül…

Távolról nézve a Frostpunk minden idők egyik leglassabb ritmusú stratégiai játéka, hisz normál sebességnél minden egyes nap hosszú percek alatt múlik csak el – igaz, ehhez képest az épületeket villámgyorsan felhúzzák didergő munkásaink. A tempón persze lehet gyorsítani, és ez ugyanolyan hasznos lesz, mint az idő leállítása – a hosszas üresjáratokat feszült, eseményekkel teli szakaszok váltják fel. Ennek oka legtöbbször az, hogy szépen kitalált stratégiánkat egy (vagy akár három) hirtelen jött katasztrófa teszi tönkre, amihez a lehető leggyorsabban kellene alkalmazkodni.

A Frostpunk a XIX. század végén játszódik, amikor néhány brutális vulkánkitörésnek köszönhetően Földünk új hamuburkolatot kap, ami sok más hatás mellett a napsugarakat sem engedi a felszínre. Eredmény? Instant jégkorszak, az ilyen helyzetektől elvárt pánikkal, pusztítással és a civilizációs máz általános lebomlásával. A konzolos kiadásban négy kampány választható, amelyek mindegyike eltérő módon magyarázza egy gazdátlan hőgenerátor, illetve közösségünk magjának találkozását, de mindez igazán csak a játék második felének kihívásaira lesz kihatással, hisz addig mindenhol szűkös erőforrásokból kell önellátó, sőt, terjeszkedni képes új várost létrehoznunk.

E kampányok mindegyike rendelkezik egy sztorivonallal is, amely scriptelt módon hoz csavarokat a puszta túlélésbe és építkezésbe – egyszer szomszédos városra bukkannak kémeink, másszor meg evakuációs tervet kell kidolgozni vagy a kincset érő magvainkra vágyókkal kell szembenéznünk. Ezek mellett konzolon már alapból beépítve megtalálható a PC-n csak egy késői patch útján megjelent végtelen mód, ahol mindenféle narratívfakszni nélkül az a célunk, hogy a lehető legtovább kitartsunk, hogy a lehető legnagyobbra növeljük kopott bádogból és bontott deszkából összetákolt községünket.

A négyféle nyersanyag (fa, szén, acél, élelem) biztosítása lesz az elsődleges feladatunk, és bár az első napokban még szinte végtelennek tűnhetnek a generátor környékén kitermelhető források, ha nem hozzuk villámgyorsan önellátó szintre városunkat, piszkosul rá fogunk faragni, amikor beköszönt az első nagy vihar a maga mínusz negyven fokot szállítószéllöketeivel. Ilyen időben a munkára küldött emberek a megfelelő fűtés nélkül tuti megbetegszenek, és mivel ispotályunk sosem lesz igazán nagy, ez tökéletes lehetőség egy kudarc-spirál beindulására.

Hirdetés

Let it go

A Frostpunk rákényszerít minket arra, hogy folyamatosan pengeélen táncoljunk, hogy rossz döntéseket hozzunk meg annak érdekében, hogy valami még szörnyűbb következményt elkerüljünk. Ez vezethetett volna egy érzelmileg igen hatékony játékhoz is, de ezen a téren a Frostpunk messze elmarad attól a zsigeri élménytől, amit a This War is Mine nyújtott. Ennek oka legfőképpen az, hogy közösségünk tagjaival kapcsolatban a játék nem tudja elérni, hogy szimpla statisztikai mutatóknál többnek tekintsük őket. Hiába van mindenkinek neve, sőt, saját karakterlapja is, én fikarcnyi kötődést sem éreztem mondjuk egy adott mérnök iránt – egyszerű nyersanyag volt minden ember, sőt, a megfelelő törvény kihirdetését követően már minden gyerek is.

Ezek a rendelkezések a városirányítás egyik érdekes elemét jelentik: az építési parancsok kiadása, az épületek mikromenedzselése, illetve a munkaerő beosztása mellett ezzel tudjuk a megfelelő irányba terelni közösségünket. Bevezethetjük a 24-órás műszakokat, előírhatjuk a gyerekmunkát, engedélyezhetjük a párbajokat, vagy épp rendes temetkezés helyett a fagyra bízhatjuk a hullákat. A legtöbb döntés befolyásolja az elégedetlenség vagy a remény mutatóit, illetve általában új opciókat, épületeket is elérhetővé tesz. A régi temetkezési rendszer megtartását követően például egy további törvénnyel hatalmas ünnepet rendezhetünk az elhunyt hősöknek (ez felezi a halálokat követő elégedetlenség-növekedést), a pusztába kidobott, fagyott tetemeket viszont a szervklinika és végső esetben az üvegházak is tudják hasznosítani – igaz, a nép nem fogadja lelkesen szeretteik ilyetén hasznosítását.

A játék későbbi szakaszában, amikor a technikai kérdéseket már sikerült viszonylag megnyugtatóan elrendezni, amikor már minden nyersanyagból többet termelünk, mint amennyit felhasználunk, amikor már fűtőtestek melegítenek minden lakást, és a legtöbb üzemet sikerül 100%-os kihasználtság mellett működtetni, más típusú kihívások jönnek. A nagyobb népesség ugyanis társadalmi problémákhoz vezet, ami a megfelelő kezelés nélkül ugyanolyan végzetes lehet, mint egy napokig tomboló hóvihar. Apró társadalmunk ellenállási gócait a vallás vagy a nyílt terror módszerével próbálhatjuk meg bedarálni, és mindkettő garantáltan aljas döntések egész áradatát igényli a besúgó-hálózat felállításától a nyilvános büntetések elrendelésén át az eretnekek könyörtelen kivégzéséig.

A rossz döntési lehetőségek közti kényszerű választás érzelmi nyomorát a Telltale-játékok néha már kifejezetten túlzásba vitték, és bizony néha a Frostpunk túlontúl brutális világa is inkább közönyt vált ki a játékosból. A This War is Mine szörnyű eseményeit túl lehetett úgy élni, hogy nem veszítettük el emberségünket, és pont ez hajtotta az embert előre – a Frostpunkban viszont ez az út nem nagyon lehetséges, és ez engem igencsak zavart. A túlélés lehetőségei amúgy is kicsit szűkre szabottak: az első lépéseknek mindig ugyanannak kell lennie, a végjáték pedig mindenképpen a vallásos és a világi elnyomás közüli választásról szól. Azzal sem árt tisztában lenni, hogy az első néhány próbálkozás egész biztosan kudarcba fog fulladni, így csak azoknak ajánlott a játék, akiktől nem idegen az újrakezdés, új és új, egyre optimálisabb taktikák kidolgozása, esetleg a jegyzetélés is.

Noha a Frostpunk nem tudott úgy rabul ejteni, mint ahogy azt az 11 Bit stúdió előző játéka tette, az legalább biztos, hogy a játék lenyűgözően néz ki. Bár városunk nem óriási, tényleg egy meleg, élő gócnak tűnik a halálos fagy közepén. A vadászok szürkületkor új ösvényeket taposva indulnak útjukra, a munkaidő kezdetekor bekapcsolt hősugárzó gyönyörűen olvasztja fel maga körül a havat, és az új épületek létrejötte is igen látványosan zajlik.Igazán kár, hogy az állandó, soha meg nem törő, és így előbb-utóbb súlyát vesztő feszültség közepette igen ritkán lesz időnk ezt figyelni.

A Frostpunk: Console Edition a korábbi PC-s premiert követően most PlayStation 4-re és Xbox One-ra hozta el a hideget.

Pro:

  • Ha beindul a gazdaság, egy ideig igen élvezetes;
  • lenyűgözően jól néz ki.

Kontra:

  • A konzolos felület elbírt volna nagyobb betűket;
  • a végjátékban csak két lehetőség van:
  • az eltérő kampányok nem különböznek igazán.

70

Grath

Azóta történt

Előzmények