A félelem hatása
A fiatalabb játékosok közül sokan talán nem is ismerik a Fear Effect sorozatot. Az első két játék 2000-ben és 2001-ben jelent meg az első PlayStation konzolra, akkor még az Eidos zászlaja alatt. A márkanév később a Square-Enix-hez került, akik most úgy gondolták, ideje visszahozni a köztudatba ezt az IP-t. Az kétségtelen, hogy a visszatérő sorozat emlékezetes marad, de biztos, hogy a kiadó nem így képzelt hatást gyakorolni a játékosokra. A Sushee által fejlesztett Fear Effect Sedna sajnos kimondottan rosszul sikerült – de ne szaladjunk ennyire előre.
Maga a játék szakít a régi epizódok játékmenetével. 3D-s, rögzített kameraállásokból játszódó logikai kalandjáték (afféle klasszikus „Resident Evil klón”) helyett a Sedna egy izometrikus nézetű stratégiai, lopakodós és lövöldözős keverék akar lenni. Magával a koncepcióval nincs is gond, a néhány órás kampány során többféle játékmechanikával is találkozhatunk. A közvetlen tűzharc helyett választhatjuk a lopakodást, illetve számos logikai feladvány is utunkat állja, amikhez a megoldás vagy az adott pálya tárgyaiban, vagy elolvasott jegyzetekben keresendő. Talán ezek a játék legerősebb pontjai, hiszen tényleg oda kell figyelni, érdemes elolvasni a jegyzeteket, körülnézni minden szobában.
Hirdetés
Néhány órás kampányt írtam, ami sajnos így igaz, ennyi idő alatt végig lehet szaladni a Sedna történetén. A főbb szereplők mind visszatérnek (Hana, Rain, Glas, Deke), de neveik aligha mondanak sokat az új játékosoknak. Az előzmények ismerete szerencsére nem feltétel, ez egy új kaland, amely csak érintőlegesen említi a korábbi eseményeket. Hőseink megbízást kapnak egy rejtélyes műkincs ellopására, ám hamar kiderül, hogy ez a tárgy jóval fontosabb: természetfeletti lények, összeesküvés és egy mindenre elszánt bűnbanda kereszttüzébe kerülünk. Az átvezetők látványos, rajzfilmes animációkkal vannak prezentálva, ami magasabb produkciós értékeket sejtet, mint amilyennel a Sedna valójában rendelkezik.
Kétségtelen, hogy a játékban vannak jó ötletek. A történet első felében szinte mindig találkozunk egy-egy új pályaelemmel vagy mechanikával. A logikai feladványok okosak, egy helyen pincérnek álcázva magunkat kell kihallgatni az est vendégeit, megint máshol pedig biztonsági kamerák elől kell bujkálnunk. Ezek azok a szakaszok, ahol a játék kimondottan erős és hangulatos, jó lett volna ezekre építeni az egész kalandot. Mert sajnos abban a pillanatban, hogy emberi ellenfelekbe botlunk, és harcra kerül a sor, az egész játék, és vele az élmény is teljesen darabjaira hullik.
Ebben a formában kár volt
A Fear Effect harcrendszere botrányosan rossz. Alapvetően – mivel kvázi felülnézetből látjuk az akciót – egy kétkaros lövöldözős játékra épülne mindez. A bal karral mozgunk, a jobbal célzunk, a ravasszal meg lövünk. Igen ám, csakhogy a karakterek irányítása, az ellenfelek viselkedése és (csak idézőjelben szabad leírni) „intelligenciája” egész egyszerűen minden kritikán aluli. Hőseink lövés közben csak alig tudnak mozogni, így a dinamikus tűzharcokról lemondhatunk, ráadásul néhány találattól minden karakterünk megfekszik. Még rosszabb, hogy a célzás egyszerűen működésképtelen – figuránk gyakran nem arra kezd lőni, amerre célzunk, hanem például random irányba a levegőt vagy egy közeli falat kezd puffogtatni. Mire korrigálnánk, gyakran már halottak vagyunk.
Az ellenfelek viselkedése kimerül annyiban, hogy elénk rohannak, és egy helyben állva lőnek ránk, 1-2 méterről. Ha sokan vannak, márpedig a játék utolsó harmadában nagyon sokan vannak, akkor végünk. Van a játékban egy „taktikai nézet”, amivel megállíthatjuk az akciót, és parancsokat adhatunk a szereplőknek, de ez egy teljesen használhatatlan mechanika, miután az ellenfelek gyorsabban mozognak, és halomra lőnek – mást nem is tudnak.
Minden szereplőnek vannak egyedi képességei, de jószerivel ezek is használhatatlanok. Egyrészt azért, mert előhozásuk körülményes. Hiába vannak ezek a d-pad iránygombjaira osztva, ha a karakterek csak nagy nehezen veszik elő az aktuális szerkezetet vagy fegyvert. Másrészt, ha a tűzharc elkezdődött, úgysem lesz már időnk semmire. A képességek egy része teljesen hatástalan – hiába telepítünk aknát, ha az ellenfelek azt messziről látják, és egy lövéssel felrobbantják. A „mérgező gáz” vagy a „nyílpuska” gyakorlatilag értelmetlen. Ez is egy olyan játékmechanika, ami mögött volt koncepció, de a kivitelezése értékelhetetlen.
A játék címében szereplő „félelem hatás” is egyfajta mechanika akar lenni: karakterünk minél jobban fél, annál magasabb a sebzése, viszont annál kisebb az életereje. A hihetetlenül buta pályadizájn, az ótvar harcok és a borzasztóan suta akció közben viszont aligha fogunk erre figyelni, vagy a hatását érezni.
Sajnos ki kell mondanunk, hogy a Fear Effect Sedna egy nagyon rossz játék. Az alapötlete nem volna rossz, de a kivitelezés elképesztően igénytelen és pocsék, leírhatatlanul frusztráló főellenség harcokkal, atom gagyi szinkronnal és értékelhetetlen játékmenettel. Szerencsére már készül az első rész remake-je, ami ennél a produkciónál csak jobb lehet – ezt pedig felejtsük el gyorsan, mintha meg sem történt volna.
Pro:
- Az átvezetők látványosak;
- jópofa logikai feladványok.
Kontra:
- Botrányosan rossz harcrendszer;
- buta pályadizájn;
- használhatatlan játékmechanikák;
- gyenge szinkronmunka;
- vérlázítóan idegesítő főellenség harcok.
30
A Fear Effect Sedna PC, PS4, Xbox One és Switch platformokra jelent meg.
dreampage