Nosztalgikus kaland
Mindannyiunknak olyan szép karriervéget kívánok, mint ami Hironobu Sakaguchi legutóbbi évtizedére jellemző. Nem is feltétlenül a Honolulura költözésről és a napi szörfözésről beszélek, hanem arról, hogy az egykor a Final Fantasykat megálmodó, majd a Square igazi aranykoráért felelős designer kreatív energiáit ma már külső nyomás nélkül, általában régi barátaival együttműködve tudja kiélni. Ha éppen úgy érzi, akár fél évet is eltölt munka nélkül, vidáman grindelve a Final Fantasy XIV bugyraiban – ha pedig megjön a kedve egy új játék elkészítéséhez, hát válogathat a partnerek között. Legutóbb az Apple-t választotta, hiszen a Fantasian eredetileg az Apple Arcade szolgáltatás előfizetői számára jelent meg – egy sok tekintetben tipikus, inkább a kilencvenes évek végét, mintsem a mai modern időket megidéző RPG volt ez, amelynek legfőbb vonzerejét talán különleges módon létrehozott világa jelentette. Most, három évvel később minden releváns platformra elérhetővé vált.
A történet egy Vibra nevű tipikus japán fantasy világban játszódik: a kisebb falvak és az impozáns nagyvárosok közt repülő hajók szállítják az utasokat, a falakon kívül méterekre már rendre különféle bestiák törnek az ember életére, és persze a gazdaság is elsősorban a fegyverboltok lassan növekvő kínálatára épít. A PlayStation-korszak minden, akkor talán még frissnek ható eleme felvonul itt is: nem elég, hogy jószerivel minden karakter színes hajú tinihős, de ezen túl is jól ismert archetípusokhoz tartoznak – itt van az amnéziás főszereplő, a deus ex machinaként funkcionáló naiv erdei lány, a tsundere hercegnő, a sebekkel borított 30 éves kiöregedett veterán, és persze a mindig homályosan fogalmazó, mindig mindenkinél okosabb szupergonosz mágus is. Megvallom, a játék karakterei csak nehezen tudtak elkapni, valahogy zavart, ahogy állandóan tátott szájjal néznek mindenre, hogy Leót, a főszereplőt nem igazán zavarja emlékeinek elveszítése, és hogy a többiek sem igazán kidolgozott alakok.
Szerencsére a történet jóval érdekesebb, mint maguk a karakterek: Vibra egyre nagyobb részén tenyésznek fekete kábelek mentén terjedő fehér fémgömbök, mintha valami mechanikus rák burjánzana a bolygó testén. Ez a mechteria nevű „fertőzés” természetesen egy kacifántosan gonosz – vagy inkább apatikus – terv része, annak megakadályozása pedig a kaland fő célja lesz. Rendben, az egyik fő célja… Utunk nem csak Vibra erdőségein és hegyvidékein és metropoliszain keresztül vezet, de ahogy a játék rövidke prológusa felvillantja, egy ízig-vérig mechanikus birodalom felkeresése is fontos szerepet játszik majd a megoldásban. Ahogy azt a műfajtól megszoktuk, apró csapatunk szép tempóban bővül az események során, a legtöbb időt pedig az általában ragyogóan kinéző tájak felderítésével, és persze a körökre osztott harcokkal fogjuk tölteni. Ami a látványt illeti, azért a kézzel, aprólékosan elkészített valódi diorámák felelősek – ezeket lefotózták, és ezek biztosítják a játék legtöbb hátterét. A technikailag nem túl kidolgozott poligonkarakterek persze leesnek erről, de az összkép így is nagyszerű – sokkal jobb, mint az iOS-verzióban, ahová a méretkorlátok miatt nem lehetett az eredeti 4K-s fényképeket felhasználni. Így is van néhány háttér, ami megmagyarázhatatlanul alacsony felbontásban jelenik meg, de a szépen berendezett kocsmák és erdők és harci hátterek közt ezeket azonnal megbocsátjuk.
Hirdetés
E műfajnál kiemelkedően fontos a harcrendszer, illetve a fejlődéssel kapcsolatos ügyek köre is: előbbit a Fantasianban inkább dicsérni lehet, utóbbi viszont nem sok újat kínál. A harcok a szokásos módon, körökre osztva zajlanak, az évtizedes alapmegoldásokat pedig két dolog dobja fel. A szimpla, egycélpontos támadások mellett minden karakter rendelkezik (legalább) egy területre ható támadással is: Leo például egyenes vonalban tud suhintani, Cheryl kör alakú területen sebezhet, Kina pedig tekerni tudja varázslatait. Nincs szó Tales-féle aktív harcokról, mozgó ellenfelekről, de mivel egyszerre akár tíz-tizenkét szörnyeteg is részt vehet a csatában, ezek a trükkök rendkívül jól jönnek a vadabb ütközetek során. A másik extrát az úgynevezett Dimengeon Machine jelenti: e gépezettel egyszerűen elnyelhetjük a random csatákat, így ilyesféle zargatás nélkül, nyugiban tudunk felderíteni. A szörnyek persze nem tűnnek el, hanem a masinában gyűlnek, és egy idő után mindenképpen meg kell küzdenünk velük – de e megoldás lehetővé teszi, hogy erre a mi szabályaink szerint, az általunk kiválasztott pillanatban kerüljön sor. Remek metajáték annak eldöntése, hogy mikor kapcsoljuk be a Dimengeont, és hogy mikor indítjuk el a csatát az akár 30 beszívott ellenfél ellen.
Sajnos a fejlődési rendszer jóval csökevényesebb: XP-t gyűjtünk, szintet lépünk, és minden boltban új fegyvert és páncélt veszünk. Meglepően sok idő után elérhetővé válik a Growth Map nevű felület, ahol ikonok tucatjai közül válogatva tudunk kisebb-nagyobb bónuszokat, vagy akár teljesen új varázslatokat, támadásokat megnyitni. A hét karakter mindegyike eltérő harcrendszerrel rendelkezik – nem csak a célpont-kijelölések, de a harci fókuszok terén is. Erre szükség is van, mert a Fantasian második fele a semmiből érkezve jóval nehezebb (és tömegesen ránk dobott) főellenfeleket kínál, mint az első 30 óra – még akkor is, ha az új verzióban elérhető könnyebb nehézségi mód ezen finomít kicsit. A durvább bossok elleni küzdelmek nem egyszer öt-tíz percig is eltarthatnak, mégpedig úgy, hogy ebben nincs semmi taktika – vagy az egyetlen működő képesség-kombinációt ismételgetjük karaktereinkkel, vagy meghalunk. (Mindezt úgy, hogy az optimális cuccok vannak karaktereinken – mert ha a megfelelő ellenfélnél valaki nem immúnis mondjuk az elektromosságra, hát az adott csatát már annak elindulása előtt elveszítettük.) Igaz, néhány alaposan elrejtett tárgy megszerzésével radikálisan lehet erősíteni karaktereinken, de az online tippgyűjtemények szinte kötelező használata azért nem a legjobb játékegyensúly jele.
A játék új kiadása, a Neo Dimension új dimenziókat ugyan nem ad a játékhoz, de a sokkal jobb minőségű hátterek és az új nehézségi mód mindenképpen fontos újdonságok. Mivel itt a Square Enixé lett a kiadói szerep, egy további extrát is kapunk: a Final Fantasy-sorozat korábbi részeinek harci zenéit is aktiválhatjuk, hogy azok feldobják a Fantasian sok száz csatáját. A japán és az angol szinkron igényes, de ez inkább csak a fontos sztorijelenetekhez dukál, és nem minden random NPC-párbeszédhez. Semmit nem alakult a mobilos érintőképernyőre kitalált kezelőfelület, így a párbeszéd-dobozok, ikonok és menüelemek mind óriásiak, nem egyszer túl sokat kitakarva a szép diorámákból. A Fantasian szűk rétegnek szól – azoknak, akik egy jó 50-60 óra erejéig visszalépnének a kicsit egyszerűbb, kicsit klisésebb, de igencsak szerethető japán RPG-k PlayStation 1-világába. A harcrendszer szerencsére van olyan jó, hogy elvigye a hátán a játékot, a gyönyörűen megalkotott dioráma-hátterek pedig képesek újszerű külsőt kölcsönözni még a legegyszerűbb erdőnek is.
A Fantasian – Neo Dimension PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította.
Összefoglalás
Oldschool RPG, ami szerencsére legalább a tálalásba és a körökre osztott harcrendszerbe is tud egy kis new school kreativitást csempészni. Ezer klisét felhasználó indulása a későbbiekben szerencsére izgalmasabb narratív vidékre kalandozik, és azt is a javára kell írni, hogy nem húzza az időt – rendkívül sok vidéket fogunk bejárni, roppant sok főellenfelet fogunk leverni a végigjátszás során. Nem való mindenkinek, mert sok tekintetben a PS1-korszak megoldásaira épít – de akiben van ilyen irányú nosztalgia, azt simán el tudja majd varázsolni.
A Fantasian – Neo Dimension legfőbb pozitívumai:
- A trükkösen célzó karakterek feldobják a csatákat;
- a Dimengeon segítségével a random csaták kijátszhatók;
- a diorámákra építő grafika általában remek.
A Fantasian – Neo Dimension legnagyobb hiányosságai:
- A karakterek sajnálatosan laposak;
- a játék második fele néha túl nehéz;
- a kezelőfelület érintőképernyőre van szabva.
Bényi László