Közel mestermŰr
Az Everspace 2 egy rettenetesen ambíciózus, kolosszális játék. Ebből kifolyólag – és a fejlesztők igyekezete ellenére – sikerült azért pár hibának becsúsznia, néhány hiányosság és átgondolatlan játékelem keretében. Ezek többsége ugyan nem elég mérvadó ahhoz, hogy érdemben befolyásolja az általános játékélményt, de azért mégis érdemes felhívni rájuk a figyelmet, főleg, hogy többségük 1-2 patch által akár orvosolható is lehet. A látvány egyenesen pazar, és minden egyes csillagrendszerbe és helyszínbe való belépésnél belső kényszert éreztem a képernyőképek esztelen készítésére. Ez remek, és óriási dicséret, főleg egy indie csapat alkotása irányába, az azonban kevésbé, hogy már lassan a hajamat téptem, mire sikerült rájönnöm, hogy a legmagasabbra állított részecskeeffektek képesek rendre kétvállra fektetni a játékot. Ehhez elég csak bemenni egy magas kockázatú területre (itt jó lootokat lehet szerezni az adott területre alkalmazott modifierek fényében) majd elővenni a kvázi shotgunnal felérő Flaket és miszlikbe aprítani az ellenfeleket, amelyek elpusztuláskor korróziós ködöt hagynak maguk után. Finoman szólva sem volt kellemes az ilyen, rendszerint nagy kihívást jelentő részeket számtalanszor újraindítani a fagyások miatt – kiemelve, hogy itt ismert, engine-szintű problémáról van szó, és nem nálam fennálló hardveres gondról. A látványhoz hasonlóan pedig a zenék is pöpecre sikeredtek, de kettő terén nagyon durván elrontották a keverést. Az egyik dallam állandóan olyan jellegű és olyan hangos pittyegéssel indult, mint amit a rejtett, láthatatlan loot konténerek szoktak kiadni, így pedig újra és újra azt hittem, hogy a közelben van egy. Egy másik számnál pedig egyenesen odáig mentem, hogy megijedtem, hogy elromolott a TV-m hangrendszere, olyan furcsa háttérrecsegéssel sikerült masterelniük azt.
Ezek persze „csak” audiovizuális gikszerek, de azért játékmechanikai fronton is vannak kicsiszolnivaló elemek. Példának okáért néhány helyszín túlságosan nagy, ami nem lenne gond, ha nem kapott volna el sokszor az az érzés, hogy tűt keresek a szénakazalban, egy-egy meg nem talált loot után kajtatva. Valamiféle speciális közelségi radar nem ártott volna, például egy quest rewardként, ami a játék közbeni gyűjtögetést kényelmesebbé tette volna, anélkül, hogy egy az egyben leleplezné a rejtett tárgyak és puzzle komponensek helyét. Emellett bizonyos fegyvertípusok egyenesek borzalmasak, míg a kifejezetten Energy, vagy pedig a kifejezetten Kinetic sebzést okozó elsődleges fegyvereket egyszerűen nem éri meg használni, mert a köztük való konstans váltogatás jóval nehezebben kivitelezhető a játék sokszor hektikus harcaiban, mintha simán csak egy osztott sebzésű fegyvert használnánk, amivel mindig nyugodtan lőhetjük azt, amit épp érünk. De ez a meglátás igaz a másodlagos fegyverekre is – a rakéták lassúak, lőszerszámban korlátoltak (kivéve, ha pl. Gunshippel megyünk), lassan mérik be az ellenfeleket és ehhez mérten túl kicsit is sebeznek ahhoz, hogy többségük valódi támogató szerepet tölthessen be. Ez a fajta átgondolatlanság és balanszbeli probléma pedig tetten érhető a játék loot rendszerében is. Borzasztó döntésnek érzem, hogy néhány side quest jutalmat leszámítva csak a játék végigvitelét követően juthatunk legendary gearhez, repetitív, állítható nehézségű riftek újbóli és újbóli megcsinálásával. Ez effektíve azt eredményezi, hogy csak azért fogunk legendary geareket szerezni, hogy utána még nehezebb rifteket csinálva még hatékonyabban tudjunk legendary geareket szerezni. Egy eltúlzott példával élve ez olyan, mintha Luke Skywalker legyőzné ökölharcban Darth Vadert, és csak utána szerezne tudomást a mindenható Erőről és kerülne a birtokába egy fénykard. Szerintem magától értetődő, hogy akkor akarom magam erőteljesnek érezni és látni a karakterem/űrhajóm fejlődését, amikor haladok előre a játékban, nem pedig utána, egy mondvacsinált, semmilyen endgame keretében.
Ha pedig már endgame, itt muszáj reagálnom a játék elbaltázott marketingjére is, ami legalább akkora öngól, mint az első rész esetén a roguelike hullám meglovaglása – hozzátéve, csak az én nagyon szubjektív álláspontom szerint. A fejlesztők a különböző közösségi felületeken rendre szeretik hangoztatni, hogy az Everspace 2 egy looter-shooter, csak éppen az űrben. Járjunk már egy kicsit utána, mi is az. A looter-shooter egy alapvetően lekicsinylő és megvető (rész)műfaji jelző, ami hellyel-közzel az utóbbi évtizedben került be a gamer köztudatba. A megnevezést rendszerint azokra a játékokra szokták aggatni, amik rendelkeznek valamiféle közösségi komponenssel és live service modellel, komoly mikrotranzakciós réteggel, az egyetlen húzóerejűk pedig a loot, illetve a grind már-már munkaszerű folyamata a marginálisan jobb statisztikákkal rendelkező gearek szerzésének reményében. Játékok, melyek nem rendelkeznek egy erős identitással és központi alkotói vízióval, ami összefogná őket, mentesek szinte minden művészi értéktől (akár vizuális, akár zenei, akár pályadizájn, akár történet, akár bármi egyéb terén), sikerüket pedig elsősorban az óriási marketingkampányuknak köszönhetik. Joggal ide lehet sorolni a Destiny-t, a The Division-t, az Anthemet, az Outriders-t, a félrecsúszott The Avengers-t, és minden hasonló, legkisebb közös szellemi nevezőt megcélzó, exploitatív szándékkal készült címet is. Ezek a termékek a legjobb esetben is egy egyjátékos kampánynak álcázott, 20-30 órás, alig középszerű horda mód képében próbálnak meggyőzni arról, hogy maradjunk velük, mert most jön csak az endgame, ami fantasztikus lesz – ami persze sosincs így és egy repetitív, időölő és céltalan körforgásba torkollanak.
Így egy cikk leforgása alatt pedig sikeresen bemutattam a roguelike és a live-service/looter-shooter címeknek is, továbbá azt hiszem, kezd már érthető lenni, miért nem looter-shooter az Everspace 2, ahogy nem looter-shooter játék például a Borderlands 2 se. Az Everspace 2 egy űrjáték felfedezéssel, valódi progresszióval, kreatív logikai elemekkel, számos egyedi és érdekes küldetéssel, helyszínnel, és karakterrel, amiben történetesen lehet lőni és lootolni is, de nem a lootolás az, ami önmagában meghatározza az identitását (vagy kifejezi az identitás nélküliségét). Valami hasonló zavarodottságot éreztem akkor is, amikor Hugo Martin úgy hivatkozott a Doom: Eternalra, hogy trash kaja tápanyagdús elemekkel – de ott legalább valahol értettem, hogy a rendező mit akart ezzel kifejezni. A kritika akár önmagunk, akár a saját művünk felé persze elengedhetetlen a fejlődéshez, de nem hiszem, hogy az efféle elképesztő mértékű alábecsülés és identitáselhazudás bármilyen jótékony hatással is járna - főleg nem az eladásokra, mert a játék hivatalos Discord szerverén hozzám hasonlóan rengetegen értetlenkedtek a kategorizálás kapcsán. Arról nem is beszélve, hogy az Everspace 2 se nem live service, se nem MTX-modelles, a tényleges endgame gondolatát pedig nyugodtan el lehet nála felejteni. Ha pedig engem kérdeztek, én ezerszer inkább választok 70 óra fantasztikus játékmenetet 0 óra érdemi végjátékkal (Everspace 2), mint 20-30 óra felejthető tucatkampányt egy végtelen órás, unalomba torkolló endgame-mel (minden live service és looter shooter cím).
Összefoglaló
Összességében véve az Everspace 2 egy fantasztikus űrjáték, amely megragadó narratívája mellett kiváló érzékkel képes számos játékelemet és stílust összegyúrni – legyen szó itt az akcióról, a felfedezésről, a light RPG elemekről, a logikai feladványokról, a játékot áthálózó kraftolásról és tárgymenedzsmentről, egészen az olyan, részben űrszimulátoros elemekig, mint amilyen a bányászat és a kereskedés. Hibáinak többsége néhány foltozással orvosolható, ráadásul ezek java fölött könnyűszerrel szemet lehet hunyni annak fényében, hogy mennyi mindent kifogástalanul csinál a játék. Nagyon rég volt már, hogy valami ennyire el tudott kapni – na jó, kicsit hazudok, a Resident Evil 4 remake elég nagy hatást gyakorolt rám. Mindenesetre az a tény magáért beszél, hogy 10 nap alatt több, mint 70 órát pakoltam bele ebbe a különleges űreposzba, nem megelégedve addig, amíg meg nem szereztem az utolsó achievementet is. Az Everspace 2 a zsánerén belül nem csak, hogy az egyik legjobb, de egyben egyfajta iránymutató és mérföldkő is a jövő műfajbéli társainak számára – s bár nem szeretek ezzel a kifejezéssel dobálózni, de bizonyos szempontból egy már-már mesterműi státuszú alkotás is, amit még azoknak is érdemes kipróbálniuk, akiket alapvetően hidegen hagynak az űrlövöldék. Infláció és magyar forint ide, vagy oda, az 50 dolláros árat pedig a tartalom és a minőség fényében több, mint reálisnak érzem, főleg a beígért ingyenes kiegészítőre való tekintettel (bár lesz fizetős is).
Az Everspace 2 PC-re jelent meg. Az 1.0-s Game Pass megjelenés a napokban várható, míg a konzolos (PS5 és Xbox Series) változatok a közeljövőben fognak érkezni.
Az Everspace 2 legjobb vonásai:
- Elképesztően addiktív gameplay;
- álleejtős művészi megvalósítás;
- hatalmas mértékű változatosság.
Az Everspace 2 legrosszabb vonásai:
- Az endgame erőltetése és a legendary gearek korlátozása;
- néhány technikai probléma.




