Hirdetés

Elex II teszt

Gothic, Risen, Elex – a német Piranha Bytes stúdió harmadik trilógiájához megérkezett a középső epizód. Vajon ezúttal kapunk tényleges előrelépést is?

Hirdetés

A szemétdomb urai

Sajnos sok örömünk a társakban sem lesz, ezek ugyanis nagyrészt pont olyan visszataszító alakok, mint Jax maga, vagy ha már itt tartunk, mint a világ szinte valamennyi lakója. Bully, illetve Nasty nevű csapattársaink például abszolút nevükhöz méltó módon viselkednek, de a többiekben sincs sok köszönet. Személyiségük általában papírvékonyságú, múltjuk nem nagyon van, és még a hozzájuk kapcsolódó küldetések sem kidolgozottabbak, mint bármelyik másik feladat. Talán az emberi létről tanulni vágyó android, Falk kínál néhány érdekes mondatot, illetve érdekes felütésként Caja, az előző rész egyik romantikus lehetősége is visszatér. Bár a játék elején ugyanúgy gyűlöli Jaxet, mint mindenki más, később megint összeszűrhetjük vele a levet – és ami még ennél is több potenciált rejt, a varázslónőtől időközben egy gyerekünk is született. Sajnos a fiatal srác ábrázolása, a hozzá kapcsolódó események prezentálása, karakterünk szülői helytállása a rengeteg sebtől vérző Elex II egyik mélypontja. Egyszerűen elképesztő, hogy milyen felületesen, szeretetmentesen és néha egyenesen kegyetlenül ábrázolták Jax és Caja, valamint Dex viszonyát.


[+]

Ráadásul ez nem is csak valami ritka kivétel, merthogy az egész játék rém ellenszenves, nyíltan gyűlölködő, kegyetlenségben lubickoló önző alakok kavalkádjaként jelenik meg. Nincs egyetlen, szó szerint egyetlen karakter sem, aki akár csak picit is szimpatikus lenne, aki miatt fontolóra vennénk mondjuk, hogy melyik népséghez csatlakozunk – mintha valami kajánul kuncogó 12 éves írta volna a párbeszédeket, folyamatosan halmozva az összes káromkodást, amit ellesett a 18-as karikát viselő filmekből. Ez alól még „hősünk” sem kivétel, az atlétás-borostás Jax már kinézetre sem egy olyan alak, akivel szívesen leülnénk beszélgetni, hát még, amikor kinyitja a száját. Permanensen sértődött, meglepően kisstílű és reflexből agresszív ő is; sőt, mintha még a szinkronszínésznek is nehezére esett volna a barátságosabb mondatokat kimondania a sok mély hangon hörgött fenyegetés között.


[+]

A központi sztori tehát a „lapos” jelzőt se nagyon érdemli ki, a társak pedig mindig ellenszenvesek, így hát maradnak élménynek a mellékküldetések – vagy legalábbis maradnának, ha lehetne ezekért lelkesedni. Ez nekem nem sikerült, még annak ellenére sem, hogy itt legalább vannak olyan feladatok is, amelyeket többféle módon lehet megoldani – általában aközött lehet választani, hogy a könnyű és aljas, avagy a hosszabb, de lelkiismeretet nyugtató metódust tartjuk-e szimpatikusabbnak. Persze a mellékküldetések nagy részére ez nem igaz, hisz az érdekesebb, kicsit szerepjátékosabb lehetőségek közt a „menj oda, öld meg”, illetve a gyakorlatban ugyanezt jelentő „menj oda, szerezd meg” feladatok dominálnak. És persze ezek a lehető legegyszerűbben, legigénytelenebb módon vannak prezentálva: a két karakter egymás mellett álldogál, sokszor szó szerint elnézve egymás mellett, míg eldarálják semmitmondó szövegeiket.

Ha narratív szempontból elégtelen osztályzatot is érdemel a játék, még lenne lehetősége a javításra: a fejlődési-, illetve harcrendszer – a szerepjátékok két oly fontos pillére. És ami a fejlődést illeti, ez többé-kevésbé működik is. A szintlépések önmagukban szinte semmit nem érnek, mert a karakterlap legfontosabb pontját a képzettségek jelentik. A hackeléstől a fegyverhasználatig, az ételek és gyógyitalok hatékonyabbá tételétől a fegyverhasználati előírások lazításáig minden skillnek számít, és ezeket csak az eltérő tudású tanároknál lehet elsajátítani. A játék elején ez hatalmas megszorítást jelent, tényleg kutatni kell az oktatókat, minden nevesített karaktert megszólítva, néha akár órákat is várva, mire összeszedjük a tanulópénzt és elérjük a szükséges alaptulajdonságokat, amelyekkel már meg tudnánk tanulni valami hasznosat. Később ennek szerepe radikálisan csökken, hiszen úgy a tízedik óra után már minden skillhez lesz egy egyteleportálásnyira lakó tanárunk, és feltehetően már a pénz sem okoz problémát. (Az idegenek fegyvereit eladva hatalmas vagyont generálhatunk.) A képzettségek speciális fajtáját jelentik azok a bónuszok, amelyeket csak az egyes „törzsekhez” való csatlakozással lehet elérni – így lehet például varázslatokat elsajátítani, vagy speciális italok receptjeit megszerezni. Ez a fejlődési rendszer picit komplexebb az átlagosnál, de jól működik, és tényleg érezni, hogy erősebbé válunk – bár ebben annak is része van, hogy alaptulajdonságaink feltornászásával egyre brutálisabb fegyverek válnak forgathatóvá, olykor radikális sebzésnövekedést generálva.


[+]

Mindegy azonban, hogy mágiát, közelharci, avagy távolsági fegyvereket használunk – és hogy utóbbiak számszeríjak vagy esetleg lézerpuskák –, sajnos a küzdelem egyetlen pillanatra sem élvezetes. A fegyverhasználat az egyszerű vagdalkozáson túl nem is kínál mást, az automatikus és a manuális célzás furcsa keveréke a távolsági fegyvereknél kifejezetten rosszul működik minden platformon, komoly ráadásként pedig az esetleg még így is érzett izgalmat a technikai dilettantizmus öli meg. Karakterünk furán csúszkál csapkodás közben, a hitboxokat mintha randomgenerátorral feszítették volna a modellek köré, és semelyik fegyvernek nincs érezhető súlya, igazi élményhatása – ráadásul a védekezési, kitérési lehetőségek is igen szűkösek. Még a leggyengébb ellenfelek is hatalmasakat sebeznek, és rengeteg ellenfél akadt, amely még a 25. játékóra környékén is egyetlen ütéssel végzett az elérhető legjobb páncélba bújtatott karakteremmel. Ez önmagában persze még nem lenne negatívum – az viszont óriási baj, hogy úgy éreztem, a játék semmiféle lehetőséget nem biztosít arra, hogy elhárítsam, kikerüljem, megelőzzem az efféle veszélyt. Mivel az AI minden helyzetben hajlamos összeomlani, a velünk tartó egyetlen társ sem tud brillírozni – a lézerező drón, illetve a tűzgolyózó Caja voltak csak úgy-ahogy megbízhatók.


[+]

Bár a Piranha Bytes tényleg nem nevezhető végtelen tőkével működtetett stúdiónak (bár új tulajdonosoknak köszönhetően feltehetően pont az Elex II fejlesztése során nem volt pénzügyi gondjuk), így is nagyon szegényesnek éreztem a játék körítését. A szinkronszínészek igen sokszor rémesen túljátsszák karaktereiket, így a minden bizonnyal kőkeménynek szánt alakokból rutinszerűen válik röhejes pózer – ez a teljesen humortalan, magát totálisan komolyan vevő narratíva mellett kifejezetten zavaró hatást ér el. Az első patch-et követően a legcsúnyább szaggatások a tesztplatform XSX-en megszűntek, bár teljesen stabil képfrissítésről még így sem beszélhetünk. És persze ott van a grafika is, amely technikai szempontból konzolokon a két generációval korábbi időszakot idézi fel az emberben a plasztikfényű karakterekkel, a lábunk alatt nem deformálódó hóval és a kidolgozatlan átvezető jelenetekkel. Ezeken túl is elég gyászos a látvány – a technikai jellegű gondokon simán át tudnék lépni, de hogy stílus és művészeti tervezés terén sem tud semmi érdekeset nyújtani az Elex II, az elég szomorú.

Utolsó pofonként rengeteg programhiba is nehezíti a játék végigjátszását – én is részben emiatt adtam fel a küzdelmeket nagyjából a játék felénél. Nem olyan apróságokról beszélek, hogy többször is beszélgetés során haltam meg, vagy hogy rengetegen a levegőben mászkálnak, hanem tényleg fontos dolgokról: először egy mellékküldetés-sorozatban fontos kulcs nem volt ott, ahol mások videói alapján lennie kellene, aztán pedig a központi küldetés egyik feladatát nem volt hajlandó teljesítettnek bejegyezni a játék. Egy órákkal korábbi állást visszatöltve ezt végül meg tudtam oldani, de hogy őszinte legyek, ekkorra teljesen elment a kedvem az Elex II-től. A harcok egy pillanatát sem élveztem, a világ lakóinak megmentéséhez szemernyi kedvem sem volt, Jax családi ügyei pedig bicskanyitogató igénytelenséggel próbáltak erőltetett érzelmi töltetet adni a történetnek. Ahogy múlik az idő, a Piranha Bytes programjai úgy tűnnek egyre archaikusabbnak, egyre elmaradottabbnak, ráadásul nem is csak a használt technológia terén – mert pont ugyanannyiba kerülne mondjuk érdekes karaktereket írni, mint ezeket a nyomorultakat. Oké, a harcrendszer már trükkösebb dolog, de ha apró indie stúdióknak rendszeresen sikerül ez a „csoda”, akkor szerintem ennél a sorozatnál is elvárható lenne legalább az átlagos szint elérése. Ez nem sikerült – és ezek után a történetet elvileg lezáró harmadik részben sem bízom nagyon.

Az Elex II PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg.

Összefoglalás

Ha nem napokkal az Elden Ring után jelenik meg, akkor is ordítana az Elex II-ről, hogy milyen sekélyes és kidolgozatlan. Csak két szerepjátékot tudok felidézni, amelyben ennyire ellenszenvesek voltak a csapattagok – ráadásul itt ez a világ minden karakterére igaz. A történettől a harcrendszerig, a prezentációtól a küldetéstervezésig mindenhol kudarc a Piranha Bytes új szerepjátéka, így tiszta szívvel még azoknak sem merem ajánlani, akiket valamiért beszippantott az első rész. Igaz, annál nem lett rosszabb – ez viszont abszolút nem bók, hiszen öt év alatt ez az eredmény édeskevés.

Az Elex II legjobb vonásai:

  • A jetpack segítségével sokkal könnyebbé vált a közlekedés
  • Az öt „törzs” miatt az átlagosnál több helyen lehet kihatni a végjátékra

Az Elex II leggyengébb pontjai:

  • Nem túlzás: egyetlen igazán emlékezetes vagy szimpatikus karakter sincs a játékban!
  • Jax és Dex családi élete már most az év egyik mélypontja
  • Hihetetlenül sok programhiba, észrevehető belassulások
  • A prezentáció és a körítés legalább egy évtizeddel le van maradva a riválisoktól

Bényi László

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin teszt

    A legelső Final Fantasyt ezerféleképpen fel lehetett volna dolgozni, de a Square mindenkit meglepve egy bizarr hangulatú akciójátékot készíttetett a legenda alapján.

  • Tiny Tina’s Wonderlands teszt

    Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy fantasy környezetű DLC-je a Borderlands 2-nek. A csaknem évtizedes ötletet most leporolta a Gearbox, és majdnem teljes epizóddá bővítették azt.

  • The Stanley Parable: Ultra Deluxe teszt

    Mind emlékszünk 2013-ra, amikor a Stanley Parable megjelent, ugye? Lehet megkapaszkodni: a nagyszerű játék most egy kicsit ultrább és sokkal deluxe-szabb formában tért vissza!

  • Rogue Legacy 2 teszt

    Akkor sincs gond, ha elbukod a küldetést: majd gyerekeid befejezik a feladatot. Vagy ha nekik sem megy, hát majd az unokák és még távolabbi családtagok győznek egyszer.

Előzmények

  • Elden Ring teszt

    Nagyon sokat kellett rá várni, de végre megérkezett a Dark Soulsok és a Bloodborne alkotóinak új játéka, amely a jól ismert receptet hatalmas, nyílt világba helyezte.

  • Elex II - Mit várhatunk a játéktól?

    A fejlesztők egy újabb előzetessel jelentkeztek a hamarosan megjelenő programból.

  • ELEX II - Íme a trófea/achievement lista

    A játék premierje alig két hét múlva várható, a megszerezhető eredmények máris napvilágra kerültek.

  • Horizon: Forbidden West teszt

    Öt hosszú évvel az első részt követően érkezett meg a második Horizon – 80 órányi játékidővel a hátunk mögött mutatjuk be a Sony idei egyik legnagyobb megjelenését.