Hirdetés
A bőség zavara
Nem sűrűn fordul elő mostanában, hogy azért nehezteljek egy játékra, mert az túlságosan monumentális lett, mert túl sok időmet emészti fel, azonban a harmadik Dragon Age-re mindez néha igaz volt. Mintha a fejlesztés során mindenki csak a második rész messze legnagyobb hibájának, a szűkös és önismétlő terek elfeledtetésén dolgozott volna, az Inquisition bődületesen nagy helyszínek egész tömegét adja. Minden papíron tökéletesen hangzik – ám sajnos a rendes kidolgozottságra már közel sem jutott elég idő, így hiába akad néhány valóban hangulatos helyszín (az állandó vihar által gyötört óceánparti terület vagy az élőholtakkal teli mocsárvidék például mindenképpen ilyen), az ember a hatalmas helyszíneken eltöltött akár hat-nyolc órát viszonylag hamar elkezdi unni. Sokkal jobb lett volna, ha néhány helyszínt megfeleznek, de a maradék kétszer ennyi odafigyelést, átvezető jelenetet, emlékezetes pillanatot vagy különleges csatát kap.
Félreértés ne essék, tennivaló van bőven; ércet bányászunk és gyógyfüvet takarítunk be, képeket és borosüvegeket gyűjtünk, démonkapukat csukunk be és gonosz zsoldosokat döngölünk a földbe, csillagképeket rajzolunk és rejtett kristályszilánkokat gyűjtünk, hogy egy elrejtett templom minden járatát megnyithassuk, de mindez nem mindig tarja fenn figyelmünket. Sajnos a mellékküldetések nagy átlagban klisés feladatok, melyek igen-igen ritkán mernek vagy tudnak a „menjoda-öldmeg” és a „menjamoda-gyűjtsdössze” kliséken túllépni. És hiába kapunk például néha-néha olyan feladatokat, melyek amúgy érdekesek, hangulatosak is lehetnének (például egy, az egyházból kilépett pap hamvainak szétszórása ilyennek tűnt), ezek 99%-a arról szól, hogy elmegyünk a térképen ikonnal jelölt helyre, és megnyomunk egy gombot (sajnos az említett küldetés is ennyit tudott). Nincs átvezető jelenet, nincs kommentár, nincs igazi kihívás, nincs öröme a teljesítésnek, csak némi XP és a felugró ablak a jutalom: leküzdöttük a missziót. Persze ki is lehetne mindezt hagyni, és kizárólag a jóval több örömet rejtő fő sztorira koncentrálni, csak hát ekkor kis csapatunk lesz viszonylag hamar alulképzett az új és új kihívásokhoz.
Az előző részben megismert vörös lyrium-kő ezúttal a sztoriban is fontos szerephez jut. [+]
Mivel nem akarták igazán megoldani a korábbi mentett állások importálását (a Diablo 3 bebizonyította, hogy ez nevetségesen könnyen, platformok között szabadon is működhetne), a fejlesztők igen tulok módszert találtak ki korábbi döntéseink átvételére. Egy weboldalon kell egy világot összelegóznunk, több száz – mára már jórészt elfelejtett – témában meghatározva, hogy korábbi hőseink mit is tettek, kit hagytak életben, hogy végezték, milyen apró-cseprő ügyet miként oldottak meg. Sajnos az egésznek értelme sincs sok, mert a korábbi karakterek nagy része így is, úgy is csak egy mondat megemlékezést kap, alig néhány régebbről ismert figura akad, aki lényeges szerephez jut.
Szerencsére mind a központi küldetésszál, mind pedig a karakterekhez kapcsolódó feladatok igényesebb kidolgozást kaptak. Bár a szabad karakteralkotó felület és az arcmimikáért felelős rendszer hajlamos fura grimaszokat eredményezve összeütközni, a legtöbb ilyen jelenet elfogadható rendezést és messzemenőkig pazar zenét kapott. És bár a játék első fele, a már említett induló 15-20 óra gyakorlatilag csak klisékből táplálkozik, utána szerencsére elszabadulnak az indulatok, és impozáns kastélyunkból tudjuk szövögetni világmegváltó terveinket, miközben a templomosok és a mágusok polgárháborút vívnak, a lefejezett egyház kétségbeesetten próbálkozik releváns maradni, és megjelennek a színen a különböző birodalmak koncra éhes csápjai is, élükön a tevinteri vérmágusok és az orlais-i kereskedőházak ügynökeivel. A hatalmas területek felderítése mellett így aztán politikával is foglalkoznunk kell, saját ügynökeinket küldözgethetjük a hatalmas világtérkép megannyi pontjára, hogy ilyen-olyan ügyeket oldjanak meg. Sok gyakorlati haszna ennek általában nincs, de a hangulatot nagyszerűen emelik.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!