Jobb lett, vagy elszúrták? Teszten a vámpíros-animés Code Vein második része!

Vámpírok harcolnak a világvége ellen, időutazással és anime lányokkal! A Code Vein II semmivel nem lett normálisabb, mint az elődje – de ez mire elég hat év után?

Vérző sebek

Bár nem tartom kifejezetten jó játéknak, még kevésbé a soulslike műfaj egyik csúcsteljesítményének, én így is kedveltem az első Code Veint. Igazi újítások vagy mély játékrendszerek helyett megelégedett az anime-stílusú tálalással és a riválisoknál jóval alacsonyabb kihívási szinttel. Bár kétszer is végigjátszottam, bugyuta történetéből semmire nem emlékszem – de az valahogy bennem maradt, hogy igen kellemes volt óriási kardommal különösebb ellenállás nélkül darabokra vagdalni mindenféle bestiákat. Nem igazán éreztem, hogy ennek a játéknak mindenképpen kell folytatás – és legnagyobb meglepetésemre ezzel a fejlesztők is így voltak, mert bármit is sugalljon a cím, a Code Vein II-nek semmi köze nincs az elődhöz. Nemhogy nem folytatja a történetet, de még csak nem is ugyanabban a világban játszódik; ez persze nem lehet sokkoló azok számára, akik ugyanezt már megélték a Dark Souls-sorozattal.

Mindez persze nem jelenti azt, hogy a Code Vein II ne hasonlítana sok tekintetben az első részre: megmaradt realisztikusra vett helyszíneken kóricáló anime-karakterek látványa, most sem vált különösebben emlékezetessé a történet, és persze a soulslike műfaj hagyományait is szépen ápolja a program. A harcok során a staminamenedzselés is fontos, itt vannak az ellenfeleket felélesztő tábortüzek sci-fi megfelelői, és úgy általában minden játékrendszer – a parrytől a fejlődésen át a főellenfelekig – az ismert módon működik. A legérdekesebb extrát talán az opcionális kísérők jelentik, akik vagy társult harcosként dolgoznak mellettünk, vagy karakterenként eltérő bónuszokért cserébe lemondhatunk erről az előnyről. Rájuk egyébként már csak azért is szükség van, mert ezúttal semmiféle kooperatív játéklehetőség nincs a programban, még a bossokhoz sem lehet szövetségeseket idézni.


[+]

Ahogy az előző részben, úgy itt is egy revenantot alakítunk, vagyis egy halálból feltámasztott, vérszívó lényt – akit azonban semmiképpen nem szabad vámpírnak nevezni! A nagy bonyodalmat az jelenti, hogy az apokalipszist egykor saját testük feláldozásával elodázó hősök kezdenek kifogyni mágikus hatalmukból, és amikor ez bekövetkezik, az még nagyobb világvégét jelenthet. A megoldás magától értetődő: visszautazni a múltba, ott összehaverkodni ezekkel a nagyszerű harcosokkal, kicsit faragni az egykorvolt események kimenetelén, majd az ennek során szerzett információk birtokában visszatérni a jelenbe, és legyőzni a szörnyeteggé változott egykori-majdani (az időutazás-ragozás nem egyszerű…) barátokat. Hogy mindez sokkal bonyolultabbnak tűnjön a valóságnál, a játék rengeteg latinos hangzású vagy futurisztikusan elnevezett karaktert, eseményt, anyagnevet és még ki tudja mit köp a fejünkre a zavaróan hosszú expozíciós jelenetek során.

[+]

Meglepően sok az olyan jelenség, amit egyértelműen más játékok inspiráltak. Az egész megbízást vezető főnökasszony, Lady Lavinia például ugyanolyan termetes gót asszonyság, mint amilyen Lady Dimitrescu volt. Vagy ott vannak a vastornyokkal rögzített gigászi hús-gömbök (az egykori hősök gubói), amelyek ugyanúgy uralják a horizontot, mint az Elden Ring aranyló fája. A pályadesign egyébként meglehetősen felemás: a huszonharmadik barna barlangot kifejezetten lehangoltan fogadtam, és a szürke katonai bázisok sem mozgatták meg fantáziámat, de a felszínen szerencsére akadnak érdekes helyszínek – a félig víz alá került egykorvolt modern város romjai például kifejezetten emlékezetesek. A meglepően hosszú nyakkal rendelkező karaktereket sem tudtam egyöntetűen kedvelni: állandó társunk, a nyílt mellkassal rendelkező Lou, valamint a tragikus sorsú orvos, Holly egész jól megírt figurák, de a többi ismerősünk alig-alig több egyetlen, nem egyszer túlzásba vitt jellemvonásnál.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Okosórák hardveres szemmel: szenzorok, üzemidő és teljesítmény

PR A látványos dizájn mögött a szenzor, a kijelző típusa és az energiafogyasztás dönt arról, hogy mennyire hasznos a csuklódon az eszköz.