Hirdetés

Clair Obscur: Expedition 33 teszt

A „japán szerepjáték” mára műfajjá vált, nem pedig explicit meghatározássá – és az utóbbi években egyre több nem-japán fejlesztő alkot e stílusban. Most egy francia csapat igényes próbálkozása érkezett meg.

Bonjour, mon amie

Remélhetőleg mindannyian átéltük már azt az élményt, amikor egy videojáték nem csupán szórakoztat, hanem ezen túl mély nyomot hagy bennünk. Egy játék, amely már az első pillanatban magába szippant, és még jóval a befejezése után sem engedi el a gondolatainkat. Ahol a világ felfedezése nem kötelesség, hanem ösztönös kíváncsiságunk következménye. Ahol a történetvezetés, a karakterek személyisége, a zenei körítés és a játékmenet szinte tökéletes harmóniában rezonálnak egymással. Az ilyen kaliberű, valóban művészi igényességgel megalkotott játékok az én életemben egyre ritkábbá váltak, és ezért is különösen nagy szó, hogy a francia Sandfall első játéka, a Clair Obscur: Expedition 33 pontosan ezt az örömet hozta vissza az életembe. Túlzás nélkül állítom: a Clair Obscur egy valódi műalkotás! A stílus iránt érezhetően rajongó fejlesztők merészen nyúltak a klasszikus JRPG-formulákhoz, azt valós idejű akcióelemekkel frissítették fel, mindezt pedig egy sötét, mégis lenyűgöző világba ágyazták, amelyet a Belle Époque eleganciája és az art déco esztétikája inspirált.

A Clair Obscur története egy sajátos, festői világban bontakozik ki, amelynek atmoszféráját a századforduló dekadens eleganciája és egy sötét misztikummal átszőtt fantasy környezet határozza meg. Ebben az univerzumban az életet nem csupán az idő múlása, hanem egy végzetes szertartás is fenyegeti: minden évben felébred a csupán Festőnőként emlegetett titokzatos entitás, és egyetlen számot fest fel monolitjára. Ez a szám azonban nem dekoráció – hanem ítélet. A törvény könyörtelen: mindazok, akik elérik a megfestett életkort, porrá válnak, mintha soha nem is léteztek volna. A szám pedig könyörtelenül csökken évről évre, így az emberiség fennmaradó ideje fokozatosan apad. Lumière, az utolsó ismert menedékváros lakói minden évben útnak indítanak egy expedíciót azokból, akiknek egyetlen éve maradt csupán. Céljuk világos, de kétségbeejtően kilátástalan: felkutatni a Festőnőt és véget vetni az átoknak, mielőtt újabb szám kerülne a kőre. Ahogyan a cím is sejteti, a játékos a 33. expedíció tagjaként csatlakozik a küldetéshez – s ahogy az lenni szokott, a remény gyorsan tragédiába fordul. Az expedíció tagjait már a kontinensre érkezésük után brutális támadás éri, amely szinte azonnal szétzilálja a csapatot, és csak néhányan tudják folytatni a küzdelmet. Egy korábban tett eskü kötelezi őket: „Ha valaki elesik, mi folytatjuk. Amíg egyikünk is él, a harc nem érhet véget.” Ez a mondat nem csupán egy fogadalom, hanem a történet motorja is – egy érzelmi mag, amely az egész játékot áthatja. Az Expedition 33 tehát nem egyszerű küldetés: ez egy utolsó, kétségbeesett kísérlet a halál kézzel festett rendszerének megtörésére.


[+]

A játék során összesen hat játszható karakter áll majd a rendelkezésünkre – egyesek már a történet kezdetétől fogva velünk tartanak, míg mások csak később csatlakoznak a halálos küldetéshez. Ami azonban közös bennük, az az, hogy mindegyikük egyedi harci stílussal, képességekkel és taktikai szereppel bír, így a csapat összetétele és a karakterek közötti szinergia kulcsszerepet játszik a sikerben. Ott van például Gustave, aki képes túltölteni mechanikus karprotézisét, és azzal pusztító erejű csapásokat mérni ellenfeleire. Lune a klasszikus mágus-gyógyító karaktert testesíti meg, aki különféle elementális kombinációkkal fokozhatja varázslatai hatékonyságát – így egyszerre támogatja a csapatot és kontrollálja a harcteret. A csapat legfiatalabb tagja Maelle, aki fürge, tőrt használó harcosként három különböző harci beállás közül választhat, melyek mindegyike eltérő passzív bónuszokat biztosít számára. Sciel, a harmadik női szereplő, egy kártyaalapú rendszerrel operál, amely megfelelő körönkénti előkészítés mellett rendkívüli mértékű sebzésre képes – az ő harci stílusa nagyban épít a stratégiai időzítésre. Verso, a rejtélyes, zárkózott harcos, annál erőteljesebbé válik, minél tovább képes elkerülni a közvetlen találatokat. Végül, de semmiképp sem utolsó sorban, megismerjük Monocót, egy gestralt – a helyi mitikus lények egyike –, aki a legyőzött ellenfelekből igen bizarr módon képes képességeket kinyerni.

[+]

Ahogyan korábban már említettem, a Clair Obscur harcrendszere alapvetően a klasszikus JRPG-kből építkezik, vagyis körökre osztott formában üzemel – ezt a megszokott rendszert azonban sikerült olyan friss és dinamikus elemekkel kiegészíteni, hogy az még a játék végéhez közeledve is frissnek, izgalmasnak hatott. A csaták nem csupán taktikát, de időzítést és figyelmet is igényelnek. Egy összecsapás során négyféle alapvető interakció áll rendelkezésünkre: végrehajthatunk normál támadást, aktiválhatjuk karakterünk képességeit, használhatunk tárgyakat, valamint célozhatunk lőfegyverünkkel, amellyel precízen célba vehetjük az ellenfél gyenge pontjait. Bármelyiket is használjuk, egy időzített gombnyomás következik, amellyel az adott cselekedet ereje megnő: a kombó hosszabb lesz, a buff tovább hat, a tűzgolyó jobban perzsel. A képességek használatához ezen túl akciópontokra is szükség van, amit többféleképpen is gyűjthetünk: körünk kezdetén, az alaptámadások során, valamint sikeres védekezéskor. Utóbbi igen fontos része a harcrendszernek: választhatjuk az egyszerű kitérést, a hárítást és néha még egy direkt oda való dedikált ellenmozdulat is aktiválható (ezekhez mind saját gomb tartozik) – ezek felismerése és kezelése nélkül még a legjelentéktelenebbnek tűnő ellenfelek is komoly fenyegetést jelenthetnek. A legtöbbször a hárítást érdemes talán használni, hiszen, ha sikerül a pontos időzítést megkövetelő akcióval egy ellenséges támadás minden egyes ütemét tökéletesen blokkolni, nem csak akciópontokat nyerünk, de egy brutális ellentámadási lehetőséget is kapunk.

[+]

Karaktereink a harcok után tapasztalati pontot szereznek, majd szintet lépnek, és végül aktív képességeiket és passzív bónuszaikat fejlesztik. Bár rossz pontelosztás nem létezik, azért megéri kicsit átgondolni, hogy kivel mire szeretnénk specializálódni, már csak azért is, mert a számtalan fegyver hatékonysága a karakterek aktuális statisztikáira skálázódik. A rendszer rugalmas: egy speciális tárgy segítségével bármikor újraoszthatjuk a fejlesztési pontokat, így bátran kísérletezhetünk fegyverekkel, stílusokkal. Emellett maguk a fegyverek is fejleszthetők, amennyiben rendelkezünk a szükséges nyersanyagokkal. Karaktereink az összecsapások során, illetve azon kívül is használhatnak különféle gyógyító- és kiegészítő italokat, amelyek működésükben a Souls-játékokból ismert mechanikát idézik: amennyiben egy expedíciós zászlónál megpihenünk, készletünk automatikusan feltöltődik, azonban ezzel együtt az ellenfelek is visszatérnek. A fejlődés egy újabb rétegét a Pictók képviselik. Ezek a különleges eszközök nemcsak taktikai bónuszokat biztosítanak, hanem egyedi, extra képességekkel is felruházhatják viselőjüket, amelyeket ráadásul sok használattal ki is lehet tanulni, és akkor válthatunk egy másikra. A millió fegyver, képesség, passzív bónusz, picto és egyéb fejlesztés kombinálásával trükkös, néha kifejezetten mély taktikai lehetőségek is kialakíthatók idő. Én például az egyik karakteremet úgy alakítottam ki, hogy minden egyes támadásával a normál sebzésének többszörösét vitte be, cserébe viszont kötelező volt hárítani vele minden támadást, különben azonnal meghalt.

[+]

A világ, amelyben mindezt átélhetjük, szintén említésre méltó. A kontinens, amelyen a történet játszódik, hatalmas kiterjedésű, és lenyűgözően változatos területeket kínál. A könnyebb tájékozódás érdekében a fejlesztők a térképet miniatürizálták – így az utazás a főbb helyszínek között gyors és gördülékeny, anélkül, hogy elveszítenénk a felfedezés élményét. Ennek köszönhetően egyetlen pillanat alatt a gestrálok misztikus falvában találhatjuk magunkat, majd máris a tengerfenék szürreális mélységeiben kalandozgathatunk, hogy aztán egy hóval borított, elhagyatott vasútállomáson vívjunk élet-halál harcot. A világ nemcsak vizuálisan sokszínű, de strukturálisan is izgalmas. Számos terület teljesen opcionális, így a felfedezés nemcsak ajánlott, hanem valóban jutalmazó élmény. A játéktér nyitott rendszerű, tehát szabadon mozoghatunk a már felfedezett helyszínek között, ugyanakkor a pályák lineáris felépítésűek. Éppen ezért érdemes visszatérni korábbi területekre, ha azt gyanítjuk, hogy valamit kihagytunk, legyen az egy titkos út, opcionális bossfight, avagy ritka zsákmány.

Chiaroscuro

Hőseink végső célja a tengeren túl tanyázó Festőnő és monolitjának elérése. Az odajutás azonban nem egyszerű feladat – ebben nyújt segítséget szeretnivaló és bohókás társuk, Esquie. Ez a misztikus lény képes arra, hogy a világ különböző pontjai között szállítsa csapatunkat: kezdetben a tengereket szelve, később azonban már a levegőben is repülhetünk vele, sőt, még vízmélyi területekre is eljuthatunk általa. Esquie utazási képességeit különleges kövek aktiválják, amelyeket a lusta jószág sükebókán szétszórt a világban, és ezek visszaszerzése most hőseink feladata. A kövek birtokában Esquie újabb és újabb helyszínekre tudja eljuttatni az expedíció tagjait, így kulcsfontosságú szerepet játszik a világ felfedezésében. Mint mindenkinek, úgy az expedíció tagjainak is szüksége van pihenésre. Ezekben a nyugodtabb pillanatokban lehetőség nyílik felszerelésünk fejlesztésére, a naplóírásra, illetve a csapattagok közötti kapcsolatok mélyítésére. A közösen átélt események és a beszélgetések hatására ráadásul az egyes karakterek új képességeket oldhatnak fel.

[+]

A körökre osztott szerepjátékok ritkán kínálnak néhány délután alatt teljesíthető élményt – és ez alól a Clair Obscur sem kivétel. A fő történetszál önmagában is körülbelül 40 órányi játékidőt kínál, azonban a világ alapos felfedezése, a mellékküldetések teljesítése és az opcionális területek bejárása nálam további 30 órányi tartalommal bővítette a kalandot. Érdemes is kitölteni az időt a felfedezéssel, ugyanis rengeteg hasznos tárgyat találhatunk elszórva a pályák kevésbé központi zugaiban. A zsákmány talán leghangulatosabb darabjai a korábbi expedíciók tagjai által hátrahagyott naplóbejegyzések: ezek a töredékes, ámde rendkívül hangulatos írások fontos részleteket árulnak el a világ múltjáról és a veszélyekről, amelyek még előttünk állnak. A kontinensen utazva ráadásul rengeteg főellenfél is vár ránk: szörnyek, amelyek ellen sok esetben egyedi taktika szükséges, így nem elegendő pusztán magas szintű karakterekkel visszatérni egy-egy kihíváshoz, a durvább esetekben akár a fél csapatot át is kell speccelni – viszont minden esetben megéri az ezekre fordított idő, ugyanis egyedi fegyverek, ritka Pictók és egyéb különleges jutalmak lapulnak fészkeikben.

[+]

Bár én teljesen belezúgtam a Clair Obscur harcrendszerébe, a játék legkiválóbb vonása mégis mindenképpen tálalása, illetve hangulata. A játék megjelenése egészen lenyűgöző – grafikai értelemben valódi műalkotással van dolgunk. A tesztelés során PlayStation 5 konzolon, Performance módban játszottam, és már az első átvezető jelenettől kezdve világossá vált, hogy a vizuális élmény külön kategóriát képvisel. Minden új helyszín, minden jelenet, minden fény- és árnyékhatás precízen kidolgozott, a művészeti stílus atmoszférateremtő ereje pedig magával ragadó A játék nemcsak látványos, de technikailag is meggyőző. A képkockaszám a teljes tesztidőszak alatt stabilan tartotta magát, és csupán minimális, pillanatnyi megakadásokat tapasztaltam néhány átvezetőnél. A Sandfall újonc csapata tehát kivételesen jól aknázta ki az Unreal Engine 5 motorban rejlő lehetőségeket, méghozzá úgy, hogy az élményt semmilyen komolyabb teljesítménybeli kompromisszum nem árnyékolja be. A narratív élmény erősségét tovább fokozza a kiváló színészi és szinkronszínészi munka. A szereplőgárda nevekben is erős: olyan ismert művészek csatlakoztak a projekthez, mint Andy Serkis, Charlie Cox vagy Ben Starr. Játékukban minden érzelem pontosan úgy csapódik le, ahogyan azt a készítők megálmodták: az előadásmód őszinte, hatásos és mély. A karakterek így nem csupán papírra vetett szereplők, hanem valódi, kidolgozott személyiségek, akikkel könnyű kapcsolatot teremteni és együtt érezni. Én azt is pozitívumnak éltem meg, hogy a karakterek ugye fiatal felnőttek voltak, és nem szeleburdi tinik – ez jóval nagyobb érzelmi töltetet adott az eseményeknek.

[+]

A színészi játék és a vizuális megvalósítás mellett van még egy olyan elem, amely egy JRPG esetében szinte elengedhetetlen: a zene. A Clair Obscur e tekintetben is jól teljesít, sőt – zenei világát tekintve egyenesen kiemelkedő. A soundtrack kompozíciója tudatosan épít a klasszikus zene hagyományaira, különösen a barokk motívumokra, amelyek remekül illeszkednek a játék art déco által inspirált vizuális világához, viszont mindezt olykor kicsit modern köntösbe ültetve hallhatjuk. A zeneszerző, Lorien Testard, nemcsak a hangszerekre, de az emberi hangra is nagy hangsúlyt fektetett: Alice Duport-Percier énekesnő tolmácsolásában a vokális elemek nem csupán díszítik a dallamokat, hanem érzelmi mélységet, narratív funkciót is betöltenek. A végeredmény? Egyszerűen varázslatos. A játék egyik különleges funkciója, hogy táborozás közben lehetőségünk nyílik lejátszani a kaland során összegyűjtött bakelitlemezeket. Előfordult, hogy percekig nem tettem semmit a játékban – csak hallgattam a zenét, és teljesen átadtam magam az élménynek. A kompozíciók nemcsak a környezethez, hanem az egyes karakterekhez is külön-külön igazodnak, egyedi témákat rendelve hozzájuk. Például míg Gustave témájában a cselló dominál, kifejezve az ő mély érzelmeit, addig Monoco témájában a szaxofon van középpontban, tükrözve a karakter energikus és kissé őrült természetét.

[+]

Ez az összetett élmény – a látvány, a zene és a színészi játék harmóniája – olyan érzelmi hatást gyakorolt rám, amelyet még filmek is csak ritkán képesek kiváltani belőlem. A karakterek közötti feszültség, a reménytelenség érzete, a félelem és a szeretet küzdelme mind tökéletesen átélhetők. Ha feltétlenül valami problémát kellene említenem az átvezetők ritka belassulásán kívül, akkor talán a kamerát tudnám megemlíteni, ami harc közben néha pont olyan szögben állt be, hogy alig láttam, hogy éppen mire készül az ellenfél. További apróbb kifogásként említhető a játék legeleje – Lumière városában az álldogáló NPC-k nem kaptak nagy figyelmet a fejlesztőktől, itt ugyanaz a három-négy karakter ismétlődik tömegesen. Mivel azonban e várost alig fél-egy óra múlva végleg elhagyjuk, ezt én megbocsátható bűnnek tartottam.


[+]

A Clair Obscur: Expedition 33 egyértelmű bizonyítéka annak, hogy a sokak által konzervatívnak, neadj’isten, archaikusnak vélt műfaj, a körökre osztott szerepjátékok még korántsem merítették ki lehetőségeiket. A játék arra is rávilágít arra, hogy valódi innováció és kreatív megközelítés már nem csupán a nagy, több száz fős stúdiók kiváltsága lehet. A Sandfall ugyanis egy alig harmincfős csapat, mégis olyan minőséget tettek le az asztalra, amely sok tekintetben túlszárnyalja a jelenlegi AAA címek által képviselt színvonalat. És mégis: a Clair Obscur árképzésben sem AAA kategória: míg Steamen durván 50 eurót kóstál, addig konzolokon 19 000 Ft alatt beszerezhető az alapverzió. Ha valaki akár csak kismértékben is érdeklődik a műfaj iránt, határozottan érdemes próbát tennie a játékkal – váratlanul új kedvencet találhat benne.

A Clair Obscur: Expedition 33 PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelenik meg április 24-én. A játék része a Game Pass előfizetésnek.

A tesztjátékot a forgalmazó Cenega Hungary biztosította. A játék dobos formában is megjelenik.

Összefoglalás

A Clair Obscur: Expedition 33 egy sötét, festői világba kalauzoló körökre osztott RPG, amely merészen ötvözi a klasszikus JRPG-elemeket valós idejű akcióval. A francia stúdió első játéka lenyűgöző audiovizuális élményt, remek karaktereket, valamint taktikus és pörgős mechanikát kínál, hosszú játékidővel és rengeteg felfedeznivalóval. A Clair Obscur egy feledhetetlen utazás, amelynek az év legjobbjai között a helye.

A Clair Obscur: Expedition 33 legfőbb pozitívumai:

  • Élvezetes és interaktív harcrendszer;
  • komplex fejlődési lehetőségek;
  • eredeti és igen érdekes történet;
  • parádés tálalás, kiváló zenék.

A Clair Obscur: Expedition 33 legfőbb negatívumai:

  • Átvezető jelenetei néha kicsit belassulnak;
  • a harci kamera nem mindig tökéletes.

Balga Bence

Azóta történt

Előzmények

  • Final Fantasy VII Rebirth PC technikai teszt

    Szűk egy év után PC-re látogatott az FFVII remake trilógia második felvonása. De vajon sikerült tanulnia a fejlesztőknek az első port hibáiból?

  • Fantasian – Neo Dimension teszt

    Hironobu Sakaguchi, az első tíz Final Fantasy mögött álló designer valószínűleg legutolsó nagy játéka a Fantasian, ami három év késéssel befutott konzolokra és PC-re is.

  • Dragon Quest 3 HD-2D Remake teszt

    Az 1988-as Dragon Quest III korának egyik meghatározó, évtizedének egyik legsikeresebb játéka volt. Most kiderül, hogy ez a klasszikus mit tud 2024-ben, csodálatosan felújítva, de csak kicsit kibővítve.

  • Final Fantasy VII: Rebirth teszt

    Cloud és Sephiroth magánháborúja tovább folytatódik – és a kergetőzés ezúttal a városhatárokon kívül zajlik, némi kártyázással, napozással és chocobo-neveléssel egyetemben.