Hirdetés
Page 2
A siker receptje?
A Blizzard játékai minőség szempontjából mindig is különlegesnek számítottak. Az elhúzódó fejlesztések természetes következménye volt, hogy a a játékok rendre az átlagosnál alacsonyabb gépigénnyel rendelkeztek. Mindemellett azonban a stúdió komoly hangsúlyt fektetett az átvezető animációk és a játék alatt hallható/látható tartalom kiemelkedő minőségére. Az eredmény? Páratlan videók, megannyi festmény, minőségi és híres zenék és szinkronizált párbeszédek, a WoW esetében ezer oldalt is meghaladó világleírás, játékban elhintett történelem és utalás, vagy éppen kiegészítő regények és szerepjátékos kiadványok tömkelege.
Tegyük meg az ilyenkor szokásos tiszteletköröket: a Blizzard sikerességéhez nem férhet kétség. A Diablo több, mint két és fél milliós kezdeti eladásait később sikerült a második résszel könnyedén négy millió fölé tornázni, a Warcraft széria részről-részre népszerűbb volt (a második epizód két millió, a harmadik három millió vásárlót csábított a kasszákhoz, a WoW tízmillió fölötti előfizetővel bír), a Starcraft pedig a mai napig a legnagyobb példányszámban eladott RTS, a maga kilenc milliós eredményével.
Összegezzünk? Jó: a Blizzard a Westwood-al karöltve megalkotta azt a realtime stratégia nevű műfajt, amely a kilencvenes évek közepét-végét dominálta. A Blizzard ráadásul a mindig nyerő fantasy környezetet választotta elsőként. A fantasy után jött az elmaradhatatlan science-fiction, de ha már a Starcraft került szóba, akkor vizsgáljuk meg bővebben, hogy mire is volt szükség ahhoz, hogy a játékból ekkora siker legyen. A játék 96'os E3-on való bemutatkozásakor még nem volt más, mint egy űrben játszódó Warcraft II (és ugyanazt a grafikus motort is használta) - a negatív vélemények emiatt elkerülhetetlenek voltak. A csapat nem sértődött meg, nem próbálta meg lefizetni az újságírókat, nem próbálta meg magyarázni a bizonyítványt: visszavonultak a játékkal, és erős két év múlva egy teljesen új, alapjaitól újraírt játékot dobtak piacra. Ez az a mentalitás - a hosszas csiszolás, a külső vélemények és a belső elvárások ügyes keveréke - az, ami a mai napig jelen van a cégnél, és ezzel alapozták meg rajongóik bizalmát. Játékaikat hosszú, hosszú évekkel a megjelenés után is patchelik, és ezek a javítások eltérnek attól, amit más fejlesztőknél megszokhattunk. Nem csak a bugok kerülnek kijavításra, hanem rendre finomabb és kiegyensúlyozottabb lesz a játékmenet - módosulnak az egységek képességei, változnak az árak, a sebzések, a tereptárgyak elhelyezése. Ha így, hosszú évek távlatából visszatekintünk a Blizzard játékokra (vagy, hogy jobbat mondjunk: ha most kipróbáljuk őket újra), azt látni, hogy ezek a játékok működnek. Jól működnek, ráadásul. A csiszolás és a finomítás a mai napig első helyen szerepel a fejlesztők célkitűzései között. Jay Wilson pár napja nyilatkozta a következőket: "Ha a játékunk valamelyik elemét nem építettünk fel újra legalább ötször, az nem érdemes arra, hogy megjelenjen, hogy helyet kapjon a játékban." Az újra és újra felépítés legjobb példája egyébként pont a Diablo III, amelyet már egyszer majdnem elkészített az eredeti fejlesztőcsapat, az azóta feloszlatott Blizzard North: de a végeredmény nem tetszett a kiadónak (Vivendi Games) - így 2005 óta újabb évek teltek el, mielőtt az alapjaitól újraírt játékot végre bemutatták a nagyközönségnek.
A Blizzard játékai a fenti formulának megfelelően könnyedén elkezdhetőek, de a játék mesterévé, a benne szereplő szabályok tökéletes ismerőjévé válni nagyon is nehéz. Ez az a formula, amely a Starcraft megjelenése óta töretlenül üzemel. Az SC-t könnyű elkezdeni, bárki végigjátszhatja a kampányokat, az a multiplayer közösség azonban, amelynek szíve most Dél-Koreában található, olyan szintre emelte a játékot, hogy azt maguk a fejlesztők sem gondolták volna. Ezt az utat járja be a huszonegyedik század legnagyobb MMORPG-sikere, a World of Warcraft, amely a 2007-ben bevezetett Aréna küzdelmekkel újabb cybersport szeretne lenni: és minden esély megvan arra, hogy végül azzá is váljon. Tízmillió előfizető: ez hatalmas szám, a Blizzard az elmúlt egy évben azonban mégis két új, nem masszívan multiplayer online játékot jelentetett be: ezzel a siker egy újabb okához jutottunk. A Blizzard ugyanis törődik a rajongóival, és tisztában van azzal, hogy a WoW törzsközönsége nem egyenlő azokkal a játékosokkal, akik megvásárolták a Diablo vagy Starcraft játékokat is. Éppen ezért miközben elutasítják azt a petíciót, hogy a játékot ésszerűtlenül sötétebb tónusúvá alakítsák, azért megjegyzik azt is, hogy amit eddig láttunk, az a játék világosabb részéből van, és a későbbi helyszínek sötétebbek lesznek. A Starcraft II-vel hasonlóan biztosra mennek: még el sem készült a játék, mégis a legnagyobb koreai profi játékosok bevonásával készül a harcrendszer, hogy a végleges játék már induláskor készen álljon a kompetitív versenyzésre. Többször nyilatkozták azt is, hogy a játékaikat rongyosra játsszák, és addig finomítják, amíg saját maguk nem élvezik maradéktalanul minden részletét: többek között ezért kell sokszor éveket várnunk az új megjelenésekre. A csapat különös pozícióban van ezzel, hiszen szinte senki más nem engedheti meg magának sem a pc-s, sem a konzolos fejlesztők közül, hogy ilyen szintű igényességre, a tökéletes minél jobb megközelítésére törekedjenek, minden egyes játékuknál. Egy pozitív kicsengésű "huszonkettes csapdája" ez: amíg a Blizzard nyíltan ilyen hozzáállással készíti a játékokat, addig a rajongótábor nagy része töretlenül kitart a csapat mellett. Végső soron pedig ez az, ami biztosítja az anyagi fedezetet arra a rengeteg fejlesztésre, amelynek nagy része a finomítások és cserék miatt végül a kukában végzi majd.
A legendás fejlesztőcsapat játékai többször is átvándoroltak konzolokra, de ezek fejlesztését legtöbbször nem ők végezték, hanem külsős, megbízott csapatok. a korai Lost Vikings és folytatása mellet a PlayStation-korszak volt e szempontból a leginkább aktív: mind a Warcraft 2 (Saturn, PS), mind a Diablo (PS), mind a Starcraft (Nintendo 64) kapott egy-egy portot. Ezt követően azonban néma csönd honolt a konzolos fronton: hosszú éveken át várta a közönség a Starcraft: Ghost megjelenését - a lopakodást és akciót ötvöző játék azonban sosem jelent meg. Nem tudni, hogy lesz-e a játékból valami, a Blizzard ugyanis nem mondta ki nyíltan, hogy a fejlesztés végleg befejeződött-e, az elmúlt két évben azonban semmi új információ nem bukkant felszínre a játékkal kapcsolatban.
Itt vagyunk tehát 2008 nyarának végén, és a Blizzard az utolsó akcióhős: a csapat - egyetlen, szabályt erősítő kivételként - teljes mellszélességgel kiáll a PC, mint játékplatform mellett. Hogy miért? A kalózkodás ellen beépített védelmük van a legnagyobb ingyenes, de eredeti játékot igénylő Battle.Net rendszere miatt - aki komolyan gondolja a multiplayer játékokat, az igazi ellenfeleket ebben a rendszerben találja majd meg. A World of Warcraft havidíjas, a kalózkodás pedig, bár jelen van, inkább csak az eredetibe való beugrásra sarkallja a játékosokat. Mindezek mellett mindkét stílus a billentyűzet és egér kombinációjával érzi magát igazán jól - ezek pedig pc-n alapfelszereltségnek számítanak. A cég jövője jelenleg, a még nem bejelentett új mmo mellett a Starcraft II, a Diablo III, és az őszi Wrath of the Lich King. Kemény időszak lesz azok számára, akiknek életéből így is éveket vett el egy-egy elődje a fenti címeknek, az biztos.