Hirdetés

Avowed teszt

Mi nehezítheti egy távoli sziget gyarmatosítását? Nem csak lelkiismeretünk és a helyi ellenállás, de egy lélekpestis nevű kór ugyanúgy, mint egy, a háttérben ébredező erő…

Élesebb a kardnál a varázspálca

Ritkán megtapasztalható kultúrsokkot jelentett jó 50 órányi cseh földtúrás után az Avowed high fantasy birodalmába látogatni – itt aztán megkaptam a repülő szigeteket és a kristálybarlangokat! Az Obsidian játéka sok szempontból antitézise a Warhorse középkor-szimulátorának – no nem minőség terén, hanem fő fókuszát tekintve. Míg a Kingdom Come II egy lassú, a lehetőségekhez képes realisztikus játék, megfontolt iramú, sőt, néha talán túlságosan lomha harcokkal, addig az Avowed szinte kizárólag a dinamikus, gyors tempójú, és sokszor egész tömeget felvonultató csatákra, és ezzel összefüggésben egy igen sok lehetőséget adó fejlődési rendszerre koncentrál. Ha jó Obsidian-szokás szerint nem lehetne a sok ütközet között tényleg saját ízlésünk szerint alakítani a világ sorsát, odáig is elmennék, hogy inkább akciójátéknak nevezném, és nem RPG-nek.

Bár nominálisan az Avowed a Pillars of Eternity-játékok történetét viszi tovább, van annyi eltérés időben és térben ahhoz, hogy teljesen új sztoriként is működjön. A világ persze ugyanaz, de hát azt az Avowed már felvezetésében bemutatja: Eora legerősebb birodalma az Aedyr császárság, és mi e büszke nép és még inkább a tévedhetetlen császár követeként érkezünk egy kevéssé ismert, mindentől távoli világba. A fővárostól pokoli messze fekvő, élhetetlenül primitívnek tartott Living Lands trópusi szigetcsoportot kell hivatalos küldöttként felkeresnünk, felderítve a lélekpestis, a Dreamscourge nevű állítólagos fertőzés mögött álló tényeket. Egy hajótöréssel és egy jól sikerült merényletkísérlettel később már mindenki számára nyilvánvaló, hogy az aedyr látogatókat a betagozódni nagyon nem akaró helyiek nem szívesen látják – és a helyzetet csak nehezíti, hogy a penészként, spóraként terjedő Dreamscourge nem csak valós jelenség, de veszélyt jelenthet akár még a távoli Aedyrre is. Karakterünk természetesen különleges alak, egy godlike, vagyis egy olyan ember vagy elf, akit születésekor megérintett egy isten – a mi esetünkben ez karakteralkotáskor szerkeszthető gombákat, növényeket és hasonlókat jelent a fejünkön.


[+]

A helyzetet rengeteg tényező kuszálja össze még inkább: egy könyörtelen aedyr inkvizítor és fanatikus követői az „előbb felégetjük, aztán úgysem kérdezünk” diplomáciát követik, holmi steampunk kutatók élőholtak bevetésével készülnek megoldani minden problémájukat, és ami talán a legtöbb kérdést veti fel, hősünkkel felveszi a kapcsolatot egy ismeretlen entitás is. Ez az álomfoszlányokban kommunikáló lény (?) természetesen kulcsfontosságú szereplő lesz a történetben – úgyhogy róla nem is ejtek több szót. Az Obsidian eddigi munkásságához méltó módon az Avowed történetét is hatalmas szabadsággal alakíthatjuk ki: az új vidéket tűzzel és vassal gyarmatosító aedyr birodalom hithű követeként lábbal tiporhatjuk a helyiek jogait, de ugyanígy alakíthatunk lángoló lelkű felkelőt is, aki szinte azonnal kibontja a Living Lands lakóinak szabadságvágyát jelképező lobogót. A két véglet, a vasszigorral elért egyéniségpusztító rend, valamint a szabadság mellett vad káoszt is szülő önrendelkezés között rengeteg finomabb álláspont is képviselhető. A lélekpestisként is emlegetett Dreamscourge gyógyítása is rengeteg morális problémát vet fel, általában a „mennyit vagy hajlandó feláldozni a sikerét?” kérdéskör mentén.

[+]

Noha a saját utunk kijelölése és szabad követése természetesen nagyszerű dolog, a világépítéssel így sem voltam megelégedve. Bár négy társunk egész kidolgozott figura, sokszor egymástól gyökeresen eltérő világlátással, rajtuk kívül nem sok szereplő maradt emlékezetes – és azért ők sem hozzák egy Mass Effect-társ szintjét. A vallási fanatikus Löewyn inkvizítorról lerí, hogy valami ikonikus alaknak álmodták meg, de nem találtam benne olyan mélységet, olyan erőt, amitől mondjuk utálni tudtam volna – és ez sajnos minden árulóval és hőssel ugyanígy volt. A négy nagy zóna mindegyike egy várost és egy ellenfelektől nyüzsgő vadont kínál, de valahogy nehéz ezeket tényleg létező élettérként elfogadni. A zónák viszonylag aprók, és bár zsúfolásig tele vannak elrejtett zsákmánnyal és temérdek ellenféllel, valahogy túl kicsinek éreztem a távolságokat és túl statikusnak ezek felépítését. A városkaputól pár méterre már xaurip hüllőlények várakoznak, a megművelt föld szemközti végén levő udvarba óriáspókok költöztek be, a sivatagi őrtorony szomszédságában Dreamscurge által megőrjített alakok masíroznak. Maga a központi történet sem különösebben friss; nem csak számtalan fantasy regényt olvastam hasonló felvetésekkel, de a pár éve megjelent Greedfall is pontosan ezt a témát dolgozta fel az új, gyarmatra érkező birodalmi nagykövet karakterével és az őslakosok ellenállásával együtt.

[+]

Hirdetés

Az 5.3-as Unreal motor által hajtott Avowed konzolon minden statikussága ellenére is kiválóan mutatja be világát – még ha talán a szükségesnél több neonszínnel is. A fényeffektek fantasztikusak, így kifejezetten látványos dolog lemerészkedni egy foszforeszkáló gombák által megvilágított földalatti járatba, vagy mondjuk egy éjszakai hegytetőről szörnyülködni (gyönyörködni?) egy felgyújtott város látványában. A zsúfolt harcokat is dicséretesen stabilan mozgatja meg a játék, és a látótávolsággal sincs gond. Igaz, az arcmimika meglehetősen egyszerű és valami magaslatról messzire tekintve a nem-bejárható területek sem valami szépek, de ez bőven megbocsátható az organikus világ láttán. Igazi átvezető jelenetekből alig akad, ezt klasszikus, egymással szemben állós párbeszédek, és szépen illusztrált és narrált festmények próbálják helyettesíteni. A dialógusok során bizonyos szintű alapképességek, valamint a játék indulásakor választott előéletünk függvényében kaphatunk extra lehetőségeket, de ezek sosem nyitnak meg új cselekvési lehetőségeket, mint mondjuk a New Vegasban. Sokszor bizonyul hasznosnak viszont a szómagyarázat, ami a sajátos szókinccsel dolgozó világ megismerésében sokat segít az indulás kusza óráiban.

Tűzgolyót neki!

A narratív körítés legjobb része mindenképpen az, hogy rendkívül szabadon hozhatunk döntéseket, egész városok, civilizációk sorsát meghatározva ezzel. A játék azonban nekem igazából nem erről szólt, hanem sokkal inkább az izgalmas harcokról. A (párbeszédeket leszámítva) végig belső nézetből játszódó Avowed e téren talán a BioShockhoz hasonlítható: itt is megtörténhet, hogy egyik kezünkben ménkű pisztoly, a másikban pedig valami fagyasztó varázslat lapul. A kombinációk száma itt azonban még nagyobb: lándzsa és varázspálca, pisztoly és pajzs, buzogány és varázskönyv is lehet kezeinkben, igen változatos taktikákat létrehozva. Két kiosztás lehet elmentve, ezek közt egyetlen gombbal válthatunk csata közben is – azt viszont hibának éreztem, hogy egy tárgy, mondjuk tökélyre fejlesztett pajzsom, nem lehet ott mindkét verzióban. Természetesen pallost vagy csatabárdot, sőt, hosszú muskétát is használhatunk, de ezek mindkét kezünket lefoglalják.

[+]

Az első néhány óra nyugodtabb felvezetését követően már két karakter lesz velünk, akikből a játék végére kifejezetten hatékony támogatót nevelhetünk ki. Giatta gyógyító- és védőmágiái rengetegszer mentették meg életemet, Yatzli pusztító és ellenfelet lassító varázslatai pedig még a végjáték legnagyobb ütközeteiben is hatékonynak bizonyultak. De legyenek meg a többiek is: az elsőként csatlakozó, egy kékre festett Telly Savalasra hajazó Kai, (Garrus hangján!) talán a legmélyebben kidolgozott társ, az íjásztörpe Marius pedig a legérdekesebb küldetést adja a haverok közül. Természetesen az igazi pusztító erőt mi hozzuk – a fejünkben megszólaló ismerősünktől kapott mágiák némelyike egészen brutális hatású, ráadásul csak mi tudunk zöld szellemmedvét idézni, aki a megfelelő fejlesztéssel minden aggrót magára von, így amíg életben van, nyugodtan tudunk gyógyulni, mágiát szórni, hátbatámadni.

[+]

Sokszor akár 10-15 ellenfél is ránk vetheti magát (továbbiak pedig a csata közben másznak elő), így rendkívül fontos, hogy az irányítás a helyén legyen, és e téren az Avowed kiválóra vizsgázik, borzasztó élvezetesen lehet ide-oda suhanni a tomboló csatákban, irányítva azok lefolyását. Egy jól helyezett tűzgolyóval majdnem megölöm a többi ellenfelet gyógyító, így azonnal kiiktatandó státuszú papot, majd egy lándzsaszúrással ki is végzem; jöhet a következő célpont, a csontvázakat idéző sámán – őt pár pajzzsal levédett támadást követően a helyi Magic Missile igen hatékony energiagömbjei, és két fejlövés végzi ki. Idézőjük halálával a már majdnem a nyakamat markolászó idézett lények azonnal porrá omlanak, így van időm lehúzni két gyógyitalt, és a biztonság kedvéért egy pohárka grogot is, hogy az ereimben terjedő mérget lenullázzam – már csak két íjász, egy pajzsos bajnok, féltucat szimpla harcos, illetve egy, a küzdelembe valahogy belekeveredett, dühösen sikoltozó szellem van hátra…

[+]

Felszerelésünk fejlesztése is kulcsfontosságú lesz, az ehhez szükséges anyagokért pedig muszáj lesz felderíteni a táj minden eldugott csücskét. E téren az Avowed igazi mestermunka lett: hihetetlen, hogy mennyi kis elágazást, valami titkot, jutalmat, opcionális extrát rejtő utat helyeztek el mind a nyílt világban, mind pedig a számos dungeon mélyén. Egy szimpla gazdátlan házat felderítve lejuthatunk a pincébe, ahonnan egy hatalmas ogre fészkébe kerülünk, de még innen is vezetett egy járat egy elrejtett ládához. Egy ligetben leölhető a városban „élve vagy halva” poszteren hirdetett bandita, de feltűnhet, hogy a sátruk mögötti tóban egy romos toronyba lehet átúszni. Itt nem csak ennek emeleteit lehet kikutatni, de az egyik ablakból egy szomszédos hegycsúcsra is átugorhat a figyelmes vándor, ami egy elágazó barlanghoz vezet, megintcsak vagy három eltérő kijárattal. A figyelmes, felfedezni szerető játékos alaposan el van kényeztetve, még akkor is, ha a jutalom az esetek 90%-ában valami egyedi varázstárgy vagy (inkább) fejlesztésre szolgáló matéria.

[+]

A fejlődés két úton is zajlik: felszerelésünket a táborban fejleszthetjük a sok-sok összegyűjtött alapanyagból, csapatunk képességeit pedig a szintlépéskor kapott pontokkal gazdagíthatjuk. Bár a játék elején választani kell a három fő fókusz – varázslatok, közelharc, távolsági harc – között, ez nem valami rideg kasztválasztást jelent, ennél jóval flexibilisebb a rendszer. Én például mágusként kezdtem, de egy idő után pusztán ez már nem volt elég, így lángoló karddal egészítettem ki az arzenálomat – a végjátékban pedig már a pajzs-lándzsa kombináció volt a fő eszközöm, a varázskönyvekből megtanult két fontos mágia (lángszóró és mágikus lövedékek), valamint a medveidézés mellett. Képességeket mindhárom kaszt képességfájáról nyitottam meg, és bár a majdnem percre pontosan 30 órás végigjátszás során a 28. szintig jutottam, rengeteg olyan bónusz és képesség maradt a listán, amire egyszerűen nem volt pontom. A képességfákon akadnak százalékos bónuszokat adó helyek is, de ezek nem piti 2-3%-kal növelik mondjuk tűzsebzésünket vagy védekezési mutatónkat, hanem általában 20-30%-kal, így megvételüknek azonnal érezhető hatása van.

[+]

Történetét tényleg saját ízlésünk szerint alakíthatjuk, harcrendszere pedig kifejezetten élvezetes, de az Avowed még így sem lett egy klasszikus. Az Obsidian talán legkevesebb buggal rendelkező játékaként különdicséretet érdemel ugyan, de például karaktereit, narratív feszültségét tekintve messze elmarad a stúdió legjobbjától. Talán még nagyobb hiba, hogy millió fantasy kelléke és gyönyörű, idegen panorámái ellenére sem él igazán a világa – itt van ez a jobbára nem-emberek által lakott, penészben burjánzó vidék vallásháborúval, steampunk tudósokkal és egy letűnt világ titkaival, de még így sem tudtam igazán izgulni fordulatai miatt. Ami benne van, azzal általában semmi baj nincs – éppencsak az Obsidian korábbi munkássága nyomán valamivel többet, és sokkal mélyebbet vártam volna az Avowedba is.

Összefoglalás

A gyarmatosító hatalom ügynökeként érkezünk egy eltérő civilizációkkal teli szigetre – de a politikai ellentétek mellett egy felébredőben levő különös erő, és egy gyógyíthatatlan fertőzés is szedi áldozatait. E környezetbe az Obsidian egy vérbeli akciójátékot készített, mégpedig tőlük messze a leglátványosabbat. A történet ugyan szabadon formálható döntéseinkkel, de a statikus, élettelen világért nehéz izgulni, így a feszültség jó része elvész.

Az Avowed legfőbb pozitívumai:

  • Kiváló harcrendszer és fejlődés;
  • a történet és végkifejlet radikálisan alakítható;
  • technikailag jól sikerült, kevés programhibával.

Az Avowed legnagyobb hiányosságai:

  • A világa statikus, nem él igazán;
  • történetének sok nagy fordulata előre látható;
  • négy zónája kisebb, mint amire számítunk.

Az Avowed PC-re és Xbox konzolokra jelent meg. A tesztjátékot a kiadó Microsoft biztosította.

Bényi László

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

Előzmények