Jön az AMD Radeon R9 285
Az AMD nyílt, élőben közvetített bemutató keretében ünnepelte meg az ATI 30 évvel korábban piacra dobott első grafikus kártyáját, amelyik ugyan négy színnél nem tudott többet megjeleníteni, de 1984-ben még ez is komoly előnynek számított, hiszen a többi termék csak fekete-fehérben jelenített meg. Azóta tényleg sok víz lefolyt a Dunán, így az ATI is rengeteg VGA-t mutatott be az elmúlt három évtizedben. A modern időszak azonban kétségtelenül a Radeon márkanév megjelenésével kezdődött, ami nem született meg olyan egyszerűen. Eredetileg ugyanis Energy néven tervezték piacra dobni az R100 kódnevű GPU-t, ugyanakkor Matt Skymer, az ATI akkori termékmenedzsere ezzel a márkanévvel nem értett egyet, így az egyik, meg nem nevezett társával egy új elnevezésen kezdtek gondolkodni. Végül utóbbi személy édesanyja állt elő a Radeon névvel, amelyet elfogadott az ATI vezetősége is, így az eredeti Energy név a múlté lett.
A Radeon márkanév mára túlélt egy évtizedet, ezen belül az ATI AMD általi felvásárlását is, és utóbbi cég nem is gondolkodott a márkanév lecserélésén. Ennek következtében az új, Tonga kódnevű cGPU is Radeon lesz, egészen pontosan AMD Radeon R9 285 jelzéssel érkezik. A vállalat ennek a terméknek a specifikációit csak felületesen közölte, de egy SIGGRAPH előadás során már kiderült a legtöbb részlet.
A Tonga kódnevű cGPU nagyon hasonlít Hawaii kódnevű társához. A lapkában összesen négy darab shader motor található, melyek mindegyikében egy tesszellátor és egy raszter motor dolgozik két ROP-blokk és két CU-tömb mellett. Utóbbi tömbökben 4 darab CU található. Ezt összesítve a lapkába 4 tesszellátor és 4 raszter motor került 32 darab CU-val egyetemben, melyek felfoghatók 2048 darab shader részelemként is. Ebből már az is kitalálható, hogy összesen 128 darab textúrázó csatornával kell számolni.
AMD Radeon R9 285
Egy shader motor setup része órajelenként egy háromszöget dolgoz fel, ami a teljes lapkára nézve már négy háromszöget jelent, emellett a raszter motorok összesített teljesítménye órajelenként 32 pixel. Ehhez jól igazodik a cGPU-ban található 8 darab ROP-blokk, ami összesen 32 blending és 128 Z mintavételező egységet eredményez. A lapkában található L2 gyorsítótár írható és olvasható is egyben, emellett koherens is, vagyis mindegyik CU azonos memóriaképet lát. Az ACE egységek száma sem változik a Hawaii felépítéséhez képest, azaz marad a 8 darab feldolgozó, melyek egyenként 8 parancslistát is kezelnek. Utóbbi szempontból valószínűleg hosszú ideig a 64 darab compute parancslista lesz az irányadó megközelítés, ami szimplán a PlayStation 4 IGP-jének felépítéséhez igazodik. Mint ismeretes, egyetlen multiplatform címekben gondolkodó játékfejlesztő sem titkolja, hogy a kutatások szempontjából a PlayStation 4 a vezérplatform, tehát a PC-s hardverek is jobban teszik, ha az említett konzol technikai képességeihez igazodnak. Ez szimplán a piac érdeke, hiszen PC-re különálló kutatást szinte senki sem fog végezni, azaz a cél a konzolra irányuló kutatások átmenthetőségének biztosítása.
Hirdetés
A Tonga funkcionalitásban a többi GCN architektúrára épülő megoldást másolja, így támogatja a DirectX 11.2-es, az OpenGL 4.4-es és az OpenGL ES 3.0-s API-t, emellett kezeli a C++ AMP-t és az OpenCL 1.2-es felületet, valamint a Partially Resident Textures kiterjesztést, aminek hála elérhető a DirectX Tiled Resources funkciójának TIER_2 szintje. Később támogatni fogja az OpenGL 4.5-öt, a DirectX 12-t, de ez igaz mindegyik GCN architektúrát használó hardverre. A Tonga emellett az OpenCL 2.0 összes, VGA-ra vonatkozó tervezett funkciójának eleget tesz, ami egyelőre csak a Hawaii, illetve a GCN architektúrára épülő IGP-kre jellemző. Az OpenCL 2.0 teljes funkcionalitásához természetesen Kaveri APU kell, mert bizonyos funkciókat technikailag nem képes hatékonyan támogatni egy dedikált grafikus vezérlő. Természetesen az újdonság a Mantle API-t is kezeli.
Az AMD Radeon R9 285 esetében a Tonga cGPU-ban mindegyik shader motorban egy CU le lesz tiltva, így a 2048 shader részelemből 1792 marad, ami azt is jelenti, hogy a textúrázó csatornák száma 112-re csökken. Más változás nem lesz, de ez már előrejelzi, hogy érkezik egy gyorsabb verzió is, amiről egyelőre még nincs adat. A bejelentett újdonság PowerTune órajele 918 MHz, a lapka 256 bites memóriabuszához pedig 2 vagy 4 GB GDDR5 szabványú memória kapcsolódhat, melynek effektív órajele 5,5 GHz lesz. A friss Radeon 190 wattos TDP limitet kap, amihez persze szükséges két darab 6 tűs PCI Express tápcsatlakozó. A PCI Express 3.0-s csatolóba illeszthető termék természetesen képes a hatmonitoros Eyefinity konfigurációk meghajtására a DDM Audio használata mellett, mely minden kijelzőhöz külön nyolccsatornás hangfolyamot képes rendelni.
A Tonga cGPU egyik komoly extrája, hogy az UVD a 6-os, a VCE pedig a 3.1-es verzióba lép. Az aktuális opcióhoz képest az UVD 6 támogatni fogja az MJPEG formátum dekódolását, ami önmagában a JPEG formátumú képekhez is használható. Ennek a multimédiában talán nincs akkora szerepe, mint az MJPEG formátumnak, de például a megatextúrák mozaikjait a processzor igénybevétele nélkül képes a grafikus vezérlő számára emészthető textúraformátumba konvertálni. Ebből a szempontból a hardver az Xbox One működését szeretné másolni. A VCE 3.1-es blokk lényegében ugyanazt fogja tudni, mint az elődök, csak éppen 12x gyorsabban, illetve mostantól képes 4K-s H.264-es videókat is kódolni. Mindemellett a TrueAudio hangprocesszor is a lapka része. Az AMD Radeon R9 285-re az AMD 249 dolláros listaárat állapított meg.
Szoftveres adalék is lesz az új termékhez
A bemutatón persze nem csak a Radeon R9 285 volt lényeges elem, hanem az előző évben bemutatott Mantle API eredményeiről is számot adott az AMD. A vállalat korábban is elismerte, hogy jelenleg több mint 70 fejlesztőstúdió ír Mantle-támogatást az általuk használt videojáték-motorba. Ezzel kapcsolatba John Kloetzli, a Firaxis Games motorprogramozója elmondta, hogy a Sid Meier's Civilization: Beyond Earth című játéknak lényeges eleme a Mantle, mivel nélküle szimplán nem lehet megoldani azt, hogy a játékos lássa a teljes térképet úgy, hogy még a sebesség is megmaradjon.
John Kloetzli elárulta, hogy a játékot megmutatta egy marketingesnek is, aki meglepődött azon, hogy a programban a térképre vonatkozó nagyítás és kicsinyítés után egyszerűen nem jelentkezik akadás, illetve nem lassul le a sebesség. Ehhez a jelenséghez a stratégiai játékok rajongói annyira hozzászoktak, hogy elsőre furcsának tarthatják a lassulások és akadások hiányát. Mint ismeretes, ez egy régóta létező, tisztán szoftveres eredetű probléma, amit még a legdrágább gépekkel sem lehetett megoldani. Az alacsony szintű hardverelérést biztosító grafikus API-k ezt úgy orvosolják, hogy még az olcsóbb konfigurációkon is jó lesz a sebesség.
Az Electronic Arts képviseletével megbízott Frank Vitz is részt vett a bemutatón. A Frostbite videojáték-motor kreatív igazgatója elmondta, hogy a Frostbite 3-mal kapcsolatos munkája újszerű, mivel igen komplexszé vált a rendszer fejlesztése azok után, hogy az Electronic Arts eldöntötte, hogy szinte mindegyik játékához ezt a technológiát használja. Ez abból a szempontból érdekes, hogy a belsőleg fejlesztett motorok esetében jellemző, hogy nem osztják meg a teljes kódbázist, így általában egy kiadó három-négy motort is fejleszt egymás mellett, melyek annyira különböznek, hogy külön technikai csapatot kell fenntartani hozzájuk.
Star Wars Battlefront
A piac legnagyobb kiadója azonban úgy döntött, hogy függetlenítik a DICE-tól a Frostbite Teamet, így mostantól csak a Frostbite fejlesztése, és a motort használó stúdiók segítése a feladatuk. Ezen belül Frank Vitz kitért arra, hogy az Star Wars játékok is a Frostbite 3-at használják, és ezen belül a Mantle API-t is támogatni fogják. Utóbbi egyébként minden olyan PC-s játékra igaz lesz, amit a Frostbite új verziója hajt, hiszen a leképző már be van építve a motorba, így azt technikailag csak engedélyezni kell.
Új játékdömping is lesz
Az AMD bejelentette, hogy megújítja a Never Settle promóciót is, mely az űrbe szeretné elkalauzolni a játékosokat. Nem véletlen, hogy a friss csomag a Space Edition nevet kapta. Az alapok nem változnak, így továbbra is arany, ezüst és bronz kuponok kerülnek a kártyák mellé, a kupon típusának megfelelően pedig a vásárló három, kettő vagy egy játékot választhat. Ennek menete sem módosul, így a kuponok továbbra is egy kódot tartalmaznak, amivel regisztrálni kell a Radeon Rewards oldalra, ott lehet beszerezni a kiválasztott játékok letöltéséhez szükséges kódokat.
Az AMD által támogatott (Alan Wake, Aliens vs. Predator, Sleeping Dogs, Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut, Saints Row IV, Total War: SHOGUN 2) játékok mellé választhatók más új vagy régebbi klasszikus címek is (Supreme Commander Gold Edition, PayDay 2, Titan Quest Gold Edition, Dungeon Siege III, Darksiders, Darksiders 2, Just Cause 2, Total War: Napoleon, Company of Heroes 2). Ezeket azonban négy új érkező alkotás egészíti ki, amelyek nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy Space Edition lett a mostani Never Settle promóció, hiszen mindegyik játék az űrhöz kapcsolódik. Ezek közül indie cím a Space Run és a HABITAT. Előbbi egy érdekes űrstratégiának tekinthető, ami a tower defense stílust bújtatja új bőrbe, míg utóbbi műfaja nehezen írható körül, leginkább stratégiai elemekkel tűzdelt űrszimulátor igen egyedi, sokszor vicces köntösbe bujtatva.
A komolyabb vizekre evezve a horrorjátékok szerelmesei az Alien: Isolation című alkotást is választhatják. Technikai szempontból ez lesz az első játék, amely használja az AMD új részecskeszimulációs koncepcióját. Utóbbi egyébként teljesen szabványos DirectX 11-es algoritmus, tehát bármilyen modernebb hardveren fut. Ez alapelvárás is, hiszen a hozzá kapcsolódó effekt ki sem kapcsolható.
Végül a nagy dobás a Star Citizen, amely valamilyen szinten része lesz a Never Settle promóciónak. Az említett program viszont modulokban érkezik, tehát hagyományos értelemben nem beszélhetünk teljes játékról. Az AMD az úgynevezett Arena Commander modult kínálja, és ezen belül egy olyan hajót, ami nem található meg a normál úton megvásárolható játékban. Ez egy módosított Mustang Omega variáns kifejezetten a nagy sebességre kigyúrva, így a játékon belüli Murray Cup Race Series versenysorozatban nagy hasznát lehet majd venni. Természetesen a hajót más modulokban is be lehet vetni, de ehhez az adott modult külön kell majd megvásárolni.
Star Citizen – Murray Cup Race Series versenysorozat
A Star Citizen kapcsán az AMD megmozdulása egyedi. Gyakorlatilag egy olyan exkluzív tartalomról, jelen esetben hajóról van szó, amelyet csak és kizárólag a Never Settle promóció részeként lehet beszerezni. Információink szerint, ha a megmozdulás sikeres lesz, akkor az AMD több pénzt fektet majd az érkező PC-s játékoknál az olyan exkluzív tartalmakba, amelyek a Never Settle részei lehetnek, ezzel kínálva valami igazán egyedit a potenciális vásárlóknak. Ez nem feltétlenül kedvező hír a PC-s platform számára, hiszen ebben a szegmensben a játékbeli tartalomra vonatkozó exkluzivitás nem megszokott. Üzletileg azonban logikus, ahogy az AMD gondolkodik, hiszen a konzoloknál az exkluzív, platformhoz kötött tartalom nagyon is bevált eszköz a felhasználók megnyerésére, így semmi sem indokolja, hogy ez a megmozdulás PC-n nem hozná a várt eredményt.
Star Citizen – Az AMD módosított Mustang Omega variánsa [+]
Nyilván egyértelmű, hogy a Star Citizen rajongói számára ez az ajánlat igen érdekes lehet, hiszen mindenféle erőfeszítés nélkül kapnak egy olyan hajót, amellyel eléggé versenyképesek lesznek a Murray Cup Race Series versenysorozatban. Ha úgy vesszük, akkor az egy mód arra, hogy megvásárolják maguknak az online győzelmeket azokkal a játékosokkal szemben, akik nem a Never Settle promóció részeként szerezték be a Star Citizen Arena Commander modulját. Bár az AMD módosított Mustang Omega variánsa nem csodajármű, így lehetséges olyan hajót építeni a játékon belül is, ami elég gyors ahhoz, hogy felvegye vele a versenyt, viszont ehhez rengeteg időt kell befektetni. Kicsit hasonlít ez a modell a mikrotranzakciókra, azaz ha a vásárlónak nincs ideje versenyképessé tenni karakterét és járműveit, akkor kinyithatja a pénztárcáját és megvásárolhatja az áhított tartalmat. Ezúttal azonban ezt a lehetőséget nem a játék fejlesztője, hanem az AMD kínálja fel.
Az új Never Settle promóció egyébként az R9 VGA-kra terjed ki teljesen, míg az R7 VGA-k esetében nem mindegyik játék lesz elérhető. Emellett az AMD a mostantól szeptemberig vásárolt R9 sorozatú kártyák esetében nem kötelezi a vásárlókat, hogy még ebben a hónapban beváltsák az ezüst és arany kuponokat, így azok automatikusan megújulnak, vagyis részt vesznek a Never Settle: Space Edition promócióban.
Abu85