Hirdetés
-
Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
it Az AI-t kiszolgáló adatközpontok olyan nagy energiaigénnyel bírnak, hogy egyre több atomenergiára van szükség.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Képeken az egyik kameráját elvesztő Sony Xperia 10 VI
ma Részletes anyag került fel az internetre a Sony idei középkategóriás telefonjáról, három helyett két hátlapi kamera várható.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54650 üzenetére
Nem a kártya a nagy különbség, hanem a szerver instance. Az első esetben a 17-18 fps-ed 129-132 ezer entity-vel volt, míg amikor 34 fps-ed volt, csak 58 ezer. Szóval kevesebb dolog volt a szerveren betöltve (azt hiszem ezek a szerver által betöltött entitások, karakterek, modellek, hajók és hajórészek ,stb)
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54651 üzenetére
Hmm ez még igaz is lehetne csak single playerben is kevés az fps. Ott a 100-at is elérte még a gtx1070-el igaz az már vagy egy éve volt más verzióval.
[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54652 üzenetére
csak annyit mondok hogy nézd mindig az entities értéket is, az fps jelenleg azzal korrelál a legjobban szerintem.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54653 üzenetére
Mindenképpen tesztelem, hiszek nektek nyilván. Próbálkozom többször.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz Menthirist #54653 üzenetére
Jo a tipp, tenyleg azzal, a mostani render 2 threadet kezel osszvissz, hiaba van sok mag meg megtobb thread nem tud rendesen skalazodni. Amig keves entites van addig eleg a 2 thread is, amint sok akkor mar limit van. Ez most IAE-n gyonyoruen latszik, a gpu terheltseg a kiallito termeknel nalam pl nem ment 50% fele es ugy van 20-25 fps-em, mig mashol pl bolygofelszinen mar sokkal jobb a helyzet.
[ Szerkesztve ]
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
válasz Szőrös #54655 üzenetére
Rendererhez nem lehetne köze, eleve meg sem jelenik egyik mai játéknál sem az ami nem látható nem? Azaz gpu nem foglalkozik vele. Videókari bele is döglene 100k entitibe.
Azt el tudom képzelni hogy a szerver nem képes ennyit szinkronba tartani és ezért nincs fps. Bár erre meg lehetne valami predict vagy az amit csak lehet kliensre bízni. Pl amikor játékos egyedül van x méteren és nem látható akkor szerver fele ne is menjenen csak minimális szinkron adat.
Régen volt lineage2 szervereket üzemeltettem ott geodata volt hogy szinronba legyen a kliens 3d helyzete a szerverével azaz ne lehessen átmenni a falakon. De geodata nélkül is ment csak éppen a kliensre volt bízva minden. De ez már közel 10+ éve volt unreal 2003 motorral. Ott mára már nevetséges hardveren ment több ezer játékos. Igaz több szerver volt fizikailag.[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54656 üzenetére
Most ugye egyetlen szerver felelős minden entitásért, és annak nyomon követéséért, melyikkel mit csinálnak, hol van, stb. Hiába nem látszik nálad, ettől még a szerveren lévő más embernek látszik. Erre kell majd a server meshing, ahol egymás között adják-veszik majd az entitás authority-ket a szerverek:
[link]
Érdemes átfutni, miket írnak az entitásokról.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54656 üzenetére
Nem egeszen, a nagyobb hajok pl Idris azert nem kerultek meg be mert a belso teruket is rendereli a jatek attol fuggetlenul, hogy te nem latod. Szova igen, ez egy problema. A masik amit irtal, a szinkron, az is.
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
válasz Menthirist #54657 üzenetére
Hát ez tényleg durva de 130k entitivel:
Tényleg az az entityk száma húzza le ennyire. Magyarán ha RTX3090-es lenne a kártyám akkor is ennyi lenne az fps-em. Ettől függetlenül az issue marad mert akkor is rosszul detektálja a másik kártya vramját ez miatt tényleg lassan tölti be a texturákat szervertől függetlenül.
Meshingel elméletileg ez mind meg fog oldódni ahogy fent is írtad.[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54659 üzenetére
Felig, ehhez kell az uj render is.
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
VikMorroHun
senior tag
válasz MasterDeeJay #54650 üzenetére
Nekem is úgy tűnik, hogy a videokártyával van baj. Valószínűleg a kétmagos dolog nem szerencsés a Star Citizennél (meg másnál sem, ahogy olvasom). Bocs, de így nem tudok rá kattintani. (4 nap múlva lejár a hibajegy, úgyhogy valószínűleg nem lenne meg a szükséges 10 szavazat.)
Persze az is benne van, amit fentebb írtak a server leterheltségéről.
[ Szerkesztve ]
Nem lehet körökre osztott módba váltani, mert a karakter halott.
-
válasz VikMorroHun #54661 üzenetére
Nem gond, majd ha lesz valami más kártya próbálgatom tovább. Mostanában veszek mindenféle romos kártyát javítgatom hobbiból. Nem is reméltem hogy az én rétegkártyámmal egyáltalán foglalkoznak (habár furcsa hogy minden más játék meg támogatja rendesen legalább 1 gpu-val).
Nagy durranás lenne ha széles körűen támogatna 2 vagy több gpu-t explicit módon a játék. Mert az oké hogy tényleg hatalmas dolog amit most véghez visznek de még nagyobb lenne ha hardverből is lenne átlagtól nagyobb támogatás.
Ettől függetlenül tanulmányozom a crytek motort, hátha rá lehet kényszeríteni valahogy hogy gcn módba használja a kártyát rendes mennyiségű vrammal. (vagy valami emulátorral vagy hack-el megváltoztatni hogy mondjuk R9 3xx-ként ismerje fel azán gcn-ként kezelné)
Aztán tényleg lehet majd meshing után meg szárnyra kap és nem is lesz nagy jelentősége annak hogy rosszul detektálja. Illetve még vulcan supportal lehet megjavul ha kijön az is a motorhoz.[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54662 üzenetére
Több gpu támogatás nem nagyon lesz, ezt már írták, nincs is értelme erre erőforrást pazarolni, már az nv se foglalkozik ezzel.
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
válasz Szőrös #54663 üzenetére
Crytek alapból tudja de még a régi faék módon. De itt inkább nem a hagyományos több gpu-ra gondoltam mert az valóban ideét múlt és semmi értelme hanem arra ami a dx12-ben is van hogy a gpu-ra mint feldolgozóra tekinteni, több gpu több feldolgozó, teljesen mindegy hogy az milyen kártya,márka vagy mekkora vramja van. Azt meg alapból tudja a dx12, sem nvidiának sem amdnek nem kell támogatnia. Vulcan-t nem tudom hogy áll hozzá.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54664 üzenetére
"hogy a gpu-ra mint feldolgozóra tekinteni, több gpu több feldolgozó, teljesen mindegy hogy az milyen kártya,márka vagy mekkora vramja van. "
Azért ennél komplexebb a dolog, lévén nagyon sok adatnak egymás eredményeit is el kell érnie, ami ha külön kártyán van, akkor már bukó. Maradna az, hogy bizonyos dolgokat szerveznek csak ki az egyik kártyára, bizonyosokat a másikra, aztán meg melóznak azon, hogy valahogy megosszák egymással. Mindez sok extra energia és buglehetőség.Sokkal inkább egyszerűsíti a kódot és feladatot az, ha feltételezzük hogy egy helyen van a vram és a feldolgozó maga, a kettő között fix és garantált a kommunikáció ideje, és erre írjuk a kódot.
Nem is véletlen, hogy régebben inkább az AFR-rel próbálták kiküszöbölni ezeket a problémákat. Nem kell (annyi) adatot megosztani a kártyák között, ha mindkettőnek megvan a feladatához szükséges adat a vramban és az egyik az A, a másik a B képkockát számolja (persze ez sem működött sokáig, mert sok trükkhöz, filterhez meg algoritmushoz kell az előző képkocka.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54665 üzenetére
Engem érdekel maga a technológia. [link] Lehet letöltök pár példaprogramot. Tény hogy nem sok játék készült rá de pont az SC az amitől világmegválltast vátok ennyi hype,év és pénz után. Mondjuk nyilván egy meglévő mára már sokéves dx11 motorra elég nehéz lenne megvalósítani. Most pont van nálam pár kártya, tudok tesztelgetni olyan játékokon amelyek támogatják.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54666 üzenetére
Saját gen12 rendert (nem dx12) + Vulvan backend lesz, abba meg nem terveznek ilyet. Őszintén, a jelenlegi vga árak mellett ez már érhető is, örülnek az emberek ha hozzájutnak vmi kártyához, nemhogy kettőhöz, és ez a helyzet jó ideig nem is változik sajna.
[ Szerkesztve ]
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
válasz Szőrös #54667 üzenetére
Tele van az apró olcsó dx12-es kártyákkal. Meglévő mellé könnyebb venni egy használtat mint lecserélni újra. Most nyilván nem arra gondolok hogy 4k ultra highbe kel játszani hanem sima fullhd mondjuk kettő gtx1060-al. Meg ugye vram is valamivel több lenne a két kártya miatt. SC budzséje meg lehet megengedhené hogy valami forradamit alkossanak nem csak játékmenet terén hanem engine szinten is.
[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54668 üzenetére
Szerintem a fejlesztoknek a telemetria adatok alapjan eleg jo ralatasuk van arra,hogy milyen konfigokon fut a ''jatek'', gondolom ez alapjan szuletett ez a dontes.
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
veterán
A lényeg a végén úgyis az, hogy megéri-e a felesztőknek időt, pénzt, energiát és szaktudást fektetni valamibe, ami a játékosoknak csak egy nagyon nagyon nagyon apró százalékának lenne hasznos. Sosem volt hatalmas az SLI/Crossfire használók tábora, de ez is évről évre csökken az elmúlt év(tized)ben, mert 1: egyre kevesebb játék támogata megfelelően, 2: sokan inkább vesznek egy erősebb használt kártyát, mintsem két gyengébbet, ami talán bizonyos játékokban jobb mint az egy erősebb, de a legtöbben gyengébb, mert csak az egyiken fut. Plusz szívni sem kell vele annyit. Meg hát régebben is ugye két azonos kártyával volt leginkább működőképes az sli/cfx, és keríteni egy pontosan ugyanolyat mint amilyen volt, sem mindig egyszerű. Szóval ez a multi-gpu dolog nem jó a fejlesztőknek (épp elég bajuk van optimalizálni a programjukat egy kártyára), de a legtöbb felhasználónak sem. Az a 0.01% pedig, akinek több gpu-ja van, sajnálni fogja, bosszankodhat is, de lehet hogy ebből fakadóan pár év múlva már csak 0.001% lesz.
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54670 üzenetére
Még mindíg nem a cf/sliről beszélek hanem egy létező tesztelt dx12 módról amihez nem kell más csak kettő dx12 kártya kell, mindegy milyen márka, gyártó, vram stb. Lehet amd és nvdia együtt totál mindegy. [link] De a játéknak támogatnia kell, ezer éves ez is. Szóval ez a dx12 része, nem függ drivertől mint a cf vagy sli, nem egy világmegváltó valami de motornak tudnia kell.
Pont most rakok össze egyet tesztnek. Gtx770-el.(8x riserrel)
Btw sli és cfhez sem kellet két egyforma kártya (mixed sli hack) csak a gpu generáció stimmeljen. Cf nél sem kellett totál egyforma. Más kérdés hogy mindkét technológia halott, de mondom a mgpu működik a fent említett pár játékban de nem mindnél explicit módon (pl: deus ex, tomb raider)[ Szerkesztve ]
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
válasz MasterDeeJay #54671 üzenetére
Jo, es szerinted mennyire teheto szazalekosan a multi gpu-t hasznalok tabora?
https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
válasz Szőrös #54672 üzenetére
Ha nem használja ki semmi nagy cím akkor nem is lesz tábora. Ez ezzel a baj, ugyan az mint a több magos proci kihasználása a játékokban, ha nincs mi kihasználja akkor fölösleges megvenni a sok magos procit. Szerencsére mára már javul a helyzet.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54671 üzenetére
Nah hát van is 5 éves már ez a cikk, plusz akkor is kb csak ebben a benchmarknak nevezhető játékban működött. Plusz még a teljesítmény sem volt ugyanolyan pl a Fury - 980Ti és a 980Ti - Fury esetében, szóval látszik hogy még itt is megvoltak a maguk érdekességei.
És továbbra is csak baromi kevés játék támogatta a sima multi gpu-t is (dx12-ben), az explicit multi gpu-t (tehát ahol keverheted a kártyákat és gyártókat) pedig kb csak az oxide és az Ashes of the Singularity. Könnyű azt mondani, hogy van egy poolnyi feldolgozó meg egy poolnyi vram, de a mai játékokat egyrészt nagyon erősen architektúrára optimalizálják (GCN, RDNA, Ampere, Turing, stb), mindegyiknél más és más határok és lehetőségek vannak. Plusz ugye gondolj bele, milyen komplexitást jelent az, amikor nem tudod, hogy a memory poolban lévő adatod most melyik gpu-hoz van közelebb, meg melyik gpu-n milyen kódnak kell futnia.
Ahol támogatva volt a dx12 multi gpu, ott sem mindenen, pl a deus ex-ben nem ment nvidia kártyákon, míg a shadows of the tomb raiderben talán amd-ken volt bugos.
Végül pedig van egy ökölszabály: minél általánosabban kódolsz hogy több eszközön fusson valami, annál lassabb lesz a kódod. Ha gyorsulni akarsz, akkor nagyon fókuszálni kell az optimalizációt, ezért voltak képesek megdöbbentő látványra pl ps4-en is a ciklusa végén is, mikor a benne lévő gpu már megjelenéskor is max egy közepes pc-s kártyának felelt meg. Van egy könyvem a játékmotorok fejlesztéséről, az a Jason Gregory írta, aki a Naughty Dog (Uncharted sorozat) vezető programozója, abban írta hogy konkrétan float reprezentáció szinten optimalizáltak. No meg konzolon, de a dx12 és vulkan óta pc-n is, magadnak kell gondoskodni a memóriakezelésről, mekkora területet foglalsz le (az malloc nagyon erőforrásigényes, úgyhogy előre le kell foglalni egy nagy memóriarészt), és abban az adatokat magadnak kell tárolni és biztosítani pl a töredezettségmentesítést, melyik legyen heap-ként használva, hol a stack, stb. Most gondolhatod hogy ezeket nem tudod ilyen szinten kezelni, sőt a rendszer elrejti előled, és találgathatsz hogy mi hogy működik, milyen felületes kódot lehet csak írni, ahhoz képest, mint amikor tudod mennyi vramod van, mennyi feldolgozód, és pontosan milyen architektúrád.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54674 üzenetére
Ahogy utána olvastam maga a vulcan is képes mgpu-ra és ugyan úgy akár explicit módon is.
Intelekben és némely Amd prociban is ott van integrált gpu azokat is ki lehetne használni, legalább annyira hogy fizikát, vagy ai-t számoljanak ha nem is grafikát, mert annál haszontalanabb nincs amikor bekerül egy kártya aztán ezek meg letiltásra kerülnek.
Persze elég extrém dolgot kérek. Most töltögetek le pár példát hogyan is néz ki kicsiben. Visual studiot használtam már .net programozásra, írtam pár progit de a 3d nekem totál idegen. Megnézek pár dx12 mgpu példát meg vulcanra ilyen jellegű példákat.
GTX770-est nem tudtam beüzemelni mert a 8x riserem meg van törve, most csak egy R9 270-es lesz másodlagosnak, bár kipróbálom majd azon is poénból az Star Citizent, na annál már lesz gpu limit, nem a szerver lesz lassúVintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54673 üzenetére
A több mag kellett, mert nem lehetett a végtelenségig skálázni a cpu-k teljesítményét egyetlen magon. Sőt ugye szétbontani a dolgokat párhuzamosan futtatható szálakra előnyös, ezért állnak a mai modern gpu-k is többezer shader processzorból, több tucat vagy több száz textúrázóblokkból, rop-ból, stb. Ezek arra vannak kitenyésztve, hogy a vrammal szoros szinkronban elképesztő mértékben darálhassák le a számításokat. De a prociknál is erős különbség van akár már ott is, hogy a 3000-res amd-kben azonos modulban lévő magok dolgoznak-e össze vagy különbözőben lévők, ahol syncelni kell az l3 cache-ek között. Ezért van közös L3 cache a ryzen 5000-resben a magok között, és nem két külön darab.
Viszont ne gondold, hogy a legtöbb játék ténylegesen kihasznál monduk 16 szálat is akár. Ismét, megírni úgy valamit, hogy jól fusson mondjuk 6 szálon (9. generációs i5), de skálázódjon jól 16-32-ig is, nem könnyű feladat. És itt még egy közös processzorról beszélünk, ahol a cache-ek egységnyi távra vannak kb. Nem multi processzoros rendszerben.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54675 üzenetére
Persze, be lehet pl video dekódolásra fogni az integrált gpu-t, az intelek ezért is tudnak jól videót tömöríteni, fizikára már neccesebb, ai-t meg még neccesebb, mert a gpu alapvetően kis falatnyi specializált adat ezreinek, millióinak ledarálására jó, nem pedig komplexebb, nagyobb és általánosabb kódok futtatására.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54675 üzenetére
Linkelt gpu mód dx12-ben.
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54678 üzenetére
Ezt próbáltam és resetelődött a gép tőle. Most driverekkel kísérletezem.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
veterán
válasz MasterDeeJay #54679 üzenetére
"Ezt próbáltam és resetelődött a gép tőle"
Hát igen, erről beszélünk mi is És ez ugye egy egyszerű, garantáltan működő kód voltStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
válasz Menthirist #54680 üzenetére
Tegyük hozzá hogy intel írta, nem erősségük a grafika. Egyedüliként Ashes of singularity megy és támogatja de az egy rakás kaka mint játék.
Vintage Story PH szervere újra fut!
-
Szőrös
veterán
Ha esetleg valaki most kezdene neki a jateknak, vagy hosszabb kihagyas utan ter vissza:
Star Citizen oktató videó kezdőknek (3.15)https://starcitizen.hu ha tudni akarod mi újság az univerzumban
-
miqlas
őstag
Köszi az infót! Arra gondoltam, hogy az egyik (üres) képernyõre befikszálnám a kommunikációt.
42
Új hozzászólás Aktív témák
- Lenovo Legion 7, 16,0"WQXGA, Ryzen 9 6900HX, 32 GB DDR5, RX6850M XT 12 GB, 1TB SSD, 1,5+ év garancia
- Corsair RM850e 850W Gold Moduláris Tápegység
- Samsung Odyssey Neo G9 Super Ultrawide Gamer Monitor!49"/Mini LED/5120x1440/240hz/1ms/+Ajándék
- Apple Macbook Pro 16" 2019 i7-9th 6Magos 32/512 -75% Touch Bar HUN Radeon Pro 5300M 4GB 3K Retina
- Apple Mac mini M2 2023 8GB 256GB + Xiaomi Mi Desktop 27"-os FullHD monitor egyben
- Eladó újszerű kombinált samsung hűtő A+ (RB30J3000SA )
- IPhone 15PRO MAX Samsung S24Ultra csere
- Lian Li Strimer Plus V2 12VHPWR 16pin - 3x8pin VGA Tápkábel 335 mm 8LED ARGB - RTX 4000 szériához
- Lian Li Strimer Plus V2 12VHPWR 16pin - 3x8pin VGA Tápkábel 335 mm 8LED ARGB - FirstShop 2025.11.28.
- Nintendo DS/3DS kompatibilis játékok (ง '-' )ง Budapest Nyugatinál
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest