Hirdetés

Új Vulkan és DirectX mutatkozik be a márciusi GDC-n

Egyelőre sok még a kérdés, de a Microsoft és a Khronos Group a shader nyelvek problémáját meglepően egységesen látja.

A grafikus API-k szempontjából izgalmas lesz az idén márciusban megrendezendő GDC, ugyanis a Microsoft és a Khronos Group is újításokon dolgozik. Az előbbi cég alapvető frissítést tervez a DirectX 12-höz, amely igazából inkább a jövőbe tekint. Ezen belül a Tiled Resources fog bővülni, méghozzá egy új TIER_4-es szinttel, illetve érkezik a shader modell 6.2 is. Utóbbi nagy újítása, hogy lehetővé teszi a 16 bites minfloat16, min16int és min16uint adattípusok memóriaoperációkon keresztüli használatát, de ez csak opcionális képesség, vagyis akkor is támogathatja egy implementáció a shader modell 6.2-t, ha maga a hardver erre nem képes. Ez nem jelent majd problémát a megírt kódok szempontjából, mivel a fordító képes lesz kezelni a hardverekből eredő limitációkat.

Érdekes, bár nehezen értelmezhető újítás még a Cross Node Adapter Sharing új, TIER_3-as szintje. Hivatalos megerősítés nincs róla, de valószínűleg a TIER_2-ben még nem engedélyezett operációkat, vagy legalább ezek egy részét is támogatja a node-okon keresztül.

Hirdetés

A Vulkan API némileg nagyobb változáson megy majd keresztül, ugyanis az aktuálisan még KHX, azaz kísérleti fázisban lévő kiterjesztések végleges formát öntenek majd, ezzel pedig ténylegesen használható lesz a több GPU-s mód. Ez azonban csak az újítások egy kis része lesz, lehetővé válik még az API-k közötti interoperabilitás, így például egy Vulkan API-ban létrehozott puffer ugyanabban a programban felhasználható az OpenCL API-ból is, illetve több folyamat is használhatja ugyanazt a kontextust. Javulni fog még a renderpass, illetve szigorodnak majd a memóriamodellre vonatkozó követelmények.

Ha úgy vesszük, akkor a Vulkan és a DirectX 12 is egy alapvető frissítést kap, nyilván az új funkciók hasznosságát nem vitatva. Egy pontra azonban nagyon figyel most a Microsoft és a Khronos Group is, ugyanis a következő években ki akarják húzni a multiplatform fejlesztés egyik méregfogának tartott shader nyelvek problémáját. A gond az, hogy nemcsak a célozható gépek, hanem már az API-k szintjén is eltérő shader nyelvek támogatottak. A PC-n a HLSL az elterjedt, ahogy az Xbox One konzolokon is, míg a PlayStation 4 termékcsalád esetében a PSSL, a Nintendo Switch nevű masinán pedig a GLSL a legkedveltebb alternatíva. Ráadásul akkor se lehet nagyon boldog a piac, ha csak a PC-t és az Xbox One platformot nézi, ugyanis itt is mások a HLSL specifikációk, azaz valóságos rémálom ezt jól kezelni.

A Microsoft nyilván nem enged. Nekik jó a HLSL, sok pénzt fektettek abba, hogy a shaderek többsége ebben a nyelvben legyen írva. Ugyanakkor a redmondi óriáscég sem vak, és látja magát a problémát, ami ellen ha nem is engedményekkel, de más módon megpróbálnak tenni, méghozzá egy dxc nevű nyílt shader fordítóval. Utóbbi értékét a Khronos Group is meglátta, így a GDC-n külön előadást szentelnek majd a HLSL nyelv Vulkan API-ból történő támogatásának.

Végeredményben ez nagyon kedvező irány a fejlesztők számára, ugyanis a Microsoft eleve azon dolgozik, hogy egységesítse a HLSL specifikációit a PC és az Xbox One platformokon, aminek hála egyszerre célozhatók a rendszerek, méghozzá az új DXIL reprezentációs formátumon keresztül, ami leváltja a mára igencsak túlkorossá vált D3D bájtkódot. A Khronos Group ide úgy kapcsolódik be, hogy a nyílt forráskódú dxc-t kiegészítik a SPIR-V reprezentációs formátumra való fordítás lehetőségéve. Ennek megfelelően, ha a fejlesztők új specifikációjú HLSL kódokat írnak, akkor abból lehet fordítani a PC-n DirectX 12-re (DXIL) és Vulkan (SPIR-V) API-ra, illetve ugyanezek a kódok használhatók az Xbox One termékcsaládra (DXIL), valamint a Nintendo Switch (SPIR-V) konzolra is. Egyedül a PlayStation 4 marad a kakukktojás, ami még mindig nem szerencsés, de ahhoz a fragmentációhoz képest, ami ma uralkodik az előrelépés így is jelentős lesz.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények