A PC-s játékosok egy része nem örül majd az Unreal Engine 4 több GPU-s módjának

Az Unreal Engine 4 legnagyobb hátránya a hardcore PC-s játékosok szemében a több GPU-s támogatás teljes hiánya, ugyanis a videojáték-motor legjobb leképzője olyan temporális technikákat használ, amely ellehetetleníti az AFR módot, és ezzel az AMD CrossFire, illetve az NVIDIA SLI támogatását.

Hirdetés

A fejlesztést végző Epic ezzel nem tudott mit tenni, mert a DirectX 11-es API nem teszi lehetővé a rendszer teljes kontrollját, vagyis bele kellett törődniük, hogy a Unreal Engine 4 a legjobb, PC-khez szánt leképzővel nem támogatja a CrossFire-t és az SLI-t. Ez a PC-s játékosok keménymagjának kellemetlen helyzet, de elfogadták, hogy technikai korlátok miatt csak egy GPU-t használhat a videojáték-motor, és ebben nagy szerepe volt annak, hogy a DirectX 12 a több GPU kezelését megváltoztatja, és az Epic ígéretet tett anno ennek a kihasználására. Nevezetesen itt a multiadapter funkcióról van szó, amelynek hála az adott videojáték-motor direkten detektálhatja a rendelkezésre álló grafikus vezérlőket, és ezek működtetésére az adott leképzőhöz igazodó implementációkat lehet írni.

A jó hír, hogy az Unreal Engine 4 DirectX 12-es portja kihasználja a multiadapter funkciót, vagyis az adott PC-ben rejlő több GPU befogható, de rossz hír, hogy nem olyan formában, ahogy azt a legtöbb érintett elvárná. Az Epic egy heterogén multiadapter rendszert implementált, amit korábban a Microsoft már bemutatott. Ezzel a képkockák számításánál az utófeldolgozásra vonatkozó futószalagot át lehet tenni egy alternatív grafikus vezérlőre, gondolva itt főleg az IGP-kre, de technikailag egy másik dedikált GPU is támogatható a fő számításokat végző egység mellett. Ez a rendszer viszont a dizájnjából eredően nem biztosít lineárishoz közeli skálázódást például a jellemző CrossFire és SLI konfigurációkon, és alternatív konstrukciót nem kap majd az Unreal Engine 4, legalábbis jelenleg ez nincs tervben.

Az Epicnél egyébként a korábbi ígéretüket betartották, tehát tényleg lesz majd több GPU-s támogatás a motorban, de nem olyan lesz ez a rendszer, ahogy azt sokan elgondolták. Ugyanakkor meg kell érteni, hogy az Unreal Engine 4 fejlesztését már nagyrészt a mobil játékpiac határozza meg, ugyanis a legtöbb licencelő ide tervezi a szoftverét. Ennek megfelelően az Epic számára sokkal fontosabb a licencelők által megcélzott játékosoknál elterjedt konfigurációk kihasználása, gondolva itt arra, hogy a legtöbb PC-ben a dedikált GPU mellett van egy IGP is. Ez egyébként általános nézet az iparágon belül, mert jóval nagyobb azoknak a játékosoknak a száma, akik a heterogén multiadapter funkcióból előnyt tudnak kovácsolni, és hozzájuk képest a CrossFire és SLI konfigurációt használó réteg elenyészőnek hat. Mindenesetre a nagyobb, saját videojáték-motort használó fejlesztőknél valószínűleg lesz elég erőforrás arra, hogy mindkét igényt kiszolgálják.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények