Hirdetés

Procedurális füvet használ a GRID Autosport

A Codemasters még a 2012-es AMD Fusion Developers Summit konferencián vetette fel azt az irányt, amely bizonyos rendszerek számításának GPU-ra való kihelyezéséről szólt. Bár az előadást tartó Gareth Thomas ugyan már nem dolgozik a stúdiónál, de a fejlesztések ettől még nem álltak le, így várható volt, hogy az eredeti ötletek egy része bekerül egy jövőben érkező játékba. A GRID Autosport esetében eljutott a cég oda, hogy a fű szimulálására vonatkozó projektet beépítsék, ami iránymutató is lehet a piac számára.

Hirdetés

A Codemasters elsődlegesen nem teljesen abba az irányba megy, amit a fejlesztők többsége elgondolt. Ez nem gond, hiszen bizonyos problémákra számos megoldás létezik, és kétségtelen tény, hogy a piac nagy része elsődlegesen az új generációs konzolokat tekinti célplatformnak, nem törődve azzal, hogy az éppen kutatott eljárás megvalósítható-e PC-n. A GRID Autosport esetében ez nem volt tényező, mivel a játék el sem készült új generációs konzolokra, illetve a Codemasters hozzáállása a fejlesztésekhez egyedinek mondható abból kifolyólag, hogy a konzolokat nem részesítik kiemelt figyelemben, ami jó hír a PC-s portok szempontjából. Ez tulajdonképpen azt eredményezi, hogy a vállalat kifejezetten olyan eljárásokat kutat, amelyek a megcélzott platformokon univerzálisan megvalósíthatók.

A vállalat a fű szimulálására a fentebb említett rendezvényen egy olyan rendszert vázolt fel, amely tulajdonképpen teljesen a grafikus vezérlőn fut. Az alapja ennek, hogy a tartalmat a hardver procedurálisan állítja elő, azaz nincs előre lemodellezett fű, hanem csupán pár matematikai képlet van, ebből egy meghatározott színezésű térbeli modellt számol a grafikus vezérlő, majd ezeket lehelyezi a megfelelő helyre. Igazából ez a modell nem sokban különbözik attól, mintha az adott tereptárgy előre el lenne készítve, hiszen az alapvető matematikai képletekből mindig ugyanazok a videomemóriában elmenthető modellek fognak megszületni, tehát a fű modelljének kiszámítását nem kötelező minden képkocka esetében elvégezni.

GRID Autosport
GRID Autosport

A Codemasters GRID Autosport című játékba épített megoldásának az előnye, hogy a matematikai képletek ugyan előre meg vannak határozva, de ezek bizonyos feltételek teljesülése esetén módosulhatnak. Például akkor, ha az autó ráhajt a fűre. A mai programokban erre az esetre nincs ütközésdetektálás, így tulajdonképpen a fű csak egy vizuális elem, amire például autóval ráhajtva nem történik semmi, egyszerűen összeolvad a két objektum.

A GRID Autosport detektálja, hogy az autó a pálya mely területein van, így ha ráhajt az ott lévő fűre, akkor a program módosítja ez eredeti képletet, és olyan füvet számol a kijelölt területre, amely egyszerűen elhajlik az autó súlya alatt. Többek között ezért van az, hogy az aszfaltcsíkról lehajtva bizonyos hardvereken 20-40%-kal is romlik az átlagos sebesség, mivel az új füvet le kell generálni, amiért egyébként a DirectCompute felület felel.

A Codemasters rendszere egyszerű, de hatékony, és nagy előnye, hogy teljes egészében képes a grafikus vezérlőn futni, ami ideális a PC-s hardverkonfigurációknak, illetve tökéletesen futtatható az új generációs konzolokon is.

Persze a GRID Autosport esetében az újszerű fűszimuláció még nem olyan lényeges, hiszen leginkább akkor kerül a számításokra sor, ha a játékos kicsúszik az aszfaltcsíkról, de egy esetleges új DiRT esetében már lényeges szerepe lesz a fejlesztésnek.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények