Újra nevet vált az NVIDIA VR-hez tervezett fejlesztőkörnyezete

Az NVIDIA az idei GDC-n számos szoftveres újdonságot jelentett be, amelyek egy része igazából csak a nevében új. Ilyen például a VRWorks, amely pontosan ugyanazt kínálja, mint a korábban bemutatott GameWorks VR csomag, amelynek egyébként a még korábbi neve VR Direct volt.

Állítólag tényleg a VRWorks lesz a végleges név, bár az NVIDIA ugyanezt mondta a GameWorks VR-re is, tehát biztosíték erre vonatkozóan nincs, de most már annyira közel van a VR headsetek startja, hogy teljesen logikátlan lenne egy negyedik névváltás. A GameWorks név valószínűleg azért került ki a képletből, mert ez jellemzően a korlátokat jelenti a fejlesztőknek, miközben a VR-hez fejlesztett speciális SDK pont, hogy ennek az ellentétét, vagyis bizonyos korlátok lebontását kínálja fel. Emiatt ez a csomag tényleg hasznos, így a beépítése gyakorlatilag hátrányok nélküli előnyt jelent. Valószínűleg az NVIDIA látja, hogy az iparágon belül vannak olyan fejlesztők, akik menekülnek a GameWorks név hallatán, mert felfogják, hogy mennyire káros, ha nem tudják kontrollálni a kiadott alkalmazásuk sebességét, emiatt pedig sokkal jobb a VR fejlesztőkörnyezet nevéből eltávolítani azt a szót, ami bizonyos fejlesztők szemében egy nem kívánatos feketedobozra utal.

A késői névváltás egyébként semmilyen formában nem jelent előny, mivel amíg az AMD a LiquidVR márkanevet teljesen felépítette, addig az NVIDIA számára gyakorlatilag újra kell kezdenie a marketinget. Emiatt például nem is igazán reklámozták a VR-hez szánt fejlesztőkörnyezetüket az utóbbi időben, amiből az átlagos vásárlónak az jöhet le, hogy az NVIDIA nem rendelkezik LiquidVR alternatívával, de ez nem igaz, egyszerűen csak a sok névváltás miatt nem lehetett egy márkanév felfuttatására koncentrálni.

Frissült egyébként a GameWorks SDK is, amely immáron a 3.1-es verziószámot viseli magán. Ebbe bekerült a Fallout 4-be épített volumetrikus fényeffekt, amely valószínűleg sok figyelmet nem kap majd, hiszen lényegesen gyorsabb és jobb minőségű eljárások léteznek a problémára, vagyis eléggé logikátlan ezt használni egy érkező játékban. Sokkal érdekesebb a VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) és a HTFS (Hybrid Frustum Traced Shadows), amelyek rendre a Rise of the Tomb Raider, illetve a Tom Clancy’s The Division című játékokba kerültek be.

A VXAO végre egy olyan ambient occlusion eljárás, amely nem a képkocka, hanem a jelenet szintjén működik, emiatt nem szenved azoktól a hátrányoktól, mint például a képkockán nem szereplő tényezők beszámításának hiánya, illetve a kamera pozíciójából eredő hamis árnyékok kreálása.

Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO
Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO [+]

A VXAO esetében megjegyzendő, hogy a paraméterezés továbbra is kulcstényező, ugyanis az algoritmus csak egy jobb lehetőséget kínál fel az ambient occlusionre, de rossz paraméterezéssel az eredmény még mindig lehet rossz. Például a Rise of the Tomb Raiderben a VXAO bizonyos helyeken sötétebb árnyékokat rajzol, mint amelyek egyébként keletkeznének a valóságban, de ez talán betudható annak, hogy kevés a tapasztalat az ilyen ambient occlusion megoldásokra vonatkozóan, ezen egyébként bőven lehet változtatni, csak némi kísérletezést igényel. Mindemellett a VXAO erőforrásigénye jelentősen nagyobb a képkocka szintjén működő opciókhoz viszonyítva, tehát a lassulás mértéke viszonylag nagy lehet, de nyilván ez teljesen logikus, hiszen jóval több az elvégzendő számítás.

Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO
Rise of the Tomb Raider HBAO+ és VXAO [+]

A HTFS már az árnyékok átmenetére vonatkozó technika, amelyet geometry shaderrel képez le az NVIDIA. A konstrukció előnye az eddigi PCSS és CHS opciókhoz viszonyítva az átmenet erőssége, ugyanis az aktuális technikákkal nagyon nehéz volt olyan lágy szélű árnyékokat kreálni, amelyek az árnyékot vető testhez közel nagyon élesek, miközben valósághűen történik az árnyék szélének elhomályosodása a testtől távolodva.

Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS
Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS [+]

A HTFS persze rendelkezik saját hátrányokkal, mivel nem minden esetben ad jó eredményt, így például a Tom Clancy’s The Division című játékban csak nappali környezetben alkalmazzák. Amint éjszaka lesz a rendszer automatikusan átvált a PCSS megvalósításra. Maga a HTFS is jelentős extra terhelést jelent, így viszonylag nagy lesz a lassulás mértéke a bekapcsolás után.

Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS
Tom Clancy’s The Division HTFS és PCSS [+]

A VXAO és a HTFS az NVAPI nevű szervizkönyvtáron keresztül működnek és csak a második generációs Maxwell architektúrán aktiválhatók. Egyelőre mindkét effektnek DirecX 11-es implementációja van, de megoldhatók DirectX 12-ben is, akár szabványos formában is, csak ezekhez az explicit API-khoz szükséges egy különálló emulátor réteg a GameWorks elé. A probléma itt az, hogy az alkalmazás képes menedzselni a videomemóriát a saját kódjára levetítve, de a middleware-ekből származó effektek kezelését nem tudja megoldani, mert az zárt kód, a futtatott program nézőpontjából egy feketedoboz, amihez nem szabad hozzányúlni. Emiatt szükség van egy olyan emulátorra, amely pontosan úgy működik, mint az éppen szállított GameWorks futtatási környezet, így ezt az alkalmazás már kezelheti, majd az emulátor az alkalmazás memóriamenedzserének működése alapján be tudja tölteni a zárt GameWorks effekteket.

Előzmények

Hirdetés