NVIDIA GeForce GTX 980: Maxwell második felvonás

A multimédia és a szoftverek

A GM204 nehezebben emészthető részei után a könnyedebb adatok következnek. Multimédiás szempontból megújul az NVENC nevű hardveres blokk, amit a Kepler vezetett be. Az új rendszer mostantól a H.264-es videók transzkódolása mellett a HEVC-vel is megbirkózik.

A GM204-re épülő GeForce GTX 970 és 980 esetében a kijelzőkezelés alapjaiban nem sokat változik, továbbra is maximum négy megjelenítő köthető rájuk, de az új VGA-k a szokásos dual-link DVI mellett három DisplayPort 1.2-es aljzatot is kínálnak, illetve nagy újítás a HDMI 2.0-s interfész támogatása.

Hirdetés

A multimédiás rész ezzel le is zárható, de van egy érdekes szoftveres újítás is, ami a Dynamic Super Resolution névre hallgat. Itt a szoftverest mindenképp ki kell hangsúlyozni, mert bár most még csak a GM204-en működik, de később általánosan engedélyezve lesz.

Tulajdonképpen egy túlmintavételezésről van szó, amely nem ismeretlen dolog, és nem egy szoftver van, amellyel megoldható ma is a használata, de az NVIDIA a driverbe egy egyszerűbb koncepciót épített, amelyet csak be kell kapcsolni, és működik bármiféle segédprogram nélkül. A koncepcióval el lehet érni, hogy egy Full HD-s kijelzőre a játék akár 4K-s felbontásban legyen leképezve, majd az extra adatokkal rendelkező képkockát a driver leskálázza Full HD-re. Ennek hatása hasonló az SSAA nevű élsimítási eljáráshoz, amely az NVIDIA meghajtóiban nem lelhető fel, így a vállalat helyette a Dynamic Super Resolutiont biztosította.

VR Direct, a virtuális valósághoz

Szoftverek szempontjából az NVIDIA a VR Direct nevű csomagot is készíti, amely publikus formában még nem érhető el, de nyilván nem kell ecsetelni, hogy a következő évben megkezdődik a virtuális valóság forradalma. Ehhez azonban nem elég pusztán a megfelelő hardvereket biztosítani, mert a ma használt, szabványos grafikus API-k, mint például a DirectX 11 által kínál működés egyszerűen túl nagy késleltetést jelent a virtuális valóság jó működéséhez.


A grafikus meghajtó optimalizálása [+]

Ez nem újdonság, hiszen a virtuális valósággal foglalkozó cégek már korábban is felhívták arra a problémára a figyelmet, hogy túl nagy a késleltetés szoftverben. Bár ennek egy része nem üthető ki, de a grafikus meghajtó és a DirectX 11 legalább 10 ezredmásodpercet vesz ki a késleltetésből, amit egyébként el lehet tüntetni, ha a grafikus meghajtó úgy van beállítva, hogy maximum egy képkockára gyűjtse előre össze az API parancsokat. Ez bizonyos esetekben változatlan sebességet jelent, de lassulás is előfordulhat a képszámítás során.

Az NVIDIA szerint az MFAA-val szintén lehet javítani a sebességet, ami természetesen csökkenti a késleltetést. Ez logikus, hiszen a hardver kevesebbet számol, persze rosszabb is lesz a képminőség a négymintás MSAA-hoz képest.


Asynchronous warp [+]

A legérdekesebb koncepció a késleltetés további csökkentésére az asynchronous warp. Ez már egy kevésbé triviális megoldás, mivel arról van szó, hogy a rendszer megpróbálja elkerülni az egyes képkockák teljes újraszámolását. Ez jelen pillanatban még egy elvileg működőképes koncepció, de vannak igen erős buktatói is. Alapvetően itt a grafikus meghajtó eltérő módon vezérli a hardvert, így az adott képkocka számításával kapcsolatban minden részinformációt megpróbál megtartani, ezután a következő képkockát nem az új jelenetből számolja, hanem az előző jelenetre vonatkozó, korábban elmentett adatokat hasznosítja újra, csak éppen a bemeneti adatként kapott fejmozgást figyelembe véve más kameranézettel.

Ezzel a késleltetés drámai mértékben lecsökken, viszont nincs új jelenet felépítve, tehát a tartalom szintjén nem történik változás. Ugyanakkor a jelenetszámítás sem pihen, ez a háttérben megtörténik, és ekkor az új adatok alapján keletkezik egy ténylegesen új adatokra épülő képkocka. Majd ez a folyamat kezdődik elölről. Bár ez erős trükközés, vagyis két jelenet számítása között hamis adatokra épülő képkocka keletkezik, de a folyamatosság megőrzése fontosabb az agynak, és a mai elavult grafikus API-kon ezt csak efféle trükkökkel lehet biztosítani.

A VR Direct egyébként megoldja az SLI problémáját is. A csomag tartalmaz egy alapvető technikát arra vonatkozóan, hogy a két GPU megléte esetén az egyik a bal, míg a másik a jobb szem számára szükséges képet számolja. Ennek a megoldásnak a támogatásához alapvető követelményeknek kell megfelelni a videojáték-motoron belül, hogy a grafikus meghajtó képes legyen két GPU-ra leosztani a munkát.

Az SLI támogatása egyébként eleve kiemelten fontos a virtuális valóság szempontjából, mivel a számításigény igen nagy lesz, tehát jórészt két GPU-val lehet majd elérni értékelhető sebességet. Erre a fejlesztőknek akkor is figyelniük kell, ha a DirectX 11 nem biztosít direkt kontrollt a több GPU-s konfigurációk működtetésére. A koncepció nagyjából ugyanaz, mint a normál SLI esetén: kontroll lehetősége nélkül magát a szoftvert kell addig optimalizálni, amíg a grafikus meghajtóba épített SLI mód hatékonyan működik.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés